Start work on sound capabilities
[projects/chimara/chimara.git] / libchimara / schannel.c
1 #include <config.h>
2 #include <glib.h>
3 #include <libchimara/glk.h>
4 #ifdef GSTREAMER_SOUND
5 #include <gst/gst.h>
6 #endif
7 #include "magic.h"
8 #include "schannel.h"
9 #include "chimara-glk-private.h"
10 #include "gi_dispa.h"
11
12 extern GPrivate *glk_data_key;
13
14 /**
15  * glk_schannel_create:
16  * @rock: The rock value to give the new sound channel.
17  *
18  * This creates a sound channel, about as you'd expect.
19  *
20  * Remember that it is possible that the library will be unable to create a new
21  * channel, in which case glk_schannel_create() will return %NULL.
22  *
23  * Returns: A new sound channel, or %NULL.
24  */
25 schanid_t 
26 glk_schannel_create(glui32 rock)
27 {
28 #ifdef GSTREAMER_SOUND
29         ChimaraGlkPrivate *glk_data = g_private_get(glk_data_key);
30
31         schanid_t s = g_new0(struct glk_schannel_struct, 1);
32         s->magic = MAGIC_SCHANNEL;
33         s->rock = rock;
34         if(glk_data->register_obj)
35                 s->disprock = (*glk_data->register_obj)(s, gidisp_Class_Schannel);
36
37         /* Add it to the global sound channel list */
38         glk_data->schannel_list = g_list_prepend(glk_data->schannel_list, s);
39         s->schannel_list = glk_data->schannel_list;
40
41         /* Create a GStreamer pipeline for the sound channel */
42         gchar *pipeline_name = g_strdup_printf("pipeline-%p", s);
43         s->pipeline = gst_pipeline_new(pipeline_name);
44         g_free(pipeline_name);
45
46         /* Create GStreamer elements to put in the pipeline */
47         s->source = gst_element_factory_make("fakesrc", NULL);
48         s->filter = gst_element_factory_make("identity", NULL);
49         s->sink = gst_element_factory_make("fakesink", NULL);
50         gst_bin_add_many(GST_BIN(s->pipeline), s->source, s->filter, s->sink, NULL);
51         if(!gst_element_link_many(s->source, s->filter, s->sink, NULL))
52                 goto fail;
53         
54         return s;
55
56 fail:
57         glk_schannel_destroy(s);
58         return NULL;
59 #else
60         return NULL;
61 #endif /* GSTREAMER_SOUND */
62 }
63
64 /**
65  * glk_schannel_destroy:
66  * @chan: The sound channel to destroy.
67  *
68  * Destroys the channel. If the channel is playing a sound, the sound stops 
69  * immediately (with no notification event).
70  */
71 void 
72 glk_schannel_destroy(schanid_t chan)
73 {
74         VALID_SCHANNEL(chan, return);
75
76         ChimaraGlkPrivate *glk_data = g_private_get(glk_data_key);
77         
78         glk_data->schannel_list = g_list_delete_link(glk_data->schannel_list, chan->schannel_list);
79
80         if(glk_data->unregister_obj)
81         {
82                 (*glk_data->unregister_obj)(chan, gidisp_Class_Schannel, chan->disprock);
83                 chan->disprock.ptr = NULL;
84         }
85         
86         if(chan->pipeline)
87                 g_object_unref(chan->pipeline);
88         
89         chan->magic = MAGIC_FREE;
90         g_free(chan);
91 }
92
93 /**
94  * glk_schannel_iterate:
95  * @chan: A sound channel, or %NULL.
96  * @rockptr: Return location for the next sound channel's rock, or %NULL.
97  *
98  * This function can be used to iterate through the list of all open channels.
99  * See <link linkend="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">Iterating 
100  * Through Opaque Objects</link>.
101  *
102  * As that section describes, the order in which channels are returned is 
103  * arbitrary.
104  *
105  * Returns: the next sound channel, or %NULL if there are no more.
106  */
107 schanid_t 
108 glk_schannel_iterate(schanid_t chan, glui32 *rockptr)
109 {
110         VALID_SCHANNEL_OR_NULL(chan, return NULL);
111
112         ChimaraGlkPrivate *glk_data = g_private_get(glk_data_key);
113         GList *retnode;
114         
115         if(chan == NULL)
116                 retnode = glk_data->schannel_list;
117         else
118                 retnode = chan->schannel_list->next;
119         schanid_t retval = retnode? (schanid_t)retnode->data : NULL;
120                 
121         /* Store the sound channel's rock in rockptr */
122         if(retval && rockptr)
123                 *rockptr = glk_schannel_get_rock(retval);
124                 
125         return retval;
126 }
127
128 /**
129  * glk_schannel_get_rock:
130  * @chan: A sound channel.
131  * 
132  * Retrieves the channel's rock value. See <link 
133  * linkend="chimara-Rocks">Rocks</link>.
134  *
135  * Returns: A rock value.
136  */
137 glui32 
138 glk_schannel_get_rock(schanid_t chan)
139 {
140         VALID_SCHANNEL(chan, return 0);
141         return chan->rock;
142 }
143
144 /**
145  * glk_schannel_play:
146  * @chan: Channel to play the sound in.
147  * @snd: Resource number of the sound to play.
