3c04ce31abdf6c2ea348ff09ac02446588f4c7fe
[projects/chimara/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  * @include: libchimara/glk.h
11  *
12  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
13  * reached. You can also terminate it earlier.
14  */ 
15
16 /**
17  * SECTION:glk-interrupt
18  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
19  * resources
20  * @include: libchimara/glk.h
21  *
22  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
23  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
24  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
25  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
26  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
27  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
28  * of your own functions, or inside a Glk library function.
29  *
30  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
31  * handler function.
32  */
33
34 /**
35  * SECTION:glk-tick
36  * @short_description: Yielding time to the operating system
37  * @include: libchimara/glk.h
38  *
39  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
40  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
41  * 
42  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
43  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
44  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
45  * loop.
46  */
47
48 /**
49  * SECTION:glk-types
50  * @short_description: Basic types used in Glk
51  * @include: libchimara/glk.h
52  *
53  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
54  * <variablelist>
55  *  <varlistentry>
56  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
57  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
58  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
59  *  </varlistentry>
60  *  <varlistentry>
61  *    <term>32-bit signed integer</term>
62  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
63  *    </listitem>
64  *  </varlistentry>
65  *  <varlistentry>
66  *    <term>References to library objects</term>
67  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
68  *    will use different structures, so you can not and should not try to
69  *    manipulate their contents. See <link 
70  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
71  *  </varlistentry>
72  *  <varlistentry>
73  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
74  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
75  *    above types.</para></listitem>
76  *  </varlistentry>
77  *  <varlistentry>
78  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
79  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
80  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
81  *    </para></listitem>
82  *  </varlistentry>
83  *  <varlistentry>
84  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
85  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
86  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
87  *    documentation says which.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  *  <varlistentry>
90  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
91  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
92  *  </varlistentry>
93  * </variablelist>
94  */
95
96 /**
97  * SECTION:glk-opaque-objects
98  * @short_description: Complex objects in Glk
99  * @include: libchimara/glk.h
100  *
101  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
102  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
103  * 
104  * Currently, these classes are:
105  * <variablelist>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Windows</term>
108  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
109  *    </para></listitem>
110  *  </varlistentry>
111  *  <varlistentry>
112  *    <term>Streams</term>
113  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
114  *    </para>
115  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
116  *    output data to windows or files.</para></note>
117  *    </listitem>
118  *  </varlistentry>
119  *  <varlistentry>
120  *    <term>File references</term>
121  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
122  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
123  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
124  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
125  *    </listitem>
126  *  </varlistentry>
127  *  <varlistentry>
128  *    <term>Sound channels</term>
129  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
130  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
131  *    </listitem>
132  *  </varlistentry>
133  * </variablelist>
134  *
135  * <note><para>
136  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
137  * </para></note>
138  * 
139  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
140  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
141  * the allocation function will return %NULL instead of a valid pointer. You
142  * should always test for this possibility.
143  * 
144  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
145  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
146  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
147  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
148  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
149  * 
150  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
151  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
152  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
153  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
154  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
155  * 
156  * <note><para>
157  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
158  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
159  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
160  * </para></note></para>
161  * <para>
162  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
163  * <title>Rocks</title>
164  * <para>
165  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
166  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
167  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
168  * </para>
169  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
170  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
171  * </para></note>
172  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
173  * about it.</para></note>
174  * </refsect2>
175  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
176  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
177  * <para>
178  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
179  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
180  * |[
181  * CLASSid_t glk_CLASS_iterate(CLASSid_t obj, glui32 *rockptr);
182  * ]|
183  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
184  * opaque object classes. 
185  * </para>
186  * <note><para>
187  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
188  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
189  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
190  *   the same.
191  * </para></note>
192  * <para>
193  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
194  * returns the first object; calling 
195  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
196  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
197  * </para>
198  * <para>
199  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
200  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
201  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
202  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
203  * </para>
204  * <para>
205  * You usually use this as follows:
206  * |[
207  * obj = glk_CLASS_iterate(NULL, NULL);
208  * while (obj) {
209  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
210  *    obj = glk_CLASS_iterate(obj, NULL);
211  * }
212  * ]|
213  * </para>
214  * <para>
215  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
216  * unpredictable. However it is always legal to call 
217  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
218  * @obj is a valid object id, or %NULL.
219  * </para>
220  * <para>
221  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
222  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
223  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
224  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
225  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
226  * object exactly once. 
227  * </para>
228  * </refsect2>
229  */
230
231 /**
232  * SECTION:glk-gestalt
233  * @short_description: Testing Glk's capabilities
234  * @include: libchimara/glk.h
235  *
236  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
237  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
238  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
239  * changing the basic specification. The system also allows for 
240  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
241  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
242  * presence without trying to infer them from a version number.
243  * 
244  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
245  * the API, by calling the gestalt functions.
246  */
247
248 /**
249  * SECTION:glk-character-input
250  * @short_description: Waiting for a single keystroke
251  * @include: libchimara/glk.h
252  *
253  * You can request that the player hit a single key. See <link 
254  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
255  * 
256  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
257  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
258  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
259  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
260  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
261  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
262  * others.
263  * 
264  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
265  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
266  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
267  * The special key codes are defined in the <filename 
268  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
269  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
270  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
271  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
272  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
273  * is included below.
274  * 
275  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
276  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
277  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
278  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
279  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
280  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
281  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
282  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
283  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
284  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
285  * control codes to the other special keycodes.
286  * 
287  * <note><para>
288  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
289  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
290  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
291  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
292  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
293  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
294  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
295  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
296  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
297  * </para></note>
298  * 
299  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
300  * 
301  * <note><para>
302  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
303  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
304  *   any control characters at all.
305  * </para></note>
306  * 
307  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
308  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
309  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
310  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
311  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
312  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
313  * event.
314  * 
315  * <note><para>
316  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
317  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
318  *   character, which is the only printable control character, is probably not
319  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
320  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
321  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
322  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
323  *   key</computeroutput></quote>.
324  * </para></note>
325  * 
326  * <note><para>
327  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
328  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
329  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
330  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
331  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
332  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
333  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
334  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
335  *   large problem.
336  * </para></note>
337  *
338  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
339  * 
340  * <note><para>
341  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
342  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
343  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
344  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
345  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
346  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
347  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
348  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
349  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
350  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
351  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
352  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
353  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
354  *   instead.
355  * </para>
356  * <para>
357  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
358  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
359  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
360  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
361  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
362  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
363  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
364  * </para></note>
365  */
366
367 /**
368  * SECTION:glk-case
369  * @short_description: Changing the case of strings
370  * @include: libchimara/glk.h
371  *
372  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
373  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
374  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
375  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
376  */
377
378 /**
379  * SECTION:glk-normalize
380  * @short_description: Combining characters
381  * @include: libchimara/glk.h
382  *
383  * Comparing Unicode strings is difficult, because there can be several ways to
384  * represent a piece of text as a Unicode string. For example, the one-character
385  * string <quote>&egrave;</quote> (an accented <quote>e</quote>) will be
386  * displayed the same as the two-character string containing <quote>e</quote>
387  * followed by Unicode character 0x0300 (COMBINING GRAVE ACCENT). These strings
388  * should be considered equal.
389  *
390  * Therefore, a Glk program that accepts line input should convert its text to a
391  * normalized form before parsing it. These functions offer those conversions.
392  * The algorithms are defined by the Unicode spec (chapter 3.7) and <ulink
393  * url="http://www.unicode.org/reports/tr15/">Unicode Standard Annex
394  * &num;15</ulink>.
395  */
396
397 /**
398  * SECTION:glk-window-opening
399  * @short_description: Creating new windows and closing them
400  * @include: libchimara/glk.h
401  *
402  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
403  * glk_window_close().
404  */
405
406 /**
407  * SECTION:glk-window-constraints
408  * @short_description: Manipulating the size of a window
409  * @include: libchimara/glk.h
410  *
411  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
412  */
413
414 /**
415  * SECTION:glk-window-types
416  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
417  * @include: libchimara/glk.h
418  * 
419  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
420  */
421
422 /**
423  * SECTION:glk-echo-streams
424  * @short_description: Creating a copy of a window's output
425  * @include: libchimara/glk.h
426  *
427  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
428  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
429  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
430  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
431  * 
432  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
433  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
434  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
435  * 
436  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
437  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
438  * back up and appear in the window. 
