Change implemented Glk spec to 0.7.3.
[projects/chimara/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  *
11  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
12  * reached. You can also terminate it earlier.
13  */ 
14
15 /**
16  * SECTION:glk-interrupt
17  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
18  * resources
19  *
20  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
21  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
22  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
23  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
24  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
25  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
26  * of your own functions, or inside a Glk library function.
27  *
28  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
29  * handler function.
30  */
31
32 /**
33  * SECTION:glk-tick
34  * @short_description: Yielding time to the operating system
35  *
36  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
37  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
38  * 
39  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
40  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
41  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
42  * loop.
43  */
44
45 /**
46  * SECTION:glk-types
47  * @short_description: Basic types used in Glk
48  *
49  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
50  * <variablelist>
51  *  <varlistentry>
52  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
53  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
54  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
55  *  </varlistentry>
56  *  <varlistentry>
57  *    <term>32-bit signed integer</term>
58  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
59  *    </listitem>
60  *  </varlistentry>
61  *  <varlistentry>
62  *    <term>References to library objects</term>
63  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
64  *    will use different structures, so you can not and should not try to
65  *    manipulate their contents. See <link 
66  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
67  *  </varlistentry>
68  *  <varlistentry>
69  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
70  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
71  *    above types.</para></listitem>
72  *  </varlistentry>
73  *  <varlistentry>
74  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
75  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
76  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
77  *    </para></listitem>
78  *  </varlistentry>
79  *  <varlistentry>
80  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
81  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
82  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
83  *    documentation says which.</para></listitem>
84  *  </varlistentry>
85  *  <varlistentry>
86  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
87  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  * </variablelist>
90  */
91
92 /**
93  * SECTION:glk-opaque-objects
94  * @short_description: Complex objects in Glk
95  *
96  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
97  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
98  * 
99  * Currently, these classes are:
100  * <variablelist>
101  *  <varlistentry>
102  *    <term>Windows</term>
103  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
104  *    </para></listitem>
105  *  </varlistentry>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Streams</term>
108  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
109  *    </para>
110  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
111  *    output data to windows or files.</para></note>
112  *    </listitem>
113  *  </varlistentry>
114  *  <varlistentry>
115  *    <term>File references</term>
116  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
117  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
118  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
119  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
120  *    </listitem>
121  *  </varlistentry>
122  *  <varlistentry>
123  *    <term>Sound channels</term>
124  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
125  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
126  *    </listitem>
127  *  </varlistentry>
128  * </variablelist>
129  *
130  * <note><para>
131  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
132  * </para></note>
133  * 
134  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
135  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
136  * the allocation function will return %NULL instead of a valid pointer. You
137  * should always test for this possibility.
138  * 
139  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
140  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
141  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
142  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
143  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
144  * 
145  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
146  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
147  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
148  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
149  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
150  * 
151  * <note><para>
152  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
153  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
154  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
155  * </para></note></para>
156  * <para>
157  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
158  * <title>Rocks</title>
159  * <para>
160  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
161  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
162  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
163  * </para>
164  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
165  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
166  * </para></note>
167  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
168  * about it.</para></note>
169  * </refsect2>
170  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
171  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
172  * <para>
173  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
174  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
175  * |[
176  * CLASSid_t glk_CLASS_iterate(CLASSid_t obj, glui32 *rockptr);
177  * ]|
178  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
179  * opaque object classes. 
180  * </para>
181  * <note><para>
182  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
183  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
184  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
185  *   the same.
186  * </para></note>
187  * <para>
188  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
189  * returns the first object; calling 
190  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
191  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
192  * </para>
193  * <para>
194  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
195  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
196  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
197  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
198  * </para>
199  * <para>
200  * You usually use this as follows:
201  * |[
202  * obj = glk_CLASS_iterate(NULL, NULL);
203  * while (obj) {
204  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
205  *    obj = glk_CLASS_iterate(obj, NULL);
206  * }
207  * ]|
208  * </para>
209  * <para>
210  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
211  * unpredictable. However it is always legal to call 
212  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
213  * @obj is a valid object id, or %NULL.
214  * </para>
215  * <para>
216  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
217  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
218  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
219  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
220  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
221  * object exactly once. 
222  * </para>
223  * </refsect2>
224  */
225
226 /**
227  * SECTION:glk-gestalt
228  * @short_description: Testing Glk's capabilities
229  *
230  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
231  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
232  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
233  * changing the basic specification. The system also allows for 
234  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
235  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
236  * presence without trying to infer them from a version number.
237  * 
238  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
239  * the API, by calling the gestalt functions.
240  */
241
242 /**
243  * SECTION:glk-character-input
244  * @short_description: Waiting for a single keystroke
245  *
246  * You can request that the player hit a single key. See <link 
247  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
248  * 
249  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
250  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
251  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
252  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
253  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
254  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
255  * others.
256  * 
257  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
258  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
259  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
260  * The special key codes are defined in the <filename 
261  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
262  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
263  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
264  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
265  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
266  * is included below.
267  * 
268  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
269  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
270  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
271  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
272  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
273  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
274  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
275  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
276  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
277  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
278  * control codes to the other special keycodes.
279  * 
280  * <note><para>
281  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
282  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
283  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
284  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
285  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
286  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
287  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
288  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
289  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
290  * </para></note>
291  * 
292  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
293  * 
294  * <note><para>
295  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
296  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
297  *   any control characters at all.
298  * </para></note>
299  * 
300  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
301  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
302  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
303  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
304  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
305  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
306  * event.
307  * 
308  * <note><para>
309  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
310  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
311  *   character, which is the only printable control character, is probably not
312  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
313  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
314  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
315  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
316  *   key</computeroutput></quote>.
317  * </para></note>
318  * 
319  * <note><para>
320  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
321  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
322  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
323  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
324  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
325  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
326  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
327  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
328  *   large problem.
329  * </para></note>
330  *
331  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
332  * 
333  * <note><para>
334  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
335  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
336  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
337  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
338  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
339  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
340  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
341  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
342  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
343  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
344  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
345  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
346  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
347  *   instead.
348  * </para>
349  * <para>
350  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
351  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
352  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
353  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
354  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
355  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
356  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
357  * </para></note>
358  */
359
360 /**
361  * SECTION:glk-case
362  * @short_description: Changing the case of strings
363  *
364  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
365  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
366  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
367  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
368  */
369
370 /**
371  * SECTION:glk-normalize
372  * @short_description: Combining characters
373  *
374  * Comparing Unicode strings is difficult, because there can be several ways to
375  * represent a piece of text as a Unicode string. For example, the one-character
376  * string <quote>&egrave;</quote> (an accented <quote>e</quote>) will be
377  * displayed the same as the two-character string containing <quote>e</quote>
378  * followed by Unicode character 0x0300 (COMBINING GRAVE ACCENT). These strings
379  * should be considered equal.
380  *
381  * Therefore, a Glk program that accepts line input should convert its text to a
382  * normalized form before parsing it. These functions offer those conversions.
383  * The algorithms are defined by the Unicode spec (chapter 3.7) and <ulink
384  * url="http://www.unicode.org/reports/tr15/">Unicode Standard Annex
385  * &num;15</ulink>.
386  */
387
388 /**
389  * SECTION:glk-window-opening
390  * @short_description: Creating new windows and closing them
391  *
392  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
393  * glk_window_close().
394  */
395
396 /**
397  * SECTION:glk-window-constraints
398  * @short_description: Manipulating the size of a window
399  *
400  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
401  */
402
403 /**
404  * SECTION:glk-window-types
405  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
406  * 
407  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
408  */
409
410 /**
411  * SECTION:glk-echo-streams
412  * @short_description: Creating a copy of a window's output
413  *
414  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
415  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
416  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
417  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
418  * 
419  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
420  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
421  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
422  * 
423  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
424  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
425  * back up and appear in the window. 
426  *
427  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
428  * 
429  * <note><para>
430  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
431  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
432  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
433  *   transcript file from that window.
434  * </para></note>
435  *
436  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
437  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
438  *
439  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
440  * closed. 
441  *
442  * <note><para>
443  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
444  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
445  *   stream is merely temporarily associated with the window.
446  * </para></note>
447  * 
448  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
449  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
450  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
451  */
452
453 /**
454  * SECTION:glk-window-other
455  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
456  *
457  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
458  */
459
460 /**
461  * SECTION:glk-events
462  * @short_description: Waiting for events
463  *
464  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
465  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
466  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
467  * event loop to retrieve these events.
468  */
469
470 /**
471  * SECTION:glk-character-input-events
472  * @short_description: Events representing a single keystroke
473  *
474  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
475  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
476  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
477  */
478
479 /**
480  * SECTION:glk-line-input-events
481  * @short_description: Events representing a line of user input
482  *
483  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
484  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
485  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
486  */
487
488 /**
489  * SECTION:glk-mouse-events
490  * @short_description: Events representing a mouse click
491  *
492  * On some platforms, Glk can recognize when the mouse (or other pointer) is 
493  * used to select a spot in a window. You can request mouse input only in text 
494  * grid windows and graphics windows.
495  * 
496  * A window can have mouse input and character/line input pending at the same
497  * time.
498  * 
499  * If the player clicks in a window which has a mouse input event pending,
500  * glk_select() will return an event whose type is %evtype_MouseInput. Again,
501  * once this happens, the request is complete, and you must request another if
502  * you want further mouse input.
503  * 
504  * In the event structure, @win tells what window the event came from.
505  * 
506  * In a text grid window, the @val1 and @val2 fields are the x and y coordinates
507  * of the character that was clicked on. 
508  * <note><para>So @val1 is the column, and @val2 is the row.</para></note>
509  * The top leftmost character is considered to be (0,0).
510  * 
511  * In a graphics window, they are the x and y coordinates of the pixel that was
512  * clicked on. Again, the top left corner of the window is (0,0).
513  * 
514  * <note><para>
515  *   Most mouse-based idioms define standard functions for mouse hits in text
516  *   windows &mdash; typically selecting or copying text. It is up to the
517  *   library to separate this from Glk mouse input. The library may choose to
518  *   select text when it is clicked normally, and cause Glk mouse events when
519  *   text is control-clicked. Or the other way around. Or it may be the
520  *   difference between clicking and double-clicking. Or the library may
521  *   reserve a particular mouse button, on a multi-button mouse. It may even
522  *   specify a keyboard key to be the "mouse button", referring to wherever the
523  *   mouse cursor is when the key is hit. Or some even more esoteric positioning
524  *   system. You need only know that the user can do it, or not.
525  * </para></note> 
526  * <note><para>
527  *   However, since different platforms will handle this issue differently, you
528  *   should be careful how you instruct the player in your program. Do not tell
529  *   the player to <quote>double-click</quote>, <quote>right-click</quote>, or
530  *   <quote>control-click</quote> in a window. The preferred term is <quote>to
531  *   touch the window</quote>, or a spot in the window.
532  * </para></note>
533  * <note><para>
534  *   Goofy, but preferred.
535  * </para></note>
536  */
537
538 /**
539  * SECTION:glk-timer-events
540  * @short_description: Events sent at fixed intervals
541  *
542  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
543  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
544  * glk_select_poll() as well as glk_select().