148  *
149  * Begins playing the given sound on the channel. If the channel was already
150  * playing a sound (even the same one), the old sound is stopped (with no
151  * notification event.
152  *
153  * This returns 1 if the sound actually started playing, and 0 if there was any
154  * problem.
155  * <note><para>
156  *   The most obvious problem is if there is no sound resource with the given
157  *   identifier. But other problems can occur. For example, the MOD-playing 
158  *   facility in a library might be unable to handle two MODs at the same time,
159  *   in which case playing a MOD resource would fail if one was already playing.
160  * </para></note>
161  *
162  * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
163  *
164  * Returns: 1 on success, 0 on failure.
165  */
166 glui32 
167 glk_schannel_play(schanid_t chan, glui32 snd)
168 {
169         VALID_SCHANNEL(chan, return 0);
170         return 0;
171 }
172
173 /**
174  * glk_schannel_play_ext:
175  * @chan: Channel to play the sound in.
176  * @snd: Resource number of the sound to play.
177  * @repeats: Number of times to repeat the sound.
178  * @notify: If nonzero, requests a notification when the sound is finished.
179  *
180  * This works the same as glk_schannel_play(), but lets you specify additional 
181  * options. <code>glk_schannel_play(chan, snd)</code> is exactly equivalent to 
182  * <code>glk_schannel_play_ext(chan, snd, 1, 0)</code>.
183  * 
184  * The @repeats value is the number of times the sound should be repeated. A 
185  * repeat value of -1 (or rather 0xFFFFFFFF) means that the sound should repeat 
186  * forever. A repeat value of 0 means that the sound will not be played at all; 
187  * nothing happens. (Although a previous sound on the channel will be stopped, 
188  * and the function will return 1.)
189  * 
190  * The @notify value should be nonzero in order to request a sound notification
191  * event. If you do this, when the sound is completed, you will get an event 
192  * with type %evtype_SoundNotify. The @window will be %NULL, @val1 will be the 
193  * sound's resource id, and @val2 will be the nonzero value you passed as 
194  * @notify.
195  * 
196  * If you request sound notification, and the repeat value is greater than one, 
197  * you will get the event only after the last repetition. If the repeat value is
198  * 0 or -1, you will never get a notification event at all. Similarly, if the 
199  * sound is stopped or interrupted, or if the channel is destroyed while the 
200  * sound is playing, there will be no notification event.
201  *
202  * Not all libraries support sound notification. You should test the
203  * %gestalt_SoundNotify selector before you rely on it; see <link
204  * linkend="chimara-Testing-for-Sound-Capabilities">Testing for Sound 
205  * Capabilities</link>.
206  *
207  * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
208  * 
209  * Returns: 1 on success, 0 on failure.
210  */
211 glui32 
212 glk_schannel_play_ext(schanid_t chan, glui32 snd, glui32 repeats, glui32 notify)
213 {
214         VALID_SCHANNEL(chan, return 0);
215         return 0;
216 }
217
218 /**
219  * glk_schannel_stop:
220  * @chan: Channel to silence.
221  *
222  * Stops any sound playing in the channel. No notification event is generated,
223  * even if you requested one. If no sound is playing, this has no effect.
224  *
225  * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
226  */
227 void 
228 glk_schannel_stop(schanid_t chan)
229 {
230         VALID_SCHANNEL(chan, return);
231 }
232
233 /**
234  * glk_schannel_set_volume:
235  * @chan: Channel to set the volume of.
236  * @vol: Integer representing the volume; 0x10000 is 100&percnt;.
237  *
238  * Sets the volume in the channel. When you create a channel, it has full 
239  * volume, represented by the value 0x10000. Half volume would be 0x8000, 
240  * three-quarters volume would be 0xC000, and so on. A volume of zero represents
241  * silence, although the sound is still considered to be playing.
242  *
243  * You can call this function between sounds, or while a sound is playing. The 
244  * effect is immediate.
245  * 
246  * You can overdrive the volume of a channel by setting a volume greater than 
247  * 0x10000. However, this is not recommended; the library may be unable to 
248  * increase the volume past full, or the sound may become distorted. You should 
249  * always create sound resources with the maximum volume you will need, and then
250  * call glk_schannel_set_volume() to reduce the volume when appropriate.
251  *
252  * Not all libraries support this function. You should test the
253  * %gestalt_SoundVolume selector before you rely on it; see <link
254  * linkend="chimara-Testing-for-Sound-Capabilities">Testing for Sound
255  * Capabilities</link>.
256  *
257  * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
258  */
259 void 
260 glk_schannel_set_volume(schanid_t chan, glui32 vol)
261 {
262         VALID_SCHANNEL(chan, return);
263 }
264
265 /**
266  * glk_sound_load_hint:
267  * @snd: Resource number of a sound.
268  * @flag: Nonzero to tell the library to load the sound, zero to tell the
269  * library to unload it.
270  *
271  * This gives the library a hint about whether the given sound should be loaded
272  * or not. If the @flag is nonzero, the library may preload the sound or do
273  * other initialization, so that glk_schannel_play() will be faster. If the
274  * @flag is zero, the library may release memory or other resources associated
275  * with the sound. Calling this function is always optional, and it has no
276  * effect on what the library actually plays.
277  *
278  * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
279  */
280 void 
281 glk_sound_load_hint(glui32 snd, glui32 flag)
282 {
283 }