439  *
440  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
441  * 
442  * <note><para>
443  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
444  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
445  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
446  *   transcript file from that window.
447  * </para></note>
448  *
449  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
450  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
451  *
452  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
453  * closed. 
454  *
455  * <note><para>
456  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
457  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
458  *   stream is merely temporarily associated with the window.
459  * </para></note>
460  * 
461  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
462  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
463  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
464  */
465
466 /**
467  * SECTION:glk-window-other
468  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
469  * @include: libchimara/glk.h
470  *
471  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
472  */
473
474 /**
475  * SECTION:glk-events
476  * @short_description: Waiting for events
477  * @include: libchimara/glk.h
478  *
479  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
480  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
481  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
482  * event loop to retrieve these events.
483  */
484
485 /**
486  * SECTION:glk-character-input-events
487  * @short_description: Events representing a single keystroke
488  * @include: libchimara/glk.h
489  *
490  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
491  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
492  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
493  */
494
495 /**
496  * SECTION:glk-line-input-events
497  * @short_description: Events representing a line of user input
498  * @include: libchimara/glk.h
499  *
500  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
501  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
502  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
503  */
504
505 /**
506  * SECTION:glk-mouse-events
507  * @short_description: Events representing a mouse click
508  * @include: libchimara/glk.h
509  *
510  * On some platforms, Glk can recognize when the mouse (or other pointer) is 
511  * used to select a spot in a window. You can request mouse input only in text 
512  * grid windows and graphics windows.
513  * 
514  * A window can have mouse input and character/line input pending at the same
515  * time.
516  * 
517  * If the player clicks in a window which has a mouse input event pending,
518  * glk_select() will return an event whose type is %evtype_MouseInput. Again,
519  * once this happens, the request is complete, and you must request another if
520  * you want further mouse input.
521  * 
522  * In the event structure, @win tells what window the event came from.
523  * 
524  * In a text grid window, the @val1 and @val2 fields are the x and y coordinates
525  * of the character that was clicked on. 
526  * <note><para>So @val1 is the column, and @val2 is the row.</para></note>
527  * The top leftmost character is considered to be (0,0).
528  * 
529  * In a graphics window, they are the x and y coordinates of the pixel that was
530  * clicked on. Again, the top left corner of the window is (0,0).
531  * 
532  * <note><para>
533  *   Most mouse-based idioms define standard functions for mouse hits in text
534  *   windows &mdash; typically selecting or copying text. It is up to the
535  *   library to separate this from Glk mouse input. The library may choose to
536  *   select text when it is clicked normally, and cause Glk mouse events when
537  *   text is control-clicked. Or the other way around. Or it may be the
538  *   difference between clicking and double-clicking. Or the library may
539  *   reserve a particular mouse button, on a multi-button mouse. It may even
540  *   specify a keyboard key to be the "mouse button", referring to wherever the
541  *   mouse cursor is when the key is hit. Or some even more esoteric positioning
542  *   system. You need only know that the user can do it, or not.
543  * </para></note> 
544  * <note><para>
545  *   However, since different platforms will handle this issue differently, you
546  *   should be careful how you instruct the player in your program. Do not tell
547  *   the player to <quote>double-click</quote>, <quote>right-click</quote>, or
548  *   <quote>control-click</quote> in a window. The preferred term is <quote>to
549  *   touch the window</quote>, or a spot in the window.
550  * </para></note>
551  * <note><para>
552  *   Goofy, but preferred.
553  * </para></note>
554  */
555
556 /**
557  * SECTION:glk-timer-events
558  * @short_description: Events sent at fixed intervals
559  * @include: libchimara/glk.h
560  *
561  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
562  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
563  * glk_select_poll() as well as glk_select().
564  *
565  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
566  * this with the %gestalt_Timer selector.
567  */
568  
569 /**
570  * SECTION:glk-streams
571  * @short_description: Input and output abstractions
572  * @include: libchimara/glk.h
573  *
574  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
575  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
576  * open file is represented by an output stream as well.
577  *
578  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
579  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
580  *
581  * <note><para>
582  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
583  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
584  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
585  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
586  *   streams, since network communication is not immediate.
587  * </para></note>
588  *
589  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
590  * memory.
591  * 
592  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
593  * before your program starts running. 
594  *
595  * <note><para>
596  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
597  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
598  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
599  *   resource-reading stream.
600  * </para></note>
601  *
602  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
603  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
604  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
605  * 
606  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
607  * <code>filemode_</code> constants below.
608  *
609  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
610  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
611  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
612  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
613  * 
614  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
615  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
616  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
617  * cookery. 
618  *
619  * <note><para>
620  *   For example, if a newline character is converted to 
621  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
622  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
623  * </para></note>
624  * 
625  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
626  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
627  *
628  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
629  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
630  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
631  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
632  * there isn't one.
633  *
634  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
635  * becomes %NULL. 
636  */
637  
638 /**
639  * SECTION:glk-print
640  * @short_description: Printing to streams
641  * @include: libchimara/glk.h
642  *
643  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
644  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
645  * format for that stream.
646  */
647  
648 /**
649  * SECTION:glk-read
650  * @short_description: Reading from streams
651  * @include: libchimara/glk.h
652  *
653  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
654  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
655  * them.
656  */
657  
658 /**
659  * SECTION:glk-closing-streams
660  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
661  * @include: libchimara/glk.h
662  *
663  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
664  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
665  * stream.
666  */
667
668 /**
669  * SECTION:glk-stream-positions
670  * @short_description: Moving the read/write mark
671  * @include: libchimara/glk.h
672  *
673  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
674  *
675  * <note><para>
676  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
677  *   first place. Oh well.
678  * </para></note>
679  */
680
681 /**
682  * SECTION:glk-styles
683  * @short_description: Changing the appearance of printed text
684  * @include: libchimara/glk.h
685  *
686  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
687  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
688  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
689  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
690  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
691  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
692  * 
693  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
694  * subset of the possible styles.
695  *
696  * <note><para>
697  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
698  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
699  *  affect any others.
700  * </para></note>
701  * <note><para>
702  *  Except for a window's echo stream; see <link 
703  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
704  * </para></note>
705  * 
706  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
707  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
708  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
709  * platform's interface and the player's preferences.
710  * 
711  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
712  * 
713  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
714  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
715  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
716  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
717  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
718  * the text, and do the same at the end.
719  * 
720  * <note><para>
721  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
722  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
723  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
724  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
725  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
726  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
727  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
728  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
729  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
730  *  not center-justified or indented.
731  * </para></note> 
732  * 
733  * <note><para>
734  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
735  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
736  *  you.
737  * </para></note>
738  */
739
740 /**
741  * SECTION:glk-stylehints
742  * @short_description: Setting style hints
743  * @include: libchimara/glk.h
744  *
745  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
746  * suggestions.
747  *
748  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
749  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
750  * 
751  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
752  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
753  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
754  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
755  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
756  * 
757  * <note><para>
758  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
759  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
760  *  have to change it while the window exists.
761  * </para></note>
762  * 
763  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
764  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
765  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
766  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
767  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
768  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
769  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
770  * 
771  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
772  * future. 
773  * 
774  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
775  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
776  * ignore it. 
777  * <note><para>
778  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
779  *  old Glk libraries.
780  * </para></note> 
781  */
782
783 /**
784  * SECTION:glk-style-measure
785  * @short_description: Finding out how the library displays your style hints
786  * @include: libchimara/glk.h
787  *
788  * You can suggest the appearance of a window's style before the window is
789  * created; after the window is created, you can test the style's actual
790  * appearance. These functions do not test the style hints; they test the
791  * attribute of the style as it appears to the player.
792  *
793  * Note that although you cannot change the appearance of a window's styles
794  * after the window is created, the library can. A platform may support dynamic
795  * preferences, which allow the player to change text formatting while your
796  * program is running.