545  *
546  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
547  * this with the %gestalt_Timer selector.
548  */
549  
550 /**
551  * SECTION:glk-streams
552  * @short_description: Input and output abstractions
553  *
554  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
555  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
556  * open file is represented by an output stream as well.
557  *
558  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
559  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
560  *
561  * <note><para>
562  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
563  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
564  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
565  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
566  *   streams, since network communication is not immediate.
567  * </para></note>
568  *
569  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
570  * memory.
571  * 
572  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
573  * before your program starts running. 
574  *
575  * <note><para>
576  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
577  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
578  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
579  *   resource-reading stream.
580  * </para></note>
581  *
582  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
583  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
584  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
585  * 
586  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
587  * <code>filemode_</code> constants below.
588  *
589  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
590  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
591  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
592  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
593  * 
594  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
595  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
596  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
597  * cookery. 
598  *
599  * <note><para>
600  *   For example, if a newline character is converted to 
601  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
602  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
603  * </para></note>
604  * 
605  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
606  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
607  *
608  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
609  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
610  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
611  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
612  * there isn't one.
613  *
614  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
615  * becomes %NULL. 
616  */
617  
618 /**
619  * SECTION:glk-print
620  * @short_description: Printing to streams
621  *
622  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
623  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
624  * format for that stream.
625  */
626  
627 /**
628  * SECTION:glk-read
629  * @short_description: Reading from streams
630  *
631  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
632  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
633  * them.
634  */
635  
636 /**
637  * SECTION:glk-closing-streams
638  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
639  *
640  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
641  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
642  * stream.
643  */
644
645 /**
646  * SECTION:glk-stream-positions
647  * @short_description: Moving the read/write mark
648  *
649  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
650  *
651  * <note><para>
652  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
653  *   first place. Oh well.
654  * </para></note>
655  */
656
657 /**
658  * SECTION:glk-styles
659  * @short_description: Changing the appearance of printed text
660  *
661  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
662  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
663  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
664  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
665  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
666  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
667  * 
668  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
669  * subset of the possible styles.
670  *
671  * <note><para>
672  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
673  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
674  *  affect any others.
675  * </para></note>
676  * <note><para>
677  *  Except for a window's echo stream; see <link 
678  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
679  * </para></note>
680  * 
681  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
682  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
683  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
684  * platform's interface and the player's preferences.
685  * 
686  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
687  * 
688  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
689  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
690  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
691  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
692  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
693  * the text, and do the same at the end.
694  * 
695  * <note><para>
696  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
697  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
698  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
699  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
700  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
701  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
702  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
703  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
704  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
705  *  not center-justified or indented.
706  * </para></note> 
707  * 
708  * <note><para>
709  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
710  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
711  *  you.
712  * </para></note>
713  */
714
715 /**
716  * SECTION:glk-stylehints
717  * @short_description: Setting style hints
718  *
719  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
720  * suggestions.
721  *
722  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
723  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
724  * 
725  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
726  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
727  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
728  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
729  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
730  * 
731  * <note><para>
732  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
733  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
734  *  have to change it while the window exists.
735  * </para></note>
736  * 
737  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
738  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
739  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
740  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
741  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
742  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
743  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
744  * 
745  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
746  * future. 
747  * 
748  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
749  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
750  * ignore it. 
751  * <note><para>
752  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
753  *  old Glk libraries.
754  * </para></note> 
755  */
756
757 /**
758  * SECTION:glk-style-measure
759  * @short_description: Finding out how the library displays your style hints
760  *
761  * You can suggest the appearance of a window's style before the window is
762  * created; after the window is created, you can test the style's actual
763  * appearance. These functions do not test the style hints; they test the
764  * attribute of the style as it appears to the player.
765  *
766  * Note that although you cannot change the appearance of a window's styles
767  * after the window is created, the library can. A platform may support dynamic
768  * preferences, which allow the player to change text formatting while your
769  * program is running.
770  * <note><para>
771  *   Changes that affect window size (such as font size changes) will be
772  *   signalled by an %evtype_Arrange event. However, more subtle changes (such
773  *   as text color differences) are not signalled. If you test the appearance of
774  *   styles at the beginning of your program, you must keep in mind the
775  *   possibility that the player will change them later.
776  * </para></note>
777  */
778
779 /**
780  * SECTION:glk-stream-types
781  * @short_description: Window, memory, and file streams
782  *
783  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
784  * <para>
785  * Every window has an output stream associated with it. This is created
786  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
787  * with glk_window_get_stream(). Window streams always have rock value 0.
788  * 
789  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
790  * automatically when you close its window with glk_window_close().
791  * 
792  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
793  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
794  * Encoding</link>.
795  * </para>
796  * </refsect2>
797  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
798  * <para>
799  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
800  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
801  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
802  * written, and its length @buflen.
803  *
804  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
805  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
806  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
807  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
808  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
809  *
810  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
811  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
812  * may be useful if you are interested in the character count.
813  *
814  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
815  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
816  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
817  *
818  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
819  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
820  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
821  *
822  * <note><para>
823  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
824  *   always in binary mode.
825  * </para></note>
826  * 
827  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
828  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
829  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
830  * change the contents of the buffer while the stream is open.
831  * </para>
832  * </refsect2>
833  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
834  * <para>
835  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
836  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
837  *
838  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
839  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
840  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
841  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
842  * </para>
843  * </refsect2>
844  */
845  
846 /**
847  * SECTION:glk-stream-other
848  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
849  *
850  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
851  */
852
853 /**
854  * SECTION:glk-fileref
855  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
856  *
857  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
858  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
859  * Objects</link>.
860  * 
861  * A file reference contains platform-specific information about the name and
862  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
863  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
864  * or binary file. 
865  *
866  * <note><para>
867  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
868  *   specify text or binary mode when the file is opened.
869  * </para></note>
870  * 
871  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
872  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
873  * create a new file.
874  * 
875  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage
876  * indicates the file type and the mode (text or binary.) It must be the
877  * logical-or of a file-type constant and a mode constant. These values are used
878  * when you create a new file, and also to filter file lists when the player is
879  * selecting a file to load.
880  * 
881  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
882  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
883  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
884  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
885  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
886  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
887  */
888  
889 /**
890  * SECTION:glk-fileref-types
891  * @short_description: Four different ways to create a file reference
892  *
893  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
894  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
895  * creation will fail and return %NULL.
896  */
897  
898 /**
899  * SECTION:glk-fileref-other
900  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
901  *
902  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
903  * else.
904  */
905
906 /**
907  * SECTION:glk-image-resources
908  * @short_description: Graphics in Glk
909  *
910  * In accordance with this modern age, Glk provides for a modicum of graphical
911  * flair. It does not attempt to be a complete graphical toolkit. Those already
912  * exist. Glk strikes the usual uncomfortable balance between power, 
913  * portability, and ease of implementation: commands for arranging pre-supplied
914  * images on the screen and intermixed with text.
915  * 
916  * Graphics is an optional capability in Glk; not all libraries support 
917  * graphics. This should not be a surprise.
918  * 
919  * Most of the graphics commands in Glk deal with image resources. Your program
920  * does not have to worry about how images are stored. Everything is a resource,
921  * and a resource is referred to by an integer identifier. You may, for example,
922  * call a function to display image number 17. The format, loading, and 
923  * displaying of that image is entirely up to the Glk library for the platform
924  * in question.
925  * 
926  * Of course, it is also desirable to have a platform-independent way to store
927  * sounds and images. Blorb is the official resource-storage format of Glk. A
928  * Glk library does not have to understand Blorb, but it is more likely to
929  * understand Blorb than any other format.
930  *
931  * <note><para>
932  *   Glk does not specify the exact format of images, but Blorb does. Images in 
933  *   a Blorb archive must be PNG or JPEG files. More formats may be added if 
934  *   real-world experience shows it to be desirable. However, that is in the 
935  *   domain of the Blorb specification. The Glk spec, and Glk programming, will
936  *   not change.
937  * </para></note>
938  * 
939  * At present, images can only be drawn in graphics windows and text buffer 
940  * windows. In fact, a library may not implement both of these possibilities.
941  * You should test each with the %gestalt_DrawImage selector if you plan to use
942  * it. See <link linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for
943  * Graphics Capabilities</link>. 
944  */
945
946 /**
947  * SECTION:glk-graphics-windows
948  * @short_description: Drawing graphics in graphics windows
949  *
950  * A graphics window is a rectangular canvas of pixels, upon which you can draw
951  * images. The contents are entirely under your control. You can draw as many
952  * images as you like, at any positions &mdash; overlapping if you like. If the
953  * window is resized, you are responsible for redrawing everything. See <link
954  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
955  * 
956  * <note><para>
957  *   Note that graphics windows do not support a full set of object-drawing 
958  *   commands, nor can you draw text in them. That may be available in a future 
959  *   Glk extension. For now, it seems reasonable to limit the task to a single 
960  *   primitive, the drawing of a raster image. And then there's the ability to
961  *   fill a rectangle with a solid color &mdash; a small extension, and 
962  *   hopefully no additional work for the library, since it can already clear 
963  *   with arbitrary background colors. In fact, if glk_window_fill_rect() did 
964  *   not exist, an author could invent it &mdash; by briefly setting the
965  *   background color, erasing a rectangle, and restoring.
966  * </para></note>
967  * 
968  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a graphics window,
969  * @val1 and @val2 are interpreted as X and Y coordinates. The image will be 
970  * drawn with its upper left corner at this position.
971  * 
972  * It is legitimate for part of the image to fall outside the window; the excess
973  * is not drawn. Note that these are signed arguments, so you can draw an image
974  * which falls outside the left or top edge of the window, as well as the right
975  * or bottom.
976  * 
977  * There are a few other commands which apply to graphics windows.
978  */
979
980 /**
981  * SECTION:glk-graphics-text
982  * @short_description: Drawing graphics inside or beside text
983  *
984  * A text buffer is a linear text stream. You can draw images in-line with this
985  * text. If you are familiar with HTML, you already understand this model. You
986  * draw images with flags indicating alignment. The library takes care of
987  * scrolling, resizing, and reformatting text buffer windows.
988  *
989  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a text buffer
990  * window, @val1 gives the image alignment. The @val2 argument is currently
991  * unused, and should always be zero.
992  *
993  * The two <quote>margin</quote> alignments require some care. To allow proper 
994  * positioning, images using %imagealign_MarginLeft and %imagealign_MarginRight 
995  * must be placed at the beginning of a line. That is, you may only call 
996  * glk_image_draw() (with these two alignments) in a window, if you have just 
997  * printed a newline to the window's stream, or if the window is entirely empty.
998  * If you margin-align an image in a line where text has already appeared, no 
999  * image will appear at all.
1000  * 
1001  * Inline-aligned images count as <quote>text</quote> for the purpose of this 
1002  * rule.
1003  * 
1004  * You may have images in both margins at the same time.
1005  * 
1006  * It is also legal to have more than one image in the same margin (left or 
1007  * right.) However, this is not recommended. It is difficult to predict how text
1008  * will wrap in that situation, and libraries may err on the side of 
1009  * conservatism. 