797  * <note><para>
798  *   Changes that affect window size (such as font size changes) will be
799  *   signalled by an %evtype_Arrange event. However, more subtle changes (such
800  *   as text color differences) are not signalled. If you test the appearance of
801  *   styles at the beginning of your program, you must keep in mind the
802  *   possibility that the player will change them later.
803  * </para></note>
804  */
805
806 /**
807  * SECTION:glk-stream-types
808  * @short_description: Window, memory, and file streams
809  * @include: libchimara/glk.h
810  *
811  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
812  * <para>
813  * Every window has an output stream associated with it. This is created
814  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
815  * with glk_window_get_stream(). Window streams always have rock value 0.
816  * 
817  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
818  * automatically when you close its window with glk_window_close().
819  * 
820  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
821  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
822  * Encoding</link>.
823  * </para>
824  * </refsect2>
825  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
826  * <para>
827  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
828  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
829  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
830  * written, and its length @buflen.
831  *
832  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
833  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
834  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
835  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
836  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
837  *
838  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
839  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
840  * may be useful if you are interested in the character count.
841  *
842  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
843  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
844  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
845  *
846  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
847  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
848  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
849  *
850  * <note><para>
851  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
852  *   always in binary mode.
853  * </para></note>
854  * 
855  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
856  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
857  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
858  * change the contents of the buffer while the stream is open.
859  * </para>
860  * </refsect2>
861  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
862  * <para>
863  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
864  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
865  *
866  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
867  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
868  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
869  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
870  * </para>
871  * </refsect2>
872  */
873  
874 /**
875  * SECTION:glk-stream-other
876  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
877  * @include: libchimara/glk.h
878  *
879  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
880  */
881
882 /**
883  * SECTION:glk-fileref
884  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
885  * @include: libchimara/glk.h
886  *
887  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
888  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
889  * Objects</link>.
890  * 
891  * A file reference contains platform-specific information about the name and
892  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
893  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
894  * or binary file. 
895  *
896  * <note><para>
897  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
898  *   specify text or binary mode when the file is opened.
899  * </para></note>
900  * 
901  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
902  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
903  * create a new file.
904  * 
905  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage
906  * indicates the file type and the mode (text or binary.) It must be the
907  * logical-or of a file-type constant and a mode constant. These values are used
908  * when you create a new file, and also to filter file lists when the player is
909  * selecting a file to load.
910  * 
911  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
912  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
913  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
914  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
915  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
916  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
917  */
918  
919 /**
920  * SECTION:glk-fileref-types
921  * @short_description: Four different ways to create a file reference
922  * @include: libchimara/glk.h
923  *
924  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
925  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
926  * creation will fail and return %NULL.
927  */
928  
929 /**
930  * SECTION:glk-fileref-other
931  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
932  * @include: libchimara/glk.h
933  *
934  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
935  * else.
936  */
937
938 /**
939  * SECTION:glk-image-resources
940  * @short_description: Graphics in Glk
941  * @include: libchimara/glk.h
942  *
943  * In accordance with this modern age, Glk provides for a modicum of graphical
944  * flair. It does not attempt to be a complete graphical toolkit. Those already
945  * exist. Glk strikes the usual uncomfortable balance between power, 
946  * portability, and ease of implementation: commands for arranging pre-supplied
947  * images on the screen and intermixed with text.
948  * 
949  * Graphics is an optional capability in Glk; not all libraries support 
950  * graphics. This should not be a surprise.
951  * 
952  * Most of the graphics commands in Glk deal with image resources. Your program
953  * does not have to worry about how images are stored. Everything is a resource,
954  * and a resource is referred to by an integer identifier. You may, for example,
955  * call a function to display image number 17. The format, loading, and 
956  * displaying of that image is entirely up to the Glk library for the platform
957  * in question.
958  * 
959  * Of course, it is also desirable to have a platform-independent way to store
960  * sounds and images. Blorb is the official resource-storage format of Glk. A
961  * Glk library does not have to understand Blorb, but it is more likely to
962  * understand Blorb than any other format.
963  *
964  * <note><para>
965  *   Glk does not specify the exact format of images, but Blorb does. Images in 
966  *   a Blorb archive must be PNG or JPEG files. More formats may be added if 
967  *   real-world experience shows it to be desirable. However, that is in the 
968  *   domain of the Blorb specification. The Glk spec, and Glk programming, will
969  *   not change.
970  * </para></note>
971  * 
972  * At present, images can only be drawn in graphics windows and text buffer 
973  * windows. In fact, a library may not implement both of these possibilities.
974  * You should test each with the %gestalt_DrawImage selector if you plan to use
975  * it. See <link linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for
976  * Graphics Capabilities</link>. 
977  */
978
979 /**
980  * SECTION:glk-graphics-windows
981  * @short_description: Drawing graphics in graphics windows
982  * @include: libchimara/glk.h
983  *
984  * A graphics window is a rectangular canvas of pixels, upon which you can draw
985  * images. The contents are entirely under your control. You can draw as many
986  * images as you like, at any positions &mdash; overlapping if you like. If the
987  * window is resized, you are responsible for redrawing everything. See <link
988  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
989  * 
990  * <note><para>
991  *   Note that graphics windows do not support a full set of object-drawing 
992  *   commands, nor can you draw text in them. That may be available in a future 
993  *   Glk extension. For now, it seems reasonable to limit the task to a single 
994  *   primitive, the drawing of a raster image. And then there's the ability to
995  *   fill a rectangle with a solid color &mdash; a small extension, and 
996  *   hopefully no additional work for the library, since it can already clear 
997  *   with arbitrary background colors. In fact, if glk_window_fill_rect() did 
998  *   not exist, an author could invent it &mdash; by briefly setting the
999  *   background color, erasing a rectangle, and restoring.
1000  * </para></note>
1001  * 
1002  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a graphics window,
1003  * @val1 and @val2 are interpreted as X and Y coordinates. The image will be 
1004  * drawn with its upper left corner at this position.
1005  * 
1006  * It is legitimate for part of the image to fall outside the window; the excess
1007  * is not drawn. Note that these are signed arguments, so you can draw an image
1008  * which falls outside the left or top edge of the window, as well as the right
1009  * or bottom.
1010  * 
1011  * There are a few other commands which apply to graphics windows.
1012  */
1013
1014 /**
1015  * SECTION:glk-graphics-text
1016  * @short_description: Drawing graphics inside or beside text
1017  * @include: libchimara/glk.h
1018  *
1019  * A text buffer is a linear text stream. You can draw images in-line with this
1020  * text. If you are familiar with HTML, you already understand this model. You
1021  * draw images with flags indicating alignment. The library takes care of
1022  * scrolling, resizing, and reformatting text buffer windows.
1023  *
1024  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a text buffer
1025  * window, @val1 gives the image alignment. The @val2 argument is currently
1026  * unused, and should always be zero.
1027  *
1028  * The two <quote>margin</quote> alignments require some care. To allow proper 
1029  * positioning, images using %imagealign_MarginLeft and %imagealign_MarginRight 
1030  * must be placed at the beginning of a line. That is, you may only call 
1031  * glk_image_draw() (with these two alignments) in a window, if you have just 
1032  * printed a newline to the window's stream, or if the window is entirely empty.
1033  * If you margin-align an image in a line where text has already appeared, no 
1034  * image will appear at all.
1035  * 
1036  * Inline-aligned images count as <quote>text</quote> for the purpose of this 
1037  * rule.
1038  * 
1039  * You may have images in both margins at the same time.
1040  * 
1041  * It is also legal to have more than one image in the same margin (left or 
1042  * right.) However, this is not recommended. It is difficult to predict how text
1043  * will wrap in that situation, and libraries may err on the side of 
1044  * conservatism. 
1045  */
1046
1047 /**
1048  * SECTION:glk-graphics-testing
1049  * @short_description: Checking whether the library supports graphics
1050  * @include: libchimara/glk.h
1051  *
1052  * Before calling Glk graphics functions, you should use the gestalt selector
1053  * %gestalt_Graphics. To test for additional capabilities, you can also use the
1054  * %gestalt_DrawImage and %gestalt_GraphicsTransparency selectors.
1055  */
1056
1057 /**
1058  * SECTION:glk-sound-channels
1059  * @short_description: Creating new sound channels and closing them
1060  * @include: libchimara/glk.h
1061  *
1062  * Sounds in Glk are played through sound channels. Sound channels are another
1063  * type of opaque object, like windows, streams, and file references.
1064  */
1065
1066 /**
1067  * SECTION:glk-playing-sounds
1068  * @short_description: Producing noise
1069  * @include: libchimara/glk.h
1070  *
1071  * These functions play the actual sounds through the sound channels.
1072  */
1073
1074 /**
1075  * SECTION:glk-sound-other
1076  * @short_description: Miscellaneous functions for sound channels
1077  * @include: libchimara/glk.h
1078  *
1079  * This section includes functions for sound channels that don't fit anywhere
1080  * else.
1081  */
1082
1083 /**
1084  * SECTION:glk-sound-testing
1085  * @short_description: Checking whether the library supports sound
1086  * @include: libchimara/glk.h
1087  *
1088  * Before calling Glk sound functions, you should use the %gestalt_Sound
1089  * selector. To test for additional capabilities, you can use the 
1090  * %gestalt_SoundMusic, %gestalt_SoundVolume, and %gestalt_SoundNotify 
1091  * selectors.
1092  */
1093
1094 /**
1095  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
1096  * @short_description: Printing text as a hyperlink
1097  * @include: libchimara/glk.h
1098  *
1099  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
1100  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
1101  * this in a manner similar to the way text styles are set.
1102  *
1103  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
1104  */
1105
1106 /**
1107  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
1108  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
1109  * @include: libchimara/glk.h
1110  *
1111  * When you request a hyperlink event in a window, you will receive a hyperlink
1112  * event when the player clicks on a hyperlink.
1113  */
1114
1115 /**
1116  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
1117  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
1118  * @include: libchimara/glk.h
1119  *
1120  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
1121  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
1122  */
1123
1124 /**
1125  * SECTION:glk-clock
1126  * @short_description: Getting the current time from the system clock
1127  * @include: libchimara/glk.h
1128  *
1129  * You can get the current time, either as a Unix timestamp (seconds since 1970)
1130  * or as a broken-out structure of time elements (year, month, day, hour,
1131  * minute, second).
1132  *
1133  * The system clock is not guaranteed to line up with timer events (see <link 
1134  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>). Timer events may be
1135  * delivered late according to the system clock.
1136  */
1137
1138 /**
1139  * SECTION:glk-clock-conversions
1140  * @short_description: Converting from timestamps to date structures and back
1141  * @include: libchimara/glk.h
1142  *
1143  */
1144
1145 /**
1146  * SECTION:glk-clock-testing
1147  * @short_description: Checking whether the library supports the clock functions
1148  * @include: libchimara/glk.h
1149  *
1150  * Before calling Glk date and time functions, you should use the following
1151  * gestalt selector.
1152  */
1153  
1154 /**
1155  * SECTION:dispatch-interrogating
1156  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
1157  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1158  *
1159  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
1160  */
1161  
1162 /**
1163  * SECTION:dispatch-dispatching
1164  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
1165  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1166  *
1167  * The function gidispatch_call() invokes a function from the Glk library.
1168  */
1169  
1170 /**
1171  * SECTION:dispatch-prototypes
1172  * @short_description: Querying Glk function prototypes
1173  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1174  *
1175  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
1176  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
1177  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
1178  * some both. How do you know how to handle the argument list?
1179  * 
1180  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
1181  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
1182  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
1183  * 
1184  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
1185  */
1186
1187 /**
1188  * SECTION:dispatch-library-functions
1189  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
1190  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1191  *
1192  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
1193  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
1194  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
1195  * program that something has happened. Worse, these situations are only
1196  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
1197  * those.
1198  * 
1199  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
1200  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
1201  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
1202  * if not, the library doesn't try.
1203  * 
1204  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
1205  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
1206  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
1207  * program's choice. The library does this by implementing
1208  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
1209  * program passes its callbacks.
1210  * 
1211  * <note><para>
1212  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
1213  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
1214  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
1215  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
1216  * </para></note>
1217  */
1218
1219 /** 
1220  * SECTION:blorb-program
1221  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
1222  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1223  *
1224  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
1225  * find and open that file in your startup code. (See <link 
1226  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
1227  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
1228  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
1229  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
1230  *
1231  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
1232  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
1233  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
1234  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
1235  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
1236  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
1237  * at all; no resources will be available. 
1238  */
1239
1240 /**
1241  * SECTION:blorb-layer
1242  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
1243  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1244  *
1245  * These are the functions which are implemented in 
1246  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
1247  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
1248  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
1249  * resource handling.
1250  */ 
1251  
1252 /** 
1253  * SECTION:blorb-errors
1254  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
1255  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1256  *
1257  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
1258  * following error codes.
1259  */
1260
1261 /**
1262  * SECTION:glkext-startup
1263  * @short_description: Parsing startup options
1264  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1265  *
1266  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
1267  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
1268  * GlkTerm. 
1269  *
1270  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
1271  * <function>glkunix_startup_code&lpar;&rpar;</function>, and an array 
1272  * <code>glkunix_arguments[]</code>. These set up various Unix-specific options
1273  * used by the Glk library. There is a sample 
1274  * <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this package;
1275  * you should modify it to your needs.
1276  * 
1277  * |[ extern glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
1278  *  
1279  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
1280  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
1281  * the command line and pass them on to your code.
1282  */
1283
1284 /**
1285  * SECTION:glkext-unix
1286  * @short_description: Unix-specific functions
1287  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1288  *
1289  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1290  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1291  *
1292  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1293  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1294  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1295  */
1296
1297 /**
1298  * SECTION:glkext-garglk
1299  * @short_description: Gargoyle extensions to Glk
1300  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/garglk.h
1301  *
1302  * This section describes various extensions to Glk that were written for the
1303  * popular interpreter <ulink 
1304  * url="http://www.ccxvii.net/gargoyle/">Gargoyle</ulink> by Tor Andersson (now 
1305  * maintained by Ben Cressey).
1306  *
1307  * These functions mostly serve to close the gap between Glk's input/output
1308  * capabilities and what some interpreters expect. For example, 
1309  * garglk_set_zcolors() displays the colors defined in the Z-machine standard,
1310  * and garglk_set_story_name() can be used to give the host program a hint
1311  * about what to display in the title bar of its window.
1312  */ 
1313  
1314 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1315
1316 /**
1317  * glui32:
1318  *
1319  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1320  */
1321  
1322 /**
1323  * glsi32:
1324  *
1325  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1326  */
1327
1328 /**
1329  * GLK_MODULE_UNICODE:
1330  *
1331  * If this preprocessor symbol is defined, so are the core Unicode functions and
1332  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1333  */
1334
1335 /**
1336  * GLK_MODULE_IMAGE:
1337  *
1338  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1339  * library which does not support graphics may not implement the graphics
1340  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your graphics calls,
1341  * you may get link-time errors. If the <filename
1342  * class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not declare
1343  * the graphics functions and constants, you may even get compile-time errors.
1344  *
1345  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1346  * %GLK_MODULE_IMAGE. If this is defined, so are all the functions and constants
1347  * described in this section. If not, not.
1348  *
1349  * <note><para>
1350  *   To be extremely specific, there are two ways this can happen. If the 
1351  *   <filename class="headerfile">glk.h</filename> file that comes with the
1352  *   library is too old to have the graphics declarations in it, it will of
1353  *   course lack %GLK_MODULE_IMAGE as well. If the <filename 
1354  *   class="headerfile">glk.h</filename> file is recent, but the library is old,
1355  *   the definition of %GLK_MODULE_IMAGE should be removed from <filename 
1356  *   class="headerfile">glk.h</filename>, to avoid link errors. This is not a
1357  *   great solution. A better one is for the library to implement the graphics
1358  *   functions as stubs that do nothing (or cause run-time errors). Since no
1359  *   program will call the stubs without testing %gestalt_Graphics, this is
1360  *   sufficient.