1010  */
1011
1012 /**
1013  * SECTION:glk-graphics-testing
1014  * @short_description: Checking whether the library supports graphics
1015  *
1016  * Before calling Glk graphics functions, you should use the gestalt selector
1017  * %gestalt_Graphics. To test for additional capabilities, you can also use the
1018  * %gestalt_DrawImage and %gestalt_GraphicsTransparency selectors.
1019  */
1020
1021 /**
1022  * SECTION:glk-sound-channels
1023  * @short_description: Creating new sound channels and closing them
1024  *
1025  * Sounds in Glk are played through sound channels. Sound channels are another
1026  * type of opaque object, like windows, streams, and file references.
1027  */
1028
1029 /**
1030  * SECTION:glk-playing-sounds
1031  * @short_description: Producing noise
1032  *
1033  * These functions play the actual sounds through the sound channels.
1034  */
1035
1036 /**
1037  * SECTION:glk-sound-other
1038  * @short_description: Miscellaneous functions for sound channels
1039  *
1040  * This section includes functions for sound channels that don't fit anywhere
1041  * else.
1042  */
1043
1044 /**
1045  * SECTION:glk-sound-testing
1046  * @short_description: Checking whether the library supports sound
1047  *
1048  * Before calling Glk sound functions, you should use the %gestalt_Sound2
1049  * selector.
1050  *
1051  * Earlier versions of the Glk spec defined separate selectors for various
1052  * optional capabilities. This has proven to be an unnecessarily confusing
1053  * strategy, and is no longer used. The %gestalt_Sound, %gestalt_SoundMusic,
1054  * %gestalt_SoundVolume, and %gestalt_SoundNotify selectors still exist, but you
1055  * should not need to test them; the %gestalt_Sound2 selector covers all of
1056  * them.
1057  */
1058
1059 /**
1060  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
1061  * @short_description: Printing text as a hyperlink
1062  *
1063  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
1064  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
1065  * this in a manner similar to the way text styles are set.
1066  *
1067  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
1068  */
1069
1070 /**
1071  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
1072  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
1073  *
1074  * When you request a hyperlink event in a window, you will receive a hyperlink
1075  * event when the player clicks on a hyperlink.
1076  */
1077
1078 /**
1079  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
1080  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
1081  *
1082  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
1083  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
1084  */
1085
1086 /**
1087  * SECTION:glk-clock
1088  * @short_description: Getting the current time from the system clock
1089  *
1090  * You can get the current time, either as a Unix timestamp (seconds since 1970)
1091  * or as a broken-out structure of time elements (year, month, day, hour,
1092  * minute, second).
1093  *
1094  * The system clock is not guaranteed to line up with timer events (see <link 
1095  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>). Timer events may be
1096  * delivered late according to the system clock.
1097  */
1098
1099 /**
1100  * SECTION:glk-clock-conversions
1101  * @short_description: Converting from timestamps to date structures and back
1102  *
1103  * This section describes functions for converting timestamps to more
1104  * human-readable date structures and back.
1105  */
1106
1107 /**
1108  * SECTION:glk-clock-testing
1109  * @short_description: Checking whether the library supports the clock functions
1110  *
1111  * Before calling Glk date and time functions, you should use the
1112  * %gestalt_DateTime selector.
1113  */
1114  
1115 /**
1116  * SECTION:dispatch-interrogating
1117  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
1118  *
1119  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
1120  */
1121  
1122 /**
1123  * SECTION:dispatch-dispatching
1124  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
1125  *
1126  * The function gidispatch_call() invokes a function from the Glk library.
1127  */
1128  
1129 /**
1130  * SECTION:dispatch-prototypes
1131  * @short_description: Querying Glk function prototypes
1132  *
1133  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
1134  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
1135  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
1136  * some both. How do you know how to handle the argument list?
1137  * 
1138  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
1139  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
1140  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
1141  * 
1142  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
1143  */
1144
1145 /**
1146  * SECTION:dispatch-library-functions
1147  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
1148  *
1149  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
1150  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
1151  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
1152  * program that something has happened. Worse, these situations are only
1153  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
1154  * those.
1155  * 
1156  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
1157  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
1158  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
1159  * if not, the library doesn't try.
1160  * 
1161  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
1162  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
1163  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
1164  * program's choice. The library does this by implementing
1165  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
1166  * program passes its callbacks.
1167  * 
1168  * <note><para>
1169  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
1170  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
1171  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
1172  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
1173  * </para></note>
1174  */
1175
1176 /** 
1177  * SECTION:blorb-program
1178  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
1179  *
1180  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
1181  * find and open that file in your startup code. (See <link 
1182  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
1183  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
1184  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
1185  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
1186  *
1187  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
1188  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
1189  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
1190  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
1191  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
1192  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
1193  * at all; no resources will be available. 
1194  */
1195
1196 /**
1197  * SECTION:blorb-layer
1198  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
1199  *
1200  * These are the functions which are implemented in 
1201  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
1202  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
1203  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
1204  * resource handling.
1205  */ 
1206  
1207 /** 
1208  * SECTION:blorb-errors
1209  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
1210  *
1211  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
1212  * following error codes.
1213  */
1214
1215 /**
1216  * SECTION:glkext-startup
1217  * @short_description: Parsing startup options
1218  *
1219  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
1220  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
1221  * GlkTerm. 
1222  *
1223  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
1224  * <function>glkunix_startup_code&lpar;&rpar;</function>, and an array 
1225  * <code>glkunix_arguments[]</code>. These set up various Unix-specific options
1226  * used by the Glk library. There is a sample 
1227  * <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this package;
1228  * you should modify it to your needs.
1229  * 
1230  * |[ extern glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
1231  *  
1232  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
1233  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
1234  * the command line and pass them on to your code.
1235  */
1236
1237 /**
1238  * SECTION:glkext-unix
1239  * @short_description: Unix-specific functions
1240  *
1241  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1242  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1243  *
1244  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1245  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1246  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1247  */
1248
1249 /**
1250  * SECTION:glkext-garglk
1251  * @short_description: Gargoyle extensions to Glk
1252  *
1253  * This section describes various extensions to Glk that were written for the
1254  * popular interpreter <ulink 
1255  * url="http://www.ccxvii.net/gargoyle/">Gargoyle</ulink> by Tor Andersson (now 
1256  * maintained by Ben Cressey).
1257  *
1258  * These functions mostly serve to close the gap between Glk's input/output
1259  * capabilities and what some interpreters expect. For example, 
1260  * garglk_set_zcolors() displays the colors defined in the Z-machine standard,
1261  * and garglk_set_story_name() can be used to give the host program a hint
1262  * about what to display in the title bar of its window.
1263  */ 
1264  
1265 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1266
1267 /**
1268  * glui32:
1269  *
1270  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1271  */
1272  
1273 /**
1274  * glsi32:
1275  *
1276  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1277  */
1278
1279 /**
1280  * GLK_MODULE_UNICODE:
1281  *
1282  * If this preprocessor symbol is defined, so are the core Unicode functions and
1283  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1284  */
1285
1286 /**
1287  * GLK_MODULE_IMAGE:
1288  *
1289  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1290  * library which does not support graphics may not implement the graphics
1291  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your graphics calls,
1292  * you may get link-time errors. If the <filename
1293  * class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not declare
1294  * the graphics functions and constants, you may even get compile-time errors.
1295  *
1296  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1297  * %GLK_MODULE_IMAGE. If this is defined, so are all the functions and constants
1298  * described in this section. If not, not.
1299  *
1300  * <note><para>
1301  *   To be extremely specific, there are two ways this can happen. If the 
1302  *   <filename class="headerfile">glk.h</filename> file that comes with the
1303  *   library is too old to have the graphics declarations in it, it will of
1304  *   course lack %GLK_MODULE_IMAGE as well. If the <filename 
1305  *   class="headerfile">glk.h</filename> file is recent, but the library is old,
1306  *   the definition of %GLK_MODULE_IMAGE should be removed from <filename 
1307  *   class="headerfile">glk.h</filename>, to avoid link errors. This is not a
1308  *   great solution. A better one is for the library to implement the graphics
1309  *   functions as stubs that do nothing (or cause run-time errors). Since no
1310  *   program will call the stubs without testing %gestalt_Graphics, this is
1311  *   sufficient.
1312  * </para></note>
1313  */
1314
1315 /**
1316  * GLK_MODULE_SOUND:
1317  *
1318  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A 
1319  * library which does not support sound may not implement the sound functions at
1320  * all. Even if you put gestalt tests around your sound calls, you may get 
1321  * link-time errors. If the <filename class="headerfile">glk.h</filename> file 
1322  * is so old that it does not declare the sound functions and constants, you may
1323  * even get compile-time errors.
1324  * 
1325  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1326  * %GLK_MODULE_SOUND. If this is defined, so are all the functions and constants
1327  * described in this section. If not, not.
1328  */ 
1329  
1330 /**
1331  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1332  * 
1333  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1334  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1335  * functions and constants described in this section. If not, not.
1336  */
1337
1338 /**
1339  * GLK_MODULE_UNICODE_NORM:
1340  *
1341  * If this preprocessor symbol is defined, so are the Unicode normalization
1342  * functions (see %gestalt_UnicodeNorm). If not, not.
1343  */
1344
1345 /**
1346  * GLK_MODULE_DATETIME:
1347  *
1348  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1349  * existence of %GLK_MODULE_DATETIME. If this is defined, so are all the
1350  * functions and data types described in this section.
1351  */
1352
1353 /**
1354  * GLK_MODULE_LINE_ECHO:
1355  *
1356  * If this preprocessor symbol is defined, so is glk_set_echo_line_event(). If
1357  * not, not.
1358  */
1359
1360 /**
1361  * GLK_MODULE_LINE_TERMINATORS:
1362  *
1363  * If this preprocessor symbol is defined, so is
1364  * glk_set_terminators_line_event(). If not, not.
1365  */
1366
1367 /**
1368  * winid_t:
1369  *
1370  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1371  * members.
1372  */
1373  
1374 /**
1375  * strid_t:
1376  *
1377  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1378  * user-accessible members.
1379  */
1380  
1381 /**
1382  * frefid_t:
1383  * 
1384  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1385  * members.
1386  */
1387
1388 /**
1389  * schanid_t:
1390  * 
1391  * Opaque structure representing a sound channel. It has no user-accessible
1392  * members.
1393  */
1394   
1395 /**
1396  * gestalt_Version:
1397  *
1398  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1399  * %gestalt_Version. If you do
1400  * |[
1401  * glui32 res;
1402  * res = glk_gestalt(gestalt_Version, 0);
1403  * ]|
1404  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1405  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1406  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1407  * bits stores an even more minor version number, if any.
1408  *
1409  * <note><para>
1410  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1411  * </para></note>
1412  *
1413  * The current Glk specification version is 0.7.3, so this selector will return
1414  * 0x00000703.