1361  * </para></note>
1362  */
1363
1364 /**
1365  * GLK_MODULE_SOUND:
1366  *
1367  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A 
1368  * library which does not support sound may not implement the sound functions at
1369  * all. Even if you put gestalt tests around your sound calls, you may get 
1370  * link-time errors. If the <filename class="headerfile">glk.h</filename> file 
1371  * is so old that it does not declare the sound functions and constants, you may
1372  * even get compile-time errors.
1373  * 
1374  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1375  * %GLK_MODULE_SOUND. If this is defined, so are all the functions and constants
1376  * described in this section. If not, not.
1377  */ 
1378  
1379 /**
1380  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1381  * 
1382  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1383  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1384  * functions and constants described in this section. If not, not.
1385  */
1386
1387 /**
1388  * GLK_MODULE_UNICODE_NORM:
1389  *
1390  * If this preprocessor symbol is defined, so are the Unicode normalization
1391  * functions (see %gestalt_UnicodeNorm). If not, not.
1392  */
1393
1394 /**
1395  * GLK_MODULE_DATETIME:
1396  *
1397  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1398  * existence of %GLK_MODULE_DATETIME. If this is defined, so are all the
1399  * functions and data types described in this section.
1400  */
1401
1402 /**
1403  * winid_t:
1404  *
1405  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1406  * members.
1407  */
1408  
1409 /**
1410  * strid_t:
1411  *
1412  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1413  * user-accessible members.
1414  */
1415  
1416 /**
1417  * frefid_t:
1418  * 
1419  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1420  * members.
1421  */
1422
1423 /**
1424  * schanid_t:
1425  * 
1426  * Opaque structure representing a sound channel. It has no user-accessible
1427  * members.
1428  */
1429   
1430 /**
1431  * gestalt_Version:
1432  *
1433  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1434  * %gestalt_Version. If you do
1435  * |[
1436  * glui32 res;
1437  * res = glk_gestalt(gestalt_Version, 0);
1438  * ]|
1439  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1440  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1441  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1442  * bits stores an even more minor version number, if any.
1443  *
1444  * <note><para>
1445  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1446  * </para></note>
1447  *
1448  * The current Glk specification version is 0.7.2, so this selector will return
1449  * 0x00000702.
1450  *
1451  * |[
1452  * glui32 res;
1453  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1454  * ]|
1455  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1456  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1457  */
1458
1459 /**
1460  * gestalt_CharInput:
1461  *
1462  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1463  * 0xFFFFFFFF down), and call
1464  * |[
1465  * glui32 res;
1466  * res = glk_gestalt(gestalt_CharInput, ch);
1467  * ]|
1468  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1469  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1470  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1471  */
1472
1473 /**
1474  * gestalt_LineInput:
1475  *
1476  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1477  * |[
1478  * glui32 res;
1479  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInput, ch);
1480  * ]|
1481  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1482  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1483  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1484  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1485  * Input</link>.
1486  */
1487
1488 /**
1489  * gestalt_CharOutput:
1490  *
1491  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1492  * |[
1493  * glui32 res, len;
1494  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1495  * ]|
1496  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1497  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1498  * below.)
1499  * 
1500  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1501  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1502  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1503  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1504  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1505  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1506  * font.
1507  *
1508  * <note><para>
1509  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1510  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1511  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1512  * </para></note>
1513  *
1514  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1515  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1516  * to 159.)
1517  *
1518  * <note><para>
1519  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1520  *   <quote><type>signed char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE,
1521  *   the small-thorn character (&thorn;), it will wind up as -2. (The same is
1522  *   true of a <quote><type>char</type></quote> variable, if your compiler
1523  *   treats <quote><type>char</type></quote> as signed!) If you then call
1524  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, ch); ]|
1525  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1526  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You
1527  *   should write
1528  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1529  *   instead.
1530  * </para></note>
1531  * <note><para>
1532  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1533  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1534  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1535  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1536  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1537  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1538  * </para></note>
1539  */
1540  
1541 /**
1542  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1543  *
1544  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1545  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1546  * nothing, or may see a placeholder.
1547  */
1548
1549 /**
1550  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1551  *
1552  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1553  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1554  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1555  * other, similar characters. (Examples: 
1556  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1557  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1558  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1559  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1560  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1561  */
1562  
1563 /**
1564  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1565  *
1566  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1567  * character will be printed exactly as defined.
1568  */
1569
1570 /**
1571  * gestalt_MouseInput:
1572  *
1573  * You can test whether mouse input is supported with the %gestalt_MouseInput 
1574  * selector.
1575  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_MouseInput, windowtype); ]|
1576  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support mouse input.
1577  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call
1578  * glk_request_mouse_event(), but it will have no effect, and you will never get
1579  * mouse events.
1580  */ 
1581  
1582 /**
1583  * gestalt_Timer:
1584  *
1585  * You can test whether the library supports timer events:
1586  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_Timer, 0); ]|
1587  * This returns %TRUE (1) if timer events are supported, and %FALSE (0) if they 
1588  * are not.
1589  */
1590
1591 /**
1592  * gestalt_Graphics:
1593  * 
1594  * Before calling Glk graphics functions, you should use the following gestalt
1595  * selector:
1596  * |[
1597  * glui32 res;
1598  * res = glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0);
1599  * ]|
1600  * This returns 1 if the overall suite of graphics functions is available. This
1601  * includes glk_image_draw(), glk_image_draw_scaled(), glk_image_get_info(),
1602  * glk_window_erase_rect(), glk_window_fill_rect(),
1603  * glk_window_set_background_color(), and glk_window_flow_break(). It also
1604  * includes the capability to create graphics windows.
1605  * 
1606  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1607  * may have no effect, or they may cause a run-time error. If you try to create
1608  * a graphics window, you will get %NULL. 
1609  */
1610
1611 /**
1612  * gestalt_DrawImage:
1613  * 
1614  * This selector returns 1 if images can be drawn in windows of the given type. 
1615  * If it returns 0, glk_image_draw() will fail and return %FALSE (0). You should 
1616  * test %wintype_Graphics and %wintype_TextBuffer separately, since libraries 
1617  * may implement both, neither, or only one.  
1618  */
1619
1620 /**
1621  * gestalt_Sound:
1622  *
1623  * You can test whether the library supports sound: 
1624  * |[
1625  * glui32 res;
1626  * res = glk_gestalt(gestalt_Sound, 0);
1627  * ]|
1628  * This returns 1 if the overall suite of sound functions is available. This 
1629  * includes glk_schannel_create(), glk_schannel_destroy(), 
1630  * glk_schannel_iterate(), glk_schannel_get_rock(), glk_schannel_play(),
1631  * glk_schannel_play_ext(), glk_schannel_stop(), glk_schannel_set_volume(), and
1632  * glk_sound_load_hint().
1633  *
1634  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They 
1635  * may have no effect, or they may cause a run-time error. 
1636  */
1637
1638 /**
1639  * gestalt_SoundVolume:
1640  *
1641  * You can test whether the library supports setting the volume of sound 
1642  * channels: 
1643  * |[
1644  * glui32 res;
1645  * res = glk_gestalt(gestalt_SoundVolume, 0);
1646  * ]|
1647  * This selector returns 1 if the glk_schannel_set_volume() function works. If 
1648  * it returns zero, glk_schannel_set_volume() has no effect.     
1649  */
1650
1651 /**
1652  * gestalt_SoundNotify:
1653  *
1654  * You can test whether the library supports sound notification events:
1655  * |[
1656  * glui32 res;
1657  * res = glk_gestalt(gestalt_SoundNotify, 0);
1658  * ]| 
1659  * This selector returns 1 if the library supports sound notification events. If
1660  * it returns zero, you will never get such events. 
1661  */
1662
1663 /**
1664  * gestalt_Hyperlinks:
1665  *
1666  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1667  * |[ 
1668  * glui32 res;
1669  * res = glk_gestalt(gestalt_Hyperlinks, 0); 
1670  * ]|
1671  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1672  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1673  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1674  *
1675  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1676  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1677  */
1678
1679 /**
1680  * gestalt_HyperlinkInput:
1681  *
1682  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1683  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1684  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1685  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1686  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1687  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1688  * never get hyperlink events.
1689  */
1690
1691 /** 
1692  * gestalt_SoundMusic:
1693  *
1694  * You can test whether music resources are supported:
1695  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_SoundMusic, 0); ]|
1696  * This returns 1 if the library is capable of playing music sound resources. If 
1697  * it returns 0, only sampled sounds can be played.
1698  * <note><para>
1699  *   <quote>Music sound resources</quote> means MOD songs &mdash; the only music
1700  *   format that Blorb currently supports. The presence of this selector is, of 
1701  *   course, an ugly hack. It is a concession to the current state of the Glk 
1702  *   libraries, some of which can handle AIFF but not MOD sounds.
1703  * </para></note>
1704  */ 
1705   
1706 /**
1707  * gestalt_GraphicsTransparency:
1708  *
1709  * This returns 1 if images with alpha channels can actually be drawn with the
1710  * appropriate degree of transparency. If it returns 0, the alpha channel is
1711  * ignored; fully transparent areas will be drawn in an implementation-defined
1712  * color.
1713  * <note><para>
1714  *   The JPEG format does not support transparency or alpha channels; the PNG 
1715  *   format does.
1716  * </para></note>
1717  */
1718
1719 /**
1720  * gestalt_Unicode:
1721  *
1722  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1723  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1724  * the %gestalt_Unicode and %gestalt_UnicodeNorm gestalt selectors.
1725  *
1726  * |[
1727  * glui32 res;
1728  * res = glk_gestalt(gestalt_Unicode, 0);
1729  * ]|
1730  * This returns 1 if the core Unicode functions are available. If it returns 0,
1731  * you should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1732  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1733  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1734  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1735  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1736  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1737  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1738  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1739  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1740  * 
1741  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1742  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1743  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1744  * you may get link-time errors. If the 
1745  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1746  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1747  * errors.
1748  * 
1749  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1750  * %GLK_MODULE_UNICODE.
1751  */
1752
1753 /**
1754  * gestalt_UnicodeNorm:
1755  *
1756  * |[
1757  * glui32 res;
1758  * res = glk_gestalt(gestalt_UnicodeNorm, 0);
1759  * ]|
1760  * This code returns 1 if the Unicode normalization functions are available. If
1761  * it returns 0, you should not try to call them. The Unicode normalization
1762  * functions include glk_buffer_canon_decompose_uni() and
1763  * glk_buffer_canon_normalize_uni().
1764  *
1765  * The equivalent preprocessor test for these functions is
1766  * %GLK_MODULE_UNICODE_NORM.
1767  */
1768
1769 /**
1770  * gestalt_LineInputEcho:
1771  *
1772  * |[
1773  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInputEcho, 0);
1774  * ]|
1775  *
1776  * This returns 1 if glk_set_echo_line_event() is supported, and 0 if it is not.
1777  * <note><para>
1778  *   Remember that if it is not supported, the behavior is always the default,
1779  *   which is line echoing <emphasis>enabled</emphasis>.
1780  * </para></note>
1781  */
1782
1783 /**
1784  * gestalt_LineTerminators:
1785  *
1786  * |[
1787  * res = glk_gestalt(gestalt_LineTerminators, 0);
1788  * ]|
1789  *
1790  * This returns 1 if glk_set_terminators_line_event() is supported, and 0 if it
1791  * is not.
1792  */
1793
1794 /**
1795  * gestalt_LineTerminatorKey:
1796  *
1797  * |[
1798  * res = glk_gestalt(gestalt_LineTerminatorKey, ch);
1799  * ]|
1800  *
1801  * This returns 1 if the keycode @ch can be passed to
1802  * glk_set_terminators_line_event(). If it returns 0, that keycode will be
1803  * ignored as a line terminator. Printable characters and %keycode_Return will
1804  * always return 0.
1805  */
1806
1807 /**
1808  * gestalt_DateTime:
1809  *
1810  * |[
1811  * res = glk_gestalt(gestalt_DateTime, 0);
1812  * ]|
1813  *
1814  * This returns 1 if the overall suite of system clock functions, as described
1815  * in this chapter, is available.
1816  *
1817  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1818  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1819  *
1820  * <note><para>
1821  *   Glk timer events are covered by a different selector. See %gestalt_Timer.
1822  * </para></note>
1823  */
1824
1825 /**
1826  * evtype_None:
1827  *
1828  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1829  */
1830
1831 /**
1832  * evtype_Timer:
1833  *
1834  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1835  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1836  */
1837  
1838 /**
1839  * evtype_CharInput:
1840  *
1841  * A keystroke event in a window. See <link 
1842  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1843  *
1844  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1845  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1846  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1847  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1848  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1849  * 
1850  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1851  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1852  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1853  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1854  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1855  */
1856
1857 /**
1858  * evtype_LineInput:
1859  *
1860  * A full line of input completed in a window. See <link 
1861  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1862  *
1863  * If a window has a pending request for line input, the player can generally
1864  * hit the <keycap>enter</keycap> key (in that window) to complete line input.
1865  * The details will depend on the platform's native user interface.
1866  *
1867  * When line input is completed, glk_select() will return an event whose type is
1868  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no
1869  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another
1870  * line of text from that window.
1871  *
1872  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1
1873  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0 unless input was
1874  * ended by a special terminator key, in which case @val2 will be the keycode
1875  * (one of the values passed to glk_set_terminators_line_event()).
1876  *
1877  * The characters themselves are stored in the buffer specified in the original
1878  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call.
1879  *
1880  * <note><para>
1881  *   There is no null terminator or newline stored in the buffer.
1882  * </para></note>
1883  * 
1884  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1885  *
1886  * <note><para>
1887  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1888  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1889  *   the library.
1890  * </para></note>
1891  */
1892
1893 /**
1894  * evtype_MouseInput:
1895  *
1896  * A mouse click in a window. See <link 
1897  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1898  */
1899  
1900 /**
1901  * evtype_Arrange:
1902  *
1903  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1904  * 
1905  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1906  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1907  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1908  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1909  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1910  *
1911  * <note><para>
1912  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1913  *   don't need to worry about those.
1914  * </para></note>
1915  * 
1916  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1917  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1918  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1919  *
1920  * <note><para>
1921  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1922  *   text grid window.
1923  * </para></note>
1924  *
1925  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1926  * window to change size, as measured by its own metric. 
1927  *
1928  * <note><para>
1929  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1930  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1931  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1932  *   you affect.
1933  * </para></note>
1934  * 
1935  * <note><para>
1936  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1937  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1938  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1939  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1940  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1941  *   the important metric and the only one you have access to.
1942  * </para></note>
1943  * 
1944  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1945  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1946  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1947  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1948  *
1949  * <note><para>
1950  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1951  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1952  *   a window manager.
1953  * </para></note>
1954  */
1955
1956 /**
1957  * evtype_Redraw:
1958  *
1959  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1960  *
1961  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1962  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1963  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1964  *
1965  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1966  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1967  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1968  *
1969  * <note><para>
1970  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1971  * </para></note>
1972  *
1973  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1974  * receive the redraw event.
1975  * 
1976  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1977  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1978  *
1979  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1980  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
1981  */
1982
1983 /**
1984  * evtype_SoundNotify:
1985  *
1986  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
1987  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
1988  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
1989  */
1990  
1991 /**
1992  * evtype_Hyperlink:
1993  * 
1994  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
1995  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
1996  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
1997  * Events</link>.
1998  */
1999
2000 /**
2001  * event_t:
2002  * @type: the event type
2003  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
2004  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
2005  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
2006  *
2007  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
2008  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
2009  * more information specific to the event.
2010  *
2011  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
2012  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
2013  * are reserved for implementation-defined events. 