1415  *
1416  * |[
1417  * glui32 res;
1418  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1419  * ]|
1420  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1421  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1422  */
1423
1424 /**
1425  * gestalt_CharInput:
1426  *
1427  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1428  * 0xFFFFFFFF down), and call
1429  * |[
1430  * glui32 res;
1431  * res = glk_gestalt(gestalt_CharInput, ch);
1432  * ]|
1433  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1434  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1435  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1436  */
1437
1438 /**
1439  * gestalt_LineInput:
1440  *
1441  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1442  * |[
1443  * glui32 res;
1444  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInput, ch);
1445  * ]|
1446  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1447  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1448  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1449  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1450  * Input</link>.
1451  */
1452
1453 /**
1454  * gestalt_CharOutput:
1455  *
1456  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1457  * |[
1458  * glui32 res, len;
1459  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1460  * ]|
1461  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1462  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1463  * below.)
1464  * 
1465  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1466  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1467  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1468  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1469  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1470  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1471  * font.
1472  *
1473  * <note><para>
1474  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1475  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1476  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1477  * </para></note>
1478  *
1479  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1480  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1481  * to 159.)
1482  *
1483  * <note><para>
1484  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1485  *   <quote><type>signed char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE,
1486  *   the small-thorn character (&thorn;), it will wind up as -2. (The same is
1487  *   true of a <quote><type>char</type></quote> variable, if your compiler
1488  *   treats <quote><type>char</type></quote> as signed!) If you then call
1489  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, ch); ]|
1490  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1491  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You
1492  *   should write
1493  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1494  *   instead.
1495  * </para></note>
1496  * <note><para>
1497  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1498  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1499  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1500  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1501  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1502  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1503  * </para></note>
1504  */
1505  
1506 /**
1507  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1508  *
1509  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1510  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1511  * nothing, or may see a placeholder.
1512  */
1513
1514 /**
1515  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1516  *
1517  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1518  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1519  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1520  * other, similar characters. (Examples: 
1521  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1522  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1523  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1524  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1525  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1526  */
1527  
1528 /**
1529  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1530  *
1531  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1532  * character will be printed exactly as defined.
1533  */
1534
1535 /**
1536  * gestalt_MouseInput:
1537  *
1538  * You can test whether mouse input is supported with the %gestalt_MouseInput 
1539  * selector.
1540  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_MouseInput, windowtype); ]|
1541  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support mouse input.
1542  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call
1543  * glk_request_mouse_event(), but it will have no effect, and you will never get
1544  * mouse events.
1545  */ 
1546  
1547 /**
1548  * gestalt_Timer:
1549  *
1550  * You can test whether the library supports timer events:
1551  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_Timer, 0); ]|
1552  * This returns %TRUE (1) if timer events are supported, and %FALSE (0) if they 
1553  * are not.
1554  */
1555
1556 /**
1557  * gestalt_Graphics:
1558  * 
1559  * Before calling Glk graphics functions, you should use the following gestalt
1560  * selector:
1561  * |[
1562  * glui32 res;
1563  * res = glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0);
1564  * ]|
1565  * This returns 1 if the overall suite of graphics functions is available. This
1566  * includes glk_image_draw(), glk_image_draw_scaled(), glk_image_get_info(),
1567  * glk_window_erase_rect(), glk_window_fill_rect(),
1568  * glk_window_set_background_color(), and glk_window_flow_break(). It also
1569  * includes the capability to create graphics windows.
1570  * 
1571  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1572  * may have no effect, or they may cause a run-time error. If you try to create
1573  * a graphics window, you will get %NULL. 
1574  */
1575
1576 /**
1577  * gestalt_DrawImage:
1578  * 
1579  * This selector returns 1 if images can be drawn in windows of the given type. 
1580  * If it returns 0, glk_image_draw() will fail and return %FALSE (0). You should 
1581  * test %wintype_Graphics and %wintype_TextBuffer separately, since libraries 
1582  * may implement both, neither, or only one.  
1583  */
1584
1585 /**
1586  * gestalt_Sound2:
1587  *
1588  * You can test whether the library supports sound:
1589  * |[
1590  * glui32 res;
1591  * res = glk_gestalt(gestalt_Sound2, 0);
1592  * ]|
1593  * This returns 1 if the overall suite of sound functions is available. This
1594  * includes all the functions defined in <link
1595  * linkend="chimara-glk-spec-sound">this chapter</link>. It also includes the
1596  * capabilities described below under %gestalt_SoundMusic, %gestalt_SoundVolume,
1597  * and %gestalt_SoundNotify.
1598  */
1599
1600 /**
1601  * gestalt_Sound:
1602  *
1603  * |[
1604  * glui32 res;
1605  * res = glk_gestalt(gestalt_Sound, 0);
1606  * ]|
1607  * This returns 1 if the overall suite of sound functions is available. This 
1608  * includes glk_schannel_create(), glk_schannel_destroy(), 
1609  * glk_schannel_iterate(), glk_schannel_get_rock(), glk_schannel_play(),
1610  * glk_schannel_play_ext(), glk_schannel_stop(), glk_schannel_set_volume(), and
1611  * glk_sound_load_hint().
1612  *
1613  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They 
1614  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1615  */
1616
1617 /**
1618  * gestalt_SoundVolume:
1619  *
1620  * You can test whether the library supports setting the volume of sound 
1621  * channels: 
1622  * |[
1623  * glui32 res;
1624  * res = glk_gestalt(gestalt_SoundVolume, 0);
1625  * ]|
1626  * This selector returns 1 if the glk_schannel_set_volume() function works. If 
1627  * it returns zero, glk_schannel_set_volume() has no effect.
1628  */
1629
1630 /**
1631  * gestalt_SoundNotify:
1632  *
1633  * You can test whether the library supports sound notification events:
1634  * |[
1635  * glui32 res;
1636  * res = glk_gestalt(gestalt_SoundNotify, 0);
1637  * ]| 
1638  * This selector returns 1 if the library supports sound notification events. If
1639  * it returns zero, you will never get such events.
1640  */
1641
1642 /**
1643  * gestalt_Hyperlinks:
1644  *
1645  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1646  * |[ 
1647  * glui32 res;
1648  * res = glk_gestalt(gestalt_Hyperlinks, 0); 
1649  * ]|
1650  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1651  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1652  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1653  *
1654  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1655  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1656  */
1657
1658 /**
1659  * gestalt_HyperlinkInput:
1660  *
1661  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1662  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1663  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1664  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1665  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1666  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1667  * never get hyperlink events.
1668  */
1669
1670 /** 
1671  * gestalt_SoundMusic:
1672  *
1673  * You can test whether music resources are supported:
1674  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_SoundMusic, 0); ]|
1675  * This returns 1 if the library is capable of playing music sound resources. If 
1676  * it returns 0, only sampled sounds can be played.
1677  * <note><para>
1678  *   <quote>Music sound resources</quote> means MOD songs &mdash; the only music
1679  *   format that Blorb currently supports. The presence of this selector is, of 
1680  *   course, an ugly hack. It is a concession to the current state of the Glk 
1681  *   libraries, some of which can handle AIFF but not MOD sounds.
1682  * </para></note>
1683  */ 
1684   
1685 /**
1686  * gestalt_GraphicsTransparency:
1687  *
1688  * This returns 1 if images with alpha channels can actually be drawn with the
1689  * appropriate degree of transparency. If it returns 0, the alpha channel is
1690  * ignored; fully transparent areas will be drawn in an implementation-defined
1691  * color.
1692  * <note><para>
1693  *   The JPEG format does not support transparency or alpha channels; the PNG 
1694  *   format does.
1695  * </para></note>
1696  */
1697
1698 /**
1699  * gestalt_Unicode:
1700  *
1701  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1702  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1703  * the %gestalt_Unicode and %gestalt_UnicodeNorm gestalt selectors.
1704  *
1705  * |[
1706  * glui32 res;
1707  * res = glk_gestalt(gestalt_Unicode, 0);
1708  * ]|
1709  * This returns 1 if the core Unicode functions are available. If it returns 0,
1710  * you should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1711  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1712  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1713  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1714  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1715  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1716  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1717  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1718  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1719  * 
1720  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1721  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1722  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1723  * you may get link-time errors. If the 
1724  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1725  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1726  * errors.
1727  * 
1728  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1729  * %GLK_MODULE_UNICODE.
1730  */
1731
1732 /**
1733  * gestalt_UnicodeNorm:
1734  *
1735  * |[
1736  * glui32 res;
1737  * res = glk_gestalt(gestalt_UnicodeNorm, 0);
1738  * ]|
1739  * This code returns 1 if the Unicode normalization functions are available. If
1740  * it returns 0, you should not try to call them. The Unicode normalization
1741  * functions include glk_buffer_canon_decompose_uni() and
1742  * glk_buffer_canon_normalize_uni().
1743  *
1744  * The equivalent preprocessor test for these functions is
1745  * %GLK_MODULE_UNICODE_NORM.
1746  */
1747
1748 /**
1749  * gestalt_LineInputEcho:
1750  *
1751  * |[
1752  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInputEcho, 0);
1753  * ]|
1754  *
1755  * This returns 1 if glk_set_echo_line_event() is supported, and 0 if it is not.
1756  * <note><para>
1757  *   Remember that if it is not supported, the behavior is always the default,
1758  *   which is line echoing <emphasis>enabled</emphasis>.
1759  * </para></note>
1760  */
1761
1762 /**
1763  * gestalt_LineTerminators:
1764  *
1765  * |[
1766  * res = glk_gestalt(gestalt_LineTerminators, 0);
1767  * ]|
1768  *
1769  * This returns 1 if glk_set_terminators_line_event() is supported, and 0 if it
1770  * is not.
1771  */
1772
1773 /**
1774  * gestalt_LineTerminatorKey:
1775  *
1776  * |[
1777  * res = glk_gestalt(gestalt_LineTerminatorKey, ch);
1778  * ]|
1779  *
1780  * This returns 1 if the keycode @ch can be passed to
1781  * glk_set_terminators_line_event(). If it returns 0, that keycode will be
1782  * ignored as a line terminator. Printable characters and %keycode_Return will
1783  * always return 0.
1784  */
1785
1786 /**
1787  * gestalt_DateTime:
1788  *
1789  * |[
1790  * res = glk_gestalt(gestalt_DateTime, 0);
1791  * ]|
1792  *
1793  * This returns 1 if the overall suite of system clock functions, as described
1794  * in <link linkend="chimara-The-System-Clock">this chapter</link>, is
1795  * available.
1796  *
1797  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1798  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1799  *
1800  * <note><para>
1801  *   Glk timer events are covered by a different selector. See %gestalt_Timer.
1802  * </para></note>
1803  */
1804
1805 /**
1806  * evtype_None:
1807  *
1808  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1809  */
1810
1811 /**
1812  * evtype_Timer:
1813  *
1814  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1815  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1816  */
1817  
1818 /**
1819  * evtype_CharInput:
1820  *
1821  * A keystroke event in a window. See <link 
1822  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1823  *
1824  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1825  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1826  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1827  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1828  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1829  * 
1830  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1831  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1832  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1833  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1834  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1835  */
1836
1837 /**
1838  * evtype_LineInput:
1839  *
1840  * A full line of input completed in a window. See <link 
1841  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1842  *
1843  * If a window has a pending request for line input, the player can generally
1844  * hit the <keycap>enter</keycap> key (in that window) to complete line input.
1845  * The details will depend on the platform's native user interface.