2014  */
2015
2016 /**
2017  * keycode_Unknown:
2018  *
2019  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
2020  */
2021
2022 /**
2023  * keycode_Left:
2024  *
2025  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
2026  */
2027  
2028 /**
2029  * keycode_Right:
2030  *
2031  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
2032  */
2033  
2034 /**
2035  * keycode_Up:
2036  *
2037  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
2038  */
2039  
2040 /**
2041  * keycode_Down:
2042  *
2043  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
2044  */
2045  
2046 /**
2047  * keycode_Return:
2048  *
2049  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
2050  * function="enter">enter</keycap> keys.
2051  */
2052
2053 /**
2054  * keycode_Delete:
2055  *
2056  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
2057  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
2058  */
2059  
2060 /**
2061  * keycode_Escape:
2062  *
2063  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
2064  */
2065  
2066 /**
2067  * keycode_Tab:
2068  *
2069  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
2070  */
2071
2072 /**
2073  * keycode_PageUp:
2074  *
2075  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
2076  */
2077
2078 /**
2079  * keycode_PageDown:
2080  *
2081  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
2082  */
2083
2084 /**
2085  * keycode_Home:
2086  *
2087  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
2088  */
2089  
2090 /**
2091  * keycode_End:
2092  *
2093  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
2094  */
2095
2096 /**
2097  * keycode_Func1:
2098  *
2099  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
2100  */
2101  
2102 /**
2103  * keycode_Func2:
2104  *
2105  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
2106  */
2107
2108 /**
2109  * keycode_Func3:
2110  *
2111  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
2112  */
2113
2114 /**
2115  * keycode_Func4:
2116  *
2117  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
2118  */
2119
2120 /**
2121  * keycode_Func5:
2122  *
2123  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
2124  */
2125  
2126 /**
2127  * keycode_Func6:
2128  *
2129  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
2130  */
2131
2132 /**
2133  * keycode_Func7:
2134  *
2135  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
2136  */
2137
2138 /**
2139  * keycode_Func8:
2140  *
2141  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
2142  */
2143
2144 /**
2145  * keycode_Func9:
2146  *
2147  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
2148  */
2149
2150 /**
2151  * keycode_Func10:
2152  *
2153  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
2154  */
2155
2156 /**
2157  * keycode_Func11:
2158  *
2159  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
2160  */
2161
2162 /**
2163  * keycode_Func12:
2164  *
2165  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
2166  */
2167
2168 /**
2169  * style_Normal: 
2170  *
2171  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
2172  * %style_Normal as the current style.
2173  */
2174
2175 /**
2176  * style_Emphasized: 
2177  *
2178  * Text which is emphasized.
2179  */
2180
2181 /**
2182  * style_Preformatted: 
2183  *
2184  * Text which has a particular arrangement of characters.
2185  * <note><para>
2186  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
2187  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
2188  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
2189  *  the style for that.
2190  * </para></note>
2191  */
2192  
2193 /**
2194  * style_Header: 
2195  * 
2196  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
2197  * entire game, or a major division such as a chapter.
2198  */
2199
2200 /**
2201  * style_Subheader: 
2202  * 
2203  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
2204  * <note><para>
2205  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
2206  *  the player looks around.)
2207  * </para></note>
2208  */
2209
2210 /**
2211  * style_Alert: 
2212  *
2213  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
2214  * attention to.
2215  */
2216
2217 /**
2218  * style_Note: 
2219  *
2220  * Text which notifies of an interesting condition.
2221  * <note><para>
2222  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
2223  * </para></note>
2224  */
2225
2226 /**
2227  * style_BlockQuote: 
2228  *
2229  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
2230  */
2231
2232 /**
2233  * style_Input: 
2234  *
2235  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
2236  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
2237  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
2238  * simulating player input by reading commands from a text file.
2239  */
2240
2241 /**
2242  * style_User1: 
2243  * 
2244  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
2245  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
2246  */
2247
2248 /**
2249  * style_User2: 
2250  *
2251  * Another style available for your use. 
2252  */
2253
2254 /**
2255  * stream_result_t:
2256  * @readcount: Number of characters read from the stream.
2257  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
2258  * were thrown away.
2259  *
2260  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
2261  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
2262  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
2263  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
2264  */
2265
2266 /**
2267  * wintype_AllTypes:
2268  *
2269  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
2270  * argument in glk_stylehint_set().
2271  */
2272
2273 /** 
2274  * wintype_Pair:
2275  * 
2276  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
2277  * supports no input and no output, and it has no size.
2278  * 
2279  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
2280  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
2281  * always created with a rock value of 0.
2282  * 
2283  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
2284  * window contained within the pair window.
2285  * 
2286  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
2287  */
2288  
2289 /**
2290  * wintype_Blank:
2291  * 
2292  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
2293  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
2294  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
2295  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
2296  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
2297  * 
2298  * <note><para>
2299  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
2300  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
2301  * </para></note>
2302  */
2303  
2304 /**
2305  * wintype_TextBuffer: 
2306  *
2307  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
2308  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
2309  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
2310  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
2311  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
2312  * scrolls out of the window. 
2313  * 
2314  * <note><para>
2315  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
2316  *   other scrolling widget.
2317  * </para></note>
2318  * 
2319  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
2320  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
2321  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
2322  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
2323  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
2324  * indented. 
2325  * 
2326  * <note><para>
2327  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
2328  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
2329  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
2330  * </para></note>
2331  * 
2332  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
2333  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
2334  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
2335  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
2336  * display a distinctive page-break symbol or divider.
2337  * 
2338  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
2339  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
2340  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
2341  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
2342  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
2343  * characters in a line could vary. The window might even support 
2344  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
2345  * that would make the number of lines in the window vary as well.
2346  * 
2347  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
2348  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
2349  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
2350  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
2351  * 
2352  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
2353  * input.
2354  * 
2355  * In character input, there will be some visible signal that the window is
2356  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
2357  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
2358  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
2359  * 
2360  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
2361  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
2362  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
2363  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
2364  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
2365  * composes input there.
2366  * 
2367  * <note><para>
2368  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
2369  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
2370  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
2371  *   result.
2372  * </para></note>
2373  * 
2374  * By default, when the player finishes his line of input, the library will
2375  * display the input text at the end of the buffer text (if it wasn't there
2376  * already.) It will be followed by a newline, so that the next text you print
2377  * will start a new line (paragraph) after the input.
2378  * 
2379  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
2380  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
2381  * a newline.
2382  *
2383  * However, this default behavior can be changed with the
2384  * glk_set_echo_line_event() call. If the default echoing is disabled, the
2385  * library will <emphasis>not</emphasis> display the input text (plus newline)
2386  * after input is either completed or cancelled. The buffer will end with
2387  * whatever prompt you displayed before requesting input. If you want the
2388  * traditional input behavior, it is then your responsibility to print the text,
2389  * using the Input text style, followed by a newline (in the original style).
2390  */
2391  
2392 /**
2393  * wintype_TextGrid: 
2394  * 
2395  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
2396  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
2397  * 
2398  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
2399  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
2400  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
2401  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
2402  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
2403  * 
2404  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
2405  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
2406  * line, or if a newline (0x0A) is printed, the cursor goes to the beginning of
2407  * the next line. The library makes <emphasis>no</emphasis> attempt to wrap
2408  * lines at word breaks. If the cursor reaches the end of the last line, further
2409  * printing has no effect on the window until the cursor is moved.
2410  * 
2411  * <note><para>
2412  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
2413  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
2414  *   ligature may print as two characters.) See <link 
2415  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
2416  * </para></note>
2417  * 
2418  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
2419  * 
2420  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2421  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2422  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
2423  * 
2424  * <note><para>
2425  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2426  *   text grid windows when you see them change size.
2427  * </para></note>
2428  * 
2429  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
2430  * a mouse is available.)
2431  * 
2432  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
2433  * (0,0) to 
2434  * <inlineequation>
2435  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
2436  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
2437  * </inlineequation>
2438  * .
2439  * 
2440  * Character input is as described in the previous section.
2441  * 
2442  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
2443  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
2444  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
2445  * <inlineequation>
2446  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
2447  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
2448  * </inlineequation>
2449  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
2450  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
2451  * past its start point. 
2452  * 
2453  * <note><para>
2454  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
2455  *   being able to overwrite other parts of the window.