1846  *
1847  * When line input is completed, glk_select() will return an event whose type is
1848  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no
1849  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another
1850  * line of text from that window.
1851  *
1852  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1
1853  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0 unless input was
1854  * ended by a special terminator key, in which case @val2 will be the keycode
1855  * (one of the values passed to glk_set_terminators_line_event()).
1856  *
1857  * The characters themselves are stored in the buffer specified in the original
1858  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call.
1859  *
1860  * <note><para>
1861  *   There is no null terminator or newline stored in the buffer.
1862  * </para></note>
1863  * 
1864  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1865  *
1866  * <note><para>
1867  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1868  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1869  *   the library.
1870  * </para></note>
1871  */
1872
1873 /**
1874  * evtype_MouseInput:
1875  *
1876  * A mouse click in a window. See <link 
1877  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1878  */
1879  
1880 /**
1881  * evtype_Arrange:
1882  *
1883  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1884  * 
1885  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1886  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1887  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1888  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1889  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1890  *
1891  * <note><para>
1892  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1893  *   don't need to worry about those.
1894  * </para></note>
1895  * 
1896  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1897  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1898  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1899  *
1900  * <note><para>
1901  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1902  *   text grid window.
1903  * </para></note>
1904  *
1905  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1906  * window to change size, as measured by its own metric. 
1907  *
1908  * <note><para>
1909  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1910  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1911  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1912  *   you affect.
1913  * </para></note>
1914  * 
1915  * <note><para>
1916  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1917  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1918  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1919  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1920  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1921  *   the important metric and the only one you have access to.
1922  * </para></note>
1923  * 
1924  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1925  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1926  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1927  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1928  *
1929  * <note><para>
1930  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1931  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1932  *   a window manager.
1933  * </para></note>
1934  */
1935
1936 /**
1937  * evtype_Redraw:
1938  *
1939  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1940  *
1941  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1942  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1943  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1944  *
1945  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1946  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1947  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1948  *
1949  * <note><para>
1950  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1951  * </para></note>
1952  *
1953  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1954  * receive the redraw event.
1955  * 
1956  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1957  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1958  *
1959  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1960  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
1961  */
1962
1963 /**
1964  * evtype_SoundNotify:
1965  *
1966  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
1967  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
1968  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
1969  */
1970  
1971 /**
1972  * evtype_Hyperlink:
1973  * 
1974  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
1975  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
1976  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
1977  * Events</link>.
1978  */
1979
1980 /**
1981  * event_t:
1982  * @type: the event type
1983  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
1984  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
1985  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
1986  *
1987  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
1988  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
1989  * more information specific to the event.
1990  *
1991  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
1992  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
1993  * are reserved for implementation-defined events. 
1994  */
1995
1996 /**
1997  * keycode_Unknown:
1998  *
1999  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
2000  */
2001
2002 /**
2003  * keycode_Left:
2004  *
2005  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
2006  */
2007  
2008 /**
2009  * keycode_Right:
2010  *
2011  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
2012  */
2013  
2014 /**
2015  * keycode_Up:
2016  *
2017  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
2018  */
2019  
2020 /**
2021  * keycode_Down:
2022  *
2023  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
2024  */
2025  
2026 /**
2027  * keycode_Return:
2028  *
2029  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
2030  * function="enter">enter</keycap> keys.
2031  */
2032
2033 /**
2034  * keycode_Delete:
2035  *
2036  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
2037  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
2038  */
2039  
2040 /**
2041  * keycode_Escape:
2042  *
2043  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
2044  */
2045  
2046 /**
2047  * keycode_Tab:
2048  *
2049  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
2050  */
2051
2052 /**
2053  * keycode_PageUp:
2054  *
2055  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
2056  */
2057
2058 /**
2059  * keycode_PageDown:
2060  *
2061  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
2062  */
2063
2064 /**
2065  * keycode_Home:
2066  *
2067  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
2068  */
2069  
2070 /**
2071  * keycode_End:
2072  *
2073  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
2074  */
2075
2076 /**
2077  * keycode_Func1:
2078  *
2079  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
2080  */
2081  
2082 /**
2083  * keycode_Func2:
2084  *
2085  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
2086  */
2087
2088 /**
2089  * keycode_Func3:
2090  *
2091  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
2092  */
2093
2094 /**
2095  * keycode_Func4:
2096  *
2097  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
2098  */
2099
2100 /**
2101  * keycode_Func5:
2102  *
2103  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
2104  */
2105  
2106 /**
2107  * keycode_Func6:
2108  *
2109  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
2110  */
2111
2112 /**
2113  * keycode_Func7:
2114  *
2115  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
2116  */
2117
2118 /**
2119  * keycode_Func8:
2120  *
2121  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
2122  */
2123
2124 /**
2125  * keycode_Func9:
2126  *
2127  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
2128  */
2129
2130 /**
2131  * keycode_Func10:
2132  *
2133  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
2134  */
2135
2136 /**
2137  * keycode_Func11:
2138  *
2139  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
2140  */
2141
2142 /**
2143  * keycode_Func12:
2144  *
2145  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
2146  */
2147
2148 /**
2149  * style_Normal: 
2150  *
2151  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
2152  * %style_Normal as the current style.
2153  */
2154
2155 /**
2156  * style_Emphasized: 
2157  *
2158  * Text which is emphasized.
2159  */
2160
2161 /**
2162  * style_Preformatted: 
2163  *
2164  * Text which has a particular arrangement of characters.
2165  * <note><para>
2166  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
2167  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
2168  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
2169  *  the style for that.
2170  * </para></note>
2171  */
2172  
2173 /**
2174  * style_Header: 
2175  * 
2176  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
2177  * entire game, or a major division such as a chapter.
2178  */
2179
2180 /**
2181  * style_Subheader: 
2182  * 
2183  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
2184  * <note><para>
2185  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
2186  *  the player looks around.)
2187  * </para></note>
2188  */
2189
2190 /**
2191  * style_Alert: 
2192  *
2193  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
2194  * attention to.
2195  */
2196
2197 /**
2198  * style_Note: 
2199  *
2200  * Text which notifies of an interesting condition.
2201  * <note><para>
2202  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
2203  * </para></note>
2204  */
2205
2206 /**
2207  * style_BlockQuote: 
2208  *
2209  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
2210  */
2211
2212 /**
2213  * style_Input: 
2214  *
2215  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
2216  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
2217  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
2218  * simulating player input by reading commands from a text file.
2219  */
2220
2221 /**
2222  * style_User1: 
2223  * 
2224  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
2225  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
2226  */
2227
2228 /**
2229  * style_User2: 
2230  *
2231  * Another style available for your use. 
2232  */
2233
2234 /**
2235  * stream_result_t:
2236  * @readcount: Number of characters read from the stream.
2237  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
2238  * were thrown away.
2239  *
2240  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
2241  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
2242  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
2243  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
2244  */
2245
2246 /**
2247  * wintype_AllTypes:
2248  *
2249  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
2250  * argument in glk_stylehint_set().
2251  */
2252
2253 /** 
2254  * wintype_Pair:
2255  * 
2256  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
2257  * supports no input and no output, and it has no size.
2258  * 
2259  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
2260  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
2261  * always created with a rock value of 0.
2262  * 
2263  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
2264  * window contained within the pair window.
2265  * 
2266  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
2267  */
2268  
2269 /**
2270  * wintype_Blank:
2271  * 
2272  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
2273  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
2274  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
2275  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
2276  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
2277  * 
2278  * <note><para>
2279  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
2280  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
2281  * </para></note>
2282  */
2283  
2284 /**
2285  * wintype_TextBuffer: 
2286  *
2287  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
2288  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
2289  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
2290  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
2291  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
2292  * scrolls out of the window. 
2293  * 
2294  * <note><para>
2295  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
2296  *   other scrolling widget.
2297  * </para></note>
2298  * 
2299  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
2300  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
2301  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
2302  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
2303  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
2304  * indented. 
2305  * 
2306  * <note><para>
2307  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
2308  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
2309  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
2310  * </para></note>
2311  * 
2312  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
2313  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
2314  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
2315  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
2316  * display a distinctive page-break symbol or divider.
2317  * 
2318  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
2319  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
2320  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
2321  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
2322  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
2323  * characters in a line could vary. The window might even support 
2324  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
2325  * that would make the number of lines in the window vary as well.
2326  * 
2327  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
2328  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
2329  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
2330  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
2331  * 
2332  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
2333  * input.
2334  * 
2335  * In character input, there will be some visible signal that the window is
2336  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
2337  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
2338  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
2339  * 
2340  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
2341  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
2342  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
2343  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
2344  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
2345  * composes input there.
2346  * 
2347  * <note><para>
2348  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
2349  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
2350  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
2351  *   result.
2352  * </para></note>
2353  * 
2354  * By default, when the player finishes his line of input, the library will
2355  * display the input text at the end of the buffer text (if it wasn't there
2356  * already.) It will be followed by a newline, so that the next text you print
2357  * will start a new line (paragraph) after the input.
2358  * 
2359  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
2360  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
2361  * a newline.
2362  *
2363  * However, this default behavior can be changed with the
2364  * glk_set_echo_line_event() call. If the default echoing is disabled, the
2365  * library will <emphasis>not</emphasis> display the input text (plus newline)
2366  * after input is either completed or cancelled. The buffer will end with
2367  * whatever prompt you displayed before requesting input. If you want the
2368  * traditional input behavior, it is then your responsibility to print the text,
2369  * using the Input text style, followed by a newline (in the original style).
2370  */
2371  
2372 /**
2373  * wintype_TextGrid: 
2374  * 
2375  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
2376  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
2377  * 
2378  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
2379  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
2380  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
2381  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
2382  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
2383  * 
2384  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
2385  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
2386  * line, or if a newline (0x0A) is printed, the cursor goes to the beginning of
2387  * the next line. The library makes <emphasis>no</emphasis> attempt to wrap
2388  * lines at word breaks. If the cursor reaches the end of the last line, further
2389  * printing has no effect on the window until the cursor is moved.
2390  * 
2391  * <note><para>
2392  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
2393  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
2394  *   ligature may print as two characters.) See <link 
2395  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
2396  * </para></note>
2397  * 
2398  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
2399  * 
2400  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2401  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2402  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
2403  * 
2404  * <note><para>
2405  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2406  *   text grid windows when you see them change size.
2407  * </para></note>
2408  * 
2409  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
2410  * a mouse is available.)
2411  * 
2412  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
2413  * (0,0) to 
2414  * <inlineequation>
2415  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
2416  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
2417  * </inlineequation>
2418  * .
2419  * 
2420  * Character input is as described in the previous section.
2421  * 
2422  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
2423  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
2424  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
2425  * <inlineequation>
2426  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
2427  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
2428  * </inlineequation>
2429  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
2430  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
2431  * past its start point. 
2432  * 
2433  * <note><para>
2434  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
2435  *   being able to overwrite other parts of the window.
2436  * </para></note>
2437  * 
2438  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
2439  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
2440  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
2441  * same thing happens. The glk_set_echo_line_event() call has no effect in grid
2442  * windows.
2443  */
2444  
2445 /**
2446  * wintype_Graphics: 
2447  * 
2448  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
2449  * number of columns and rows of the array.
2450  * 
2451  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
2452  * can change this; see <link 
2453  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
2454  * Windows</link>.
2455  * 
2456  * When a graphics window is resized smaller, the bottom or right area is
2457  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2458  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
2459  * 
2460  * <note><para>
2461  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2462  *   graphics windows when you see them change size.
2463  * </para></note>
2464  * 
2465  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
2466  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
2467  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
2468  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
2469  * 
2470  * <note><para>
2471  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
2472  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
2473  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
2474  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
2475  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
2476  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
2477  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
2478  *   prepared to handle them.
2479  * 
2480  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
2481  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
2482  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
2483  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
2484  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
2485  *   the situation.
2486  * </para></note>
2487  * 
2488  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
2489  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
2490  * Windows</link>.
2491  * 
2492  * Graphics windows support no text input or output.
2493  * 
2494  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
2495  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
2496  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
2497  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
2498  * Capabilities</link>. 
2499  *
2500  * <note><para>
2501  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
2502  *   graphics window.
2503  * </para></note>
2504  */
2505  
2506 /**
2507  * winmethod_Left:
2508  *
2509  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2510  * to the left of the old one which was split.
2511  */
2512
2513 /**
2514  * winmethod_Right:
2515  *
2516  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2517  * to the right of the old one which was split.
2518  */
2519
2520 /**
2521  * winmethod_Above:
2522  *
2523  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2524  * above the old one which was split.
2525  */
2526  
2527 /**
2528  * winmethod_Below:
2529  *
2530  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2531  * below the old one which was split.
2532  */
2533  
2534 /**
2535  * winmethod_Fixed:
2536  *
2537  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2538  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2539  */
2540
2541 /**
2542  * winmethod_Proportional:
2543  *
2544  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2545  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2546  */
2547
2548 /**
2549  * winmethod_Border:
2550  *
2551  * When calling glk_window_open() with this @method, it specifies that there
2552  * should be a visible window border between the new window and its sibling.
2553  * (This is a hint to the library.)
2554  *
2555  * <note><title>Chimara</title><para>
2556  *   There will only be a visible border if the #ChimaraGlk:spacing property
2557  *   is nonzero. Setting #ChimaraGlk:spacing to zero disables all borders on Glk
2558  *   windows.
2559  * </para></note>
2560  */
2561
2562 /**
2563  * winmethod_NoBorder:
2564  *
2565  * When calling glk_window_open() with this @method, it specifies that there
2566  * should not be a visible window border between the new window and its sibling.
2567  * (This is a hint to the library; you might specify NoBorder between two
2568  * graphics windows that should form a single image.)
2569  */
2570
2571 /** 
2572  * fileusage_Data: 
2573  *
2574  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2575  */
2576
2577 /**
2578  * fileusage_SavedGame: 
2579  * 
2580  * A file which stores game state.
2581  */
2582
2583 /**
2584  * fileusage_Transcript: 
2585  * 
2586  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2587  * from a window.)
2588  */
2589  
2590 /** 
2591  * fileusage_InputRecord: 
2592  * 
2593  * A file which records player input.
2594  */
2595
2596 /** 
2597  * fileusage_TextMode: 
2598  *
2599  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2600  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2601  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2602  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2603  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2604  * character codes may be converted to Latin-1. 
2605  *
2606  * <note><para>
2607  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2608  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2609  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2610  * </para></note>
2611  * <note><title>Chimara</title>
2612  * <para>
2613  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2614  * encoding.
2615  * </para></note>
2616  */
2617
2618 /**
2619  * fileusage_BinaryMode: 
2620  *
2621  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2622  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2623  * text file viewers.
2624  */
2625
2626 /**
2627  * fileusage_TypeMask:
2628  *
2629  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2630  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2631  * or %fileusage_Data.
2632  */
2633
2634 /**
2635  * filemode_Write: 
2636  *
2637  * An output stream.
2638  *
2639  * <note><para>
2640  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2641  * </para></note>
2642  */
2643
2644 /** 
2645  * filemode_Read: 
2646  *
2647  * An input stream.
2648  *
2649  * <note><para>
2650  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2651  * </para></note>
2652  */
2653
2654 /**
2655  * filemode_ReadWrite: 
2656  *
2657  * Both an input and an output stream.
2658  *
2659  * <note><para>
2660  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2661  * </para></note>
2662  */
2663
2664 /**
2665  * filemode_WriteAppend: 
2666  *
2667  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2668  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2669  *
2670  * <note><para>
2671  *   Confusingly, %filemode_WriteAppend cannot be mode <code>"a"</code>, because
2672  *   the stdio spec says that when you open a file with mode <code>"a"</code>,
2673  *   then fseek() doesn't work. So we have to use mode <code>"r+"</code> for
2674  *   appending. Then we run into the <emphasis>other</emphasis> stdio problem,
2675  *   which is that <code>"r+"</code> never creates a new file. So
2676  *   %filemode_WriteAppend has to <emphasis>first</emphasis> open the file with
2677  *   <code>"a"</code>, close it, reopen with <code>"r+"</code>, and then fseek()
2678  *   to the end of the file. For %filemode_ReadWrite, the process is the same,
2679  *   except without the fseek() &mdash; we begin at the beginning of the file.
2680  * </para></note>
2681  */
2682  
2683 /**
2684  * seekmode_Start:
2685  *
2686  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2687  * after the beginning of the file.
2688  */
2689  
2690 /**
2691  * seekmode_Current: 
2692  *
2693  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2694  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2695  */
2696
2697 /** 
2698  * seekmode_End: 
2699  *
2700  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2701  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2702  * this will move backwards to a  position within the file.
2703  */
2704
2705 /**
2706  * stylehint_Indentation: 
2707  *
2708  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2709  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2710  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2711  * possible which is clearly visible to the player.
2712  */
2713
2714 /**
2715  * stylehint_ParaIndentation: 
2716  *
2717  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2718  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2719  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2720  */
2721
2722 /**
2723  * stylehint_Justification: 
2724  *
2725  * The value of this hint must be one of the constants 
2726  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2727  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2728  */
2729
2730 /** 
2731  * stylehint_Size: 
2732  *
2733  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2734  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2735  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2736  * which is easily visible. 
2737  * <note><para>
2738  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2739  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2740  * </para></note>
2741  */
2742
2743 /**
2744  * stylehint_Weight: 
2745  *
2746  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2747  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2748  */
2749
2750 /**
2751  * stylehint_Oblique: 
2752  *
2753  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2754  * angle.
2755  */
2756  
2757 /** 
2758  * stylehint_Proportional: 
2759  * 
2760  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2761  * fixed-width.
2762  */
2763
2764 /**
2765  * stylehint_TextColor: 
2766  * 
2767  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2768  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2769  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2770  * values range from 0 to 255. 
2771  * <note><para>
2772  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2773  * </para></note>
2774  */
2775  
2776 /** 
2777  * stylehint_BackColor: 
2778  *
2779  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2780  * %stylehint_TextColor.
2781  */
2782  
2783 /** 
2784  * stylehint_ReverseColor: 
2785  *
2786  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2787  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2788  * %stylehint_TextColor). 
2789  * <note><para>
2790  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2791  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2792  *  others may support both, or neither.
2793  * </para></note>
2794  */
2795  
2796 /**
2797  * stylehint_just_LeftFlush:
2798  *
2799  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2800  */ 
2801  
2802 /**
2803  * stylehint_just_LeftRight:
2804  *
2805  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2806  */ 
2807  
2808 /**
2809  * stylehint_just_Centered:
2810  *
2811  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2812  */ 
2813  
2814 /**
2815  * stylehint_just_RightFlush:
2816  *
2817  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2818  */
2819
2820 /**
2821  * imagealign_InlineUp:
2822  *
2823  * The image appears at the current point in the text, sticking up. That is, the
2824  * bottom edge of the image is aligned with the baseline of the line of text.
2825  */
2826
2827 /**
2828  * imagealign_InlineDown:
2829  *
2830  * The image appears at the current point, and the top edge is aligned with the
2831  * top of the line of text.
2832  */
2833
2834 /**
2835  * imagealign_InlineCenter:
2836  *
2837  * The image appears at the current point, and it is centered between the top
2838  * and baseline of the line of text. If the image is taller than the line of
2839  * text, it will stick up and down equally.
2840  */
2841
2842 /**
2843  * imagealign_MarginLeft:
2844  * 
2845  * The image appears in the left margin. Subsequent text will be displayed to
2846  * the right of the image, and will flow around it &mdash; that is, it will be
2847  * left-indented for as many lines as it takes to pass the image.
2848  *
2849  * <warning><para>Margin images are not implemented yet.</para></warning>
2850  */
2851
2852 /**
2853  * imagealign_MarginRight:
2854  *
2855  * The image appears in the right margin, and subsequent text will flow around
2856  * it on the left.
2857  *
2858  * <warning><para>Margin images are not implemented yet.</para></warning>
2859  */
2860
2861 /**
2862  * glkdate_t:
2863  * @year: The full (four-digit) year
2864  * @month: The month number, ranging from 1-12, 1 is January
2865  * @day: The day of the month, ranging from 1-31
2866  * @weekday: The day of the week, ranging from 0-6, 0 is Sunday
2867  * @hour: The hour of the day, ranging from 0-23
2868  * @minute: The minute of the hour, ranging from 0-59
2869  * @second: The second of the minute, ranging from 0-59; may be 60 during a leap
2870  * second
2871  * @microsec: The fraction of the second in microseconds, ranging from 0-999999
2872  *
2873  * This structure represents a human-readable date in a specific timezone.
2874  */
2875
2876 /**
2877  * glktimeval_t:
2878  * @high_sec: The most significant 32 bits of the timestamp in seconds.
2879  * @low_sec: The least significant 32 bits of the timestamp in seconds.
2880  * @microsec: The fraction of the timestamp, in microseconds, ranging from
2881  * 0-999999.
2882  *
2883  * This structure represents the Unix timestamp, i.e. the number of seconds
2884  * since January 1, 1970.
2885  */
2886  
2887 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2888
2889 /**
2890  * gidispatch_count_classes:
2891  * 
2892  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2893  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2894  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2895  * Registry</link>.
2896  * 
2897  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2898  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2899  *
2900  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2901  */
2902
2903 /**
2904  * gidispatch_get_class:
2905  * @index: Unique integer index of the class.
2906  *
2907  * Returns a structure describing an opaque class that the library exports.
2908  * @index can range from 0 to <inlineequation><mathphrase>N -
2909  * 1</mathphrase><alt>N - 1</alt></inlineequation>, where N is the value
2910  * returned by gidispatch_count_classes().
2911  *
2912  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the class.
2913  */
2914
2915 /**
2916  * gidispatch_count_intconst:
2917  *
2918  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2919  *
2920  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2921  */
2922  
2923 /**
2924  * gidispatch_get_intconst:
2925  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2926  *
2927  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2928  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2929  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2930  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2931  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2932  * gidispatch_count_intconst().
2933  *
2934  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2935  */
2936
2937 /**
2938  * gidispatch_intconst_t:
2939  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2940  * @val: Value of the integer constant.
2941  *
2942  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2943  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2944  * using Glk constants.
2945  *
2946  * <note><para>
2947  *   In the current <filename>gi_dispa.c</filename> library, these structures
2948  *   are static and immutable, and will never be deallocated. However, it is
2949  *   safer to assume that the structure may be reused in future
2950  *   gidispatch_get_intconst() calls.
2951  * </para></note>
2952  */
2953  
2954 /**
2955  * gidispatch_count_functions:
2956  *
2957  * Returns the number of functions exported by the library.
2958  *
2959  * Returns: Number of functions exported by the library.
2960  */
2961  
2962 /**
2963  * gidispatch_get_function:
2964  * @index: Unique integer index of the function.
2965  *
2966  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
2967  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2968  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2969  * gidispatch_count_functions().
2970  *
2971  * <note><para>
2972  *   Again, it is safest to assume that the structure is only valid until the
2973  *   next gidispatch_get_function() or gidispatch_get_function_by_id() call.
2974  * </para></note>
2975  *
2976  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
2977  */
2978  
2979 /**
2980  * gidispatch_function_t:
2981  * @id: Dispatch selector of the function.
2982  * @fnptr: Pointer to the function.
2983  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
2984  *
2985  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
2986  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
2987  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
2988  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
2989  * function itself.
2990  *
2991  * <note><para>
2992  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
2993  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
2994  * </para></note>
2995  *
2996  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
2997  * the selector definitions. See <link 
2998  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
2999  * functions by selector.
3000  */
3001  
3002 /**
3003  * gidispatch_get_function_by_id:
3004  * @id: A selector.
3005  *
3006  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
3007  * is no such function in the library, this returns %NULL.
3008  *
3009  * <note><para>
3010  *   Again, it is safest to assume that the structure is only valid until the
3011  *   next gidispatch_get_function() or gidispatch_get_function_by_id() call.
3012  * </para></note>
3013  *
3014  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
3015  */
3016  
3017 /**
3018  * gidispatch_call:
3019  * @funcnum: Selector of the function to call.
3020  * @numargs: Length of @arglist.
3021  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
3022  *
3023  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
3024  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
3025  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
3026  * 
3027  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
3028  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Dispatch-Types"><title>Basic Dispatch
3029  * Types</title><para>
3030  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
3031  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
3032  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
3033  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
3034  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
3035  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
3036  * handle all opaque pointer types.)
3037  * 
3038  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
3039  * life. So do return values.
3040  * </para></refsect3>
3041  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
3042  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
3043  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
3044  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
3045  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
3046  * of this #gluniversal_t should be %FALSE (0) if the reference is %NULL, and
3047  * %TRUE (1) otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should
3048  * not use a #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag
3049  * is %TRUE, you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the
3050  * reference.
3051  *
3052  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
3053  * <code>0xABCD</code>:
3054  * |[ 
3055  * void glk_glomp(glui32 num, winid_t win, glui32 *numref, strid_t *strref);
3056  * ]|
3057  * ...and the calls:
3058  * |[
3059  * glui32 value;
3060  * winid_t mainwin;
3061  * strid_t gamefile;
3062  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
3063  * ]|
3064  *
3065  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
3066  * |[
3067  * gluniversal_t arglist[6];
3068  * arglist[0].uint = 5;
3069  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
3070  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
3071  * arglist[3].uint = value;
3072  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
3073  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
3074  * gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
3075  * value = arglist[3].uint;
3076  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
3077  * ]|
3078  * 
3079  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
3080  * @arglist. Of course, it may be that 
3081  * <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> only uses these as pass-out
3082  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
3083  *
3084  * For further examples:
3085  * |[
3086  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
3087  * ...or...
3088  * gluniversal_t arglist[4];
3089  * arglist[0].uint = 7;
3090  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
3091  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
3092  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
3093  * gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
3094  * ]|
3095  *
3096  * |[
3097  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
3098  * ...or...
3099  * gluniversal_t arglist[5];
3100  * arglist[0].uint = 13;
3101  * arglist[1].opaqueref = NULL;
3102  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
3103  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
3104  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
3105  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
3106  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
3107  * ]|
3108  *
3109  * |[
3110  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
3111  * ...or...
3112  * gluniversal_t arglist[5];
3113  * arglist[0].uint = 17;
3114  * arglist[1].opaqueref = NULL;
3115  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
3116  * arglist[3].uint = value;
3117  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
3118  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
3119  * value = arglist[3].uint;
3120  * ]|
3121  * 
3122  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
3123  * arguments are %NULL.
3124  * </para></refsect3>
3125  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
3126  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
3127  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
3128  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
3129  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
3130  * alone.
3131  * 
3132  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
3133  * |[
3134  * event_t ev;
3135  * gluniversal_t arglist[5];
3136  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
3137  * gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
3138  * ev.type = arglist[1].uint;
3139  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
3140  * ev.val1 = arglist[3].uint;
3141  * ev.val2 = arglist[4].uint;
3142  * ]|
3143  * 
3144  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
3145  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
3146  * before calling gidispatch_call().
3147  * 
3148  * <note><para>
3149  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
3150  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
3151  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
3152  *   you cannot actually do this.
3153  * </para></note></para></refsect3>
3154  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
3155  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
3156  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
3157  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
3158  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
3159  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
3160  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
3161  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
3162  * 
3163  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
3164  * |[
3165  * char buf[64];
3166  * glui32 len = 64;
3167  * glk_put_buffer(buf, len);
3168  * ...or...
3169  * gluniversal_t arglist[3];
3170  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
3171  * arglist[1].array = buf;
3172  * arglist[2].uint = len;
3173  * gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
3174  * ]|
3175  * 
3176  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
3177  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
3178  * you would for a basic type.
3179  * 
3180  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
3181  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
3182  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
3183  *
3184  * <note><para>
3185  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
3186  *   need to copy the characters out.
3187  * </para></note></para></refsect3>
3188  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
3189  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
3190  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
3191  * comes after all the other arguments of the function.
3192  * 
3193  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
3194  * |[
3195  * glui32 rock;
3196  * winid_t win;
3197  * rock = glk_window_get_rock(win);
3198  * ...or...
3199  * gluniversal_t arglist[3];
3200  * arglist[0].opaqueref = win;
3201  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
3202  * gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
3203  * rock = arglist[2].uint;
3204  * ]|
3205  * </para></refsect3><para>
3206  */
3207
3208 /**
3209  * gluniversal_t:
3210  * @uint: Stores a #glui32.
3211  * @sint: Stores a #glsi32.
3212  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
3213  * @uch: Stores an #unsigned #char.
3214  * @sch: Stores a #signed #char.
3215  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
3216  * @charstr: Stores a null-terminated string.
3217  * @unicharstr: Stores a zero-terminated string of #glui32 values representing
3218  * Unicode characters.
3219  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
3220  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
3221  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
3222  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
3223  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
3224  *
3225  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
3226  * functions.
3227  */
3228  
3229 /**
3230  * gidispatch_prototype:
3231  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
3232  *
3233  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
3234  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
3235  * 
3236  * The prototype string for the <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
3237  * function described above would be: <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The 
3238  * <code>"4"</code> is the number of arguments (including the return value, if 
3239  * there is one, which in this case there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an 
3240  * unsigned integer; <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
3241  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
3242  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
3243  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
3244  * there was one.
3245  * 
3246  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
3247  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
3248  * passed to gidispatch_call(). The <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
3249  * call uses anywhere from four to six #gluniversal_t objects, as demonstrated 
3250  * above.
3251  * 
3252  * The basic type codes:
3253  * <variablelist>
3254  * <varlistentry>
3255  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
3256  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
3257  * </varlistentry>
3258  * <varlistentry>
3259  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
3260  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
3261  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
3262  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
3263  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
3264  *     </para></note>
3265  *   </listitem>
3266  * </varlistentry>
3267  * <varlistentry>
3268  *   <term><code>S</code></term>
3269  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
3270  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
3271  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
3272  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
3273  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
3274  * </varlistentry>
3275  * <varlistentry>
3276  *   <term><code>U</code></term>
3277  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
3278  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
3279  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
3280  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
3281  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
3282  *   </listitem>
3283  * </varlistentry>
3284  * <varlistentry>
3285  *   <term><code>F</code></term>
3286  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
3287  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
3288  *   </listitem>
3289  * </varlistentry>
3290  * <varlistentry>
3291  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
3292  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
3293  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
3294  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
3295  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
3296  *   Interface</link>).</para>
3297  *   <note><para>
3298  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
3299  *   </para></note></listitem>
3300  * </varlistentry>
3301  * </variablelist>
3302  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters:
3303  * <variablelist>
3304  * <varlistentry>
3305  *   <term><code>&amp;</code></term>
3306  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
3307  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
3308  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
3309  *   </listitem>
3310  * </varlistentry>
3311  * <varlistentry>
3312  *   <term><code>&lt;</code></term>
3313  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
3314  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
3315  *   </listitem>
3316  * </varlistentry>
3317  * <varlistentry>
3318  *   <term><code>&gt;</code></term>
3319  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
3320  *   <note><para>
3321  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
3322  *     and arrays.
3323  *   </para></note></listitem>
3324  * </varlistentry>
3325  * <varlistentry>
3326  *   <term><code>+</code></term>
3327  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3328  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
3329  *   cannot be passed.</para>
3330  *   <note><para>
3331  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
3332  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
3333  *   </para></note></listitem>
3334  * </varlistentry>
3335  * <varlistentry>
3336  *   <term><code>:</code></term>
3337  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
3338  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
3339  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
3340  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
3341  *   other prefix character.</para></listitem>
3342  * </varlistentry>
3343  * <varlistentry>
3344  *   <term><code>[...]</code></term>
3345  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3346  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
3347  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
3348  *   arguments.</para>
3349  *   <note><para>
3350  *     For example, the prototype string for glk_select() is
3351  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
3352  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
3353  *     arguments.
3354  *   </para></note>
3355  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
3356  *   </listitem>
3357  * </varlistentry>
3358  * <varlistentry>
3359  *   <term><code>&num;</code></term>
3360  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3361  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
3362  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
3363  *   and integer length.</para>
3364  *   <note><para>
3365  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
3366  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
3367  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
3368  *   </para></note></listitem>
3369  * </varlistentry>
3370  * <varlistentry>
3371  *   <term><code>!</code></term>
3372  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
3373  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
3374  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
3375  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
3376  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
3377  *   it when the library releases the array.</para>
3378  *   <note><para>
3379  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
3380  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
3381  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
3382  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
3383  *     Registry</link>.
3384  *   </para></note></listitem>
3385  * </varlistentry>
3386  * </variablelist>
3387  *
3388  * The order of these characters and prefixes is not completely arbitrary. Here
3389  * is a formal grammar for the prototype strings.
3390  *
3391  * <note><para>Thanks to Neil Cerutti for working this out.</para></note>
3392  *
3393  * <productionset>
3394  * <production id="prototype">
3395  *   <lhs>prototype</lhs>
3396  *   <rhs>ArgCount [ <nonterminal def="&num;arg_list">arg_list</nonterminal> ]
3397  *     ':' [ <nonterminal def="&num;arg">arg</nonterminal> ] EOL</rhs>
3398  * </production>
3399  * <production id="arg_list">
3400  *   <lhs>arg_list</lhs>
3401  *   <rhs><nonterminal def="&num;arg">arg</nonterminal> { <nonterminal
3402  *     def="&num;arg">arg</nonterminal> }</rhs>
3403  * </production>
3404  * <production id="arg">
3405  *   <lhs>arg</lhs>
3406  *   <rhs>TypeName | <nonterminal def="&num;ref_type">ref_type</nonterminal>
3407  *   </rhs>
3408  * </production>
3409  * <production id="ref_type">
3410  *   <lhs>ref_type</lhs>
3411  *   <rhs>RefType [ '+' ] <nonterminal
3412  *     def="&num;target_type">target_type</nonterminal></rhs>
3413  * </production>
3414  * <production id="target_type">
3415  *   <lhs>target_type</lhs>
3416  *   <rhs>TypeName | <nonterminal def="&num;array">array</nonterminal> |
3417  *     <nonterminal def="&num;struct">struct</nonterminal></rhs>
3418  * </production>
3419  * <production id="array">
3420  *   <lhs>array</lhs>
3421  *   <rhs>'&num;' [ '!' ] TypeName</rhs>
3422  * </production>
3423  * <production id="struct">
3424  *   <lhs>struct</lhs>
3425  *   <rhs>'[' ArgCount [ <nonterminal def="&num;arg_list">arg_list</nonterminal>
3426  *     ] ']'</rhs>
3427  * </production>
3428  * </productionset>
3429  * <constraintdef id="TypeName">
3430  *   <para>TypeName is <code>I[us]<!---->|C[nus]<!---->|S|U|F|Q[a-z]</code>
3431  *   </para>
3432  * </constraintdef>
3433  * <constraintdef id="ArgCount">
3434  *   <para>ArgCount is <code>\d+</code></para>
3435  * </constraintdef>
3436  * <constraintdef id="RefType">
3437  *   <para>RefType is <code>&amp;|&lt;|&gt;</code></para>
3438  * </constraintdef>
3439  * <constraintdef id="EOL">
3440  *   <para>EOL is end of input</para>
3441  * </constraintdef>
3442  *
3443  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
3444  */
3445
3446 /**
3447  * gidisp_Class_Window:
3448  *
3449  * Represents a #winid_t opaque object.
3450  */
3451  
3452 /**
3453  * gidisp_Class_Stream:
3454  *
3455  * Represents a #strid_t opaque object.
3456  */
3457  
3458 /**
3459  * gidisp_Class_Fileref:
3460  *
3461  * Represents a #frefid_t opaque object.
3462  */
3463
3464 /**
3465  * gidisp_Class_Schannel:
3466  * 
3467  * Represents a #schanid_t opaque object.
3468  */
3469
3470 /**
3471  * gidispatch_rock_t:
3472  * @num: Space for storing an integer.
3473  * @ptr: Space for storing a pointer.
3474  *
3475  * You can store any value you want in this object; return it from your object
3476  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
3477  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
3478  */ 
3479
3480 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
3481  
3482 /**
3483  * giblorb_err_t: 
3484  *
3485  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
3486  */ 
3487  
3488 /**
3489  * giblorb_err_None:
3490  *
3491  * No error.
3492  */
3493  
3494 /**
3495  * giblorb_err_CompileTime: 
3496  *
3497  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
3498  */
3499  
3500 /**
3501  * giblorb_err_Alloc: 
3502  *
3503  * Memory could not be allocated.
3504  * <note><title>Chimara</title>
3505  * <para>
3506  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
3507  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
3508  *  GLib practices.
3509  * </para></note> 
3510  */
3511  
3512 /**
3513  * giblorb_err_Read: 
3514  *
3515  * Data could not be read from the file.
3516  */
3517
3518 /** 
3519  * giblorb_err_NotAMap:
3520  *
3521  * The map parameter is invalid.
3522  */
3523
3524 /** 
3525  * giblorb_err_Format:
3526  *
3527  * The Blorb file is corrupted or invalid.
3528  */
3529  
3530 /**
3531  * giblorb_err_NotFound:
3532  *
3533  * The requested data could not be found.
3534  */
3535
3536 /**
3537  * giblorb_method_DontLoad:
3538  *
3539  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3540  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
3541  * loading it.
3542  */
3543
3544 /**
3545  * giblorb_method_Memory:
3546  *
3547  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3548  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
3549  */
3550
3551 /**
3552  * giblorb_method_FilePos:
3553  *
3554  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3555  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
3556  * chunk data starts.
3557  */
3558
3559 /**
3560  * giblorb_ID_Snd:
3561  *
3562  * Resource usage constant representing a sound file.
3563  */
3564
3565 /**
3566  * giblorb_ID_Exec:
3567  *
3568  * Resource usage constant representing an executable program.
3569  */
3570  
3571 /**
3572  * giblorb_ID_Pict:
3573  *
3574  * Resource usage constant representing an image file.
3575  */
3576
3577 /**
3578  * giblorb_ID_Copyright:
3579  *
3580  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
3581  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
3582  * file.
3583  */
3584
3585 /**
3586  * giblorb_ID_AUTH:
3587  *
3588  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
3589  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
3590  * should only be one such chunk per file.
3591  */
3592  
3593 /**
3594  * giblorb_ID_ANNO:
3595  *
3596  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
3597  * writing program sees fit to include.
3598  */ 
3599  
3600 /**
3601  * giblorb_map_t:
3602  *
3603  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
3604  * normal interpreter use.
3605  */
3606  
3607 /**
3608  * giblorb_result_t:
3609  * @chunknum: The chunk number (for use in giblorb_unload_chunk(), etc.)
3610  * @length: The length of the data
3611  * @chunktype: The type of the chunk.
3612  *
3613  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
3614  * accessing the chunk data. @data is a union of @ptr, a pointer to the data (if
3615  * you used %giblorb_method_Memory) and @startpos, the position in the file (if
3616  * you used %giblorb_method_FilePos). See giblorb_load_chunk_by_type() and
3617  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
3618  */
3619  
3620 /**
3621  * giblorb_create_map:
3622  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
3623  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
3624  *
3625  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
3626  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
3627  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
3628  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
3629  *
3630  * Returns: a Blorb error code. 
3631  */
3632  
3633 /**
3634  * giblorb_destroy_map: 
3635  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
3636  *
3637  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
3638  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
3639  *
3640  * Returns: a Blorb error code. 
3641  */
3642
3643 /**
3644  * giblorb_load_chunk_by_type:
3645  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3646  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3647  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3648  * @res: Return location for the result.
3649  * @chunktype: The type of chunk to load.
3650  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
3651  *
3652  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
3653  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
3654  * loaded, and so on.
3655  * 
3656  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
3657  * form type, rather than FORM.
3658  * <note><para>
3659  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
3660  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
3661  *  almost certainly a mistake.
3662  * </para></note> 
3663  * 
3664  * The returned data is written into @res, according to @method.
3665  * 
3666  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
3667  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
3668  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
3669  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
3670  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
3671  * course will be the type you asked for.
3672  * 
3673  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
3674  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
3675  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
3676  * parameters.
3677  * 
3678  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
3679  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
3680  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
3681  * from the stream.
3682  * 
3683  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
3684  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
3685  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
3686  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
3687  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
3688  * giblorb_unload_chunk() instead.
3689  *
3690  * Returns: a Blorb error code.
3691  */
3692
3693 /** 
3694  * giblorb_load_chunk_by_number:
3695  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3696  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3697  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3698  * @res: Return location for the result.
3699  * @chunknum: The chunk number to load.
3700  *
3701  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
3702  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
3703  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
3704  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
3705  * calling one of the other load functions.
3706  *
3707  * Returns: a Blorb error code. 
3708  */
3709
3710 /**
3711  * giblorb_unload_chunk:
3712  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3713  * @chunknum: The chunk number to unload.
3714  *
3715  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3716  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3717  *
3718  * Returns: a Blorb error code.
3719  */
3720
3721 /**
3722  * giblorb_load_resource:
3723  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3724  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3725  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3726  * @res: Return location for the result.
3727  * @usage: The type of data resource to load.
3728  * @resnum: The resource number to load.
3729  *
3730  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3731  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3732  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3733  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3734  * 
3735  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3736  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3737  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3738  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3739  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3740  *
3741  * Returns: a Blorb error code.
3742  */
3743
3744 /**
3745  * giblorb_count_resources:
3746  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3747  * @usage: The type of data resource to count.
3748  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3749  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3750  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3751  *
3752  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3753  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3754  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3755  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3756  * information. 
3757  *
3758  * Returns: a Blorb error code.
3759  */
3760
3761 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3762
3763 /**
3764  * glkunix_argumentlist_t:
3765  * @name: the option as it would appear on the command line (including the 
3766  * leading dash, if any.) 
3767  * @desc: a description of the argument; this is used when the library is 
3768  * printing a list of options.
3769  * @argtype: one of the <code>glkunix_arg_</code> constants.
3770  * 
3771  * <variablelist>
3772  * <varlistentry>
3773  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3774  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3775  * </varlistentry>
3776  * <varlistentry>
3777  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3778  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3779  *  value).</para></listitem>
3780  * </varlistentry>
3781  * <varlistentry>
3782  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3783  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3784  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3785  *  value of this one.)</para></listitem>
3786  * </varlistentry>
3787  * <varlistentry>
3788  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3789  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3790  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3791  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3792  *  </para></listitem>
3793  * </varlistentry>
3794  * <varlistentry> 
3795  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3796  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3797  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3798  * </varlistentry>
3799  * </variablelist>
3800  * 
3801  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3802  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3803  *
3804  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3805  * empty arguments list, as follows:
3806  * |[
3807  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3808  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3809  * };
3810  * ]|
3811  * 
3812  * Here is a more complete sample list:
3813  * |[
3814  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3815  *     { "", glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3816  *     { "-hum", glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3817  *     { "-bom", glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3818  *       the NUM, if given)." },
3819  *     { "-goo", glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3820  *     { "-wob", glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3821  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3822  * };
3823  * ]|
3824  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3825  * song</code></quote>.
3826  *
3827  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3828  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3829  *
3830  * |[ int glkunix_startup_code(glkunix_startup_t *data); ]|
3831  *
3832  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3833  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3834  * function.
3835  */
3836
3837 /**
3838  * glkunix_startup_t: 
3839  * @argc: The number of arguments in @argv.
3840  * @argv: Strings representing command line arguments.
3841  * 
3842  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3843  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3844  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3845  */
3846
3847 /**
3848  * glkunix_arg_End:
3849  *
3850  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3851  */
3852  
3853 /**
3854  * glkunix_arg_ValueFollows:
3855  *
3856  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3857  * argument.
3858  */
3859
3860 /** 
3861  * glkunix_arg_NoValue:
3862  *
3863  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3864  */
3865  
3866 /**
3867  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3868  *
3869  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3870  * itself.
3871  */
3872  
3873 /**
3874  * glkunix_arg_NumberValue:
3875  *
3876  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3877  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3878  */