2456  * </para></note>
2457  * 
2458  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
2459  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
2460  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
2461  * same thing happens. The glk_set_echo_line_event() call has no effect in grid
2462  * windows.
2463  */
2464  
2465 /**
2466  * wintype_Graphics: 
2467  * 
2468  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
2469  * number of columns and rows of the array.
2470  * 
2471  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
2472  * can change this; see <link 
2473  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
2474  * Windows</link>.
2475  * 
2476  * When a graphics window is resized smaller, the bottom or right area is
2477  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2478  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
2479  * 
2480  * <note><para>
2481  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2482  *   graphics windows when you see them change size.
2483  * </para></note>
2484  * 
2485  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
2486  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
2487  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
2488  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
2489  * 
2490  * <note><para>
2491  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
2492  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
2493  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
2494  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
2495  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
2496  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
2497  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
2498  *   prepared to handle them.
2499  * 
2500  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
2501  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
2502  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
2503  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
2504  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
2505  *   the situation.
2506  * </para></note>
2507  * 
2508  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
2509  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
2510  * Windows</link>.
2511  * 
2512  * Graphics windows support no text input or output.
2513  * 
2514  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
2515  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
2516  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
2517  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
2518  * Capabilities</link>. 
2519  *
2520  * <note><para>
2521  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
2522  *   graphics window.
2523  * </para></note>
2524  */
2525  
2526 /**
2527  * winmethod_Left:
2528  *
2529  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2530  * to the left of the old one which was split.
2531  */
2532
2533 /**
2534  * winmethod_Right:
2535  *
2536  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2537  * to the right of the old one which was split.
2538  */
2539
2540 /**
2541  * winmethod_Above:
2542  *
2543  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2544  * above the old one which was split.
2545  */
2546  
2547 /**
2548  * winmethod_Below:
2549  *
2550  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2551  * below the old one which was split.
2552  */
2553  
2554 /**
2555  * winmethod_Fixed:
2556  *
2557  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2558  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2559  */
2560
2561 /**
2562  * winmethod_Proportional:
2563  *
2564  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2565  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2566  */
2567
2568 /**
2569  * winmethod_Border:
2570  *
2571  * When calling glk_window_open() with this @method, it specifies that there
2572  * should be a visible window border between the new window and its sibling.
2573  * (This is a hint to the library.)
2574  */
2575
2576 /**
2577  * winmethod_NoBorder:
2578  *
2579  * When calling glk_window_open() with this @method, it specifies that there
2580  * should not be a visible window border between the new window and its sibling.
2581  * (This is a hint to the library; you might specify NoBorder between two
2582  * graphics windows that should form a single image.)
2583  */
2584
2585 /** 
2586  * fileusage_Data: 
2587  *
2588  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2589  */
2590
2591 /**
2592  * fileusage_SavedGame: 
2593  * 
2594  * A file which stores game state.
2595  */
2596
2597 /**
2598  * fileusage_Transcript: 
2599  * 
2600  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2601  * from a window.)
2602  */
2603  
2604 /** 
2605  * fileusage_InputRecord: 
2606  * 
2607  * A file which records player input.
2608  */
2609
2610 /** 
2611  * fileusage_TextMode: 
2612  *
2613  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2614  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2615  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2616  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2617  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2618  * character codes may be converted to Latin-1. 
2619  *
2620  * <note><para>
2621  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2622  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2623  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2624  * </para></note>
2625  * <note><title>Chimara</title>
2626  * <para>
2627  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2628  * encoding.
2629  * </para></note>
2630  */
2631
2632 /**
2633  * fileusage_BinaryMode: 
2634  *
2635  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2636  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2637  * text file viewers.
2638  */
2639
2640 /**
2641  * fileusage_TypeMask:
2642  *
2643  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2644  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2645  * or %fileusage_Data.
2646  */
2647
2648 /**
2649  * filemode_Write: 
2650  *
2651  * An output stream.
2652  *
2653  * <note><para>
2654  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2655  * </para></note>
2656  */
2657
2658 /** 
2659  * filemode_Read: 
2660  *
2661  * An input stream.
2662  *
2663  * <note><para>
2664  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2665  * </para></note>
2666  */
2667
2668 /**
2669  * filemode_ReadWrite: 
2670  *
2671  * Both an input and an output stream.
2672  *
2673  * <note><para>
2674  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2675  * </para></note>
2676  */
2677
2678 /**
2679  * filemode_WriteAppend: 
2680  *
2681  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2682  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2683  *
2684  * <note><para>
2685  *   Confusingly, %filemode_WriteAppend cannot be mode <code>"a"</code>, because
2686  *   the stdio spec says that when you open a file with mode <code>"a"</code>,
2687  *   then fseek() doesn't work. So we have to use mode <code>"r+"</code> for
2688  *   appending. Then we run into the <emphasis>other</emphasis> stdio problem,
2689  *   which is that <code>"r+"</code> never creates a new file. So
2690  *   %filemode_WriteAppend has to <emphasis>first</emphasis> open the file with
2691  *   <code>"a"</code>, close it, reopen with <code>"r+"</code>, and then fseek()
2692  *   to the end of the file. For %filemode_ReadWrite, the process is the same,
2693  *   except without the fseek() &mdash; we begin at the beginning of the file.
2694  * </para></note>
2695  */
2696  
2697 /**
2698  * seekmode_Start:
2699  *
2700  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2701  * after the beginning of the file.
2702  */
2703  
2704 /**
2705  * seekmode_Current: 
2706  *
2707  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2708  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2709  */
2710
2711 /** 
2712  * seekmode_End: 
2713  *
2714  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2715  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2716  * this will move backwards to a  position within the file.
2717  */
2718
2719 /**
2720  * stylehint_Indentation: 
2721  *
2722  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2723  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2724  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2725  * possible which is clearly visible to the player.
2726  */
2727
2728 /**
2729  * stylehint_ParaIndentation: 
2730  *
2731  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2732  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2733  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2734  */
2735
2736 /**
2737  * stylehint_Justification: 
2738  *
2739  * The value of this hint must be one of the constants 
2740  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2741  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2742  */
2743
2744 /** 
2745  * stylehint_Size: 
2746  *
2747  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2748  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2749  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2750  * which is easily visible. 
2751  * <note><para>
2752  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2753  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2754  * </para></note>
2755  */
2756
2757 /**
2758  * stylehint_Weight: 
2759  *
2760  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2761  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2762  */
2763
2764 /**
2765  * stylehint_Oblique: 
2766  *
2767  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2768  * angle.
2769  */
2770  
2771 /** 
2772  * stylehint_Proportional: 
2773  * 
2774  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2775  * fixed-width.
2776  */
2777
2778 /**
2779  * stylehint_TextColor: 
2780  * 
2781  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2782  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2783  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2784  * values range from 0 to 255. 
2785  * <note><para>
2786  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2787  * </para></note>
2788  */
2789  
2790 /** 
2791  * stylehint_BackColor: 
2792  *
2793  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2794  * %stylehint_TextColor.
2795  */
2796  
2797 /** 
2798  * stylehint_ReverseColor: 
2799  *
2800  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2801  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2802  * %stylehint_TextColor). 
2803  * <note><para>
2804  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2805  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2806  *  others may support both, or neither.
2807  * </para></note>
2808  */
2809  
2810 /**
2811  * stylehint_just_LeftFlush:
2812  *
2813  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2814  */ 
2815  
2816 /**
2817  * stylehint_just_LeftRight:
2818  *
2819  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2820  */ 
2821  
2822 /**
2823  * stylehint_just_Centered:
2824  *
2825  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2826  */ 
2827  
2828 /**
2829  * stylehint_just_RightFlush:
2830  *
2831  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2832  */
2833
2834 /**
2835  * imagealign_InlineUp:
2836  *
2837  * The image appears at the current point in the text, sticking up. That is, the
2838  * bottom edge of the image is aligned with the baseline of the line of text.
2839  */
2840
2841 /**
2842  * imagealign_InlineDown:
2843  *
2844  * The image appears at the current point, and the top edge is aligned with the
2845  * top of the line of text.
2846  */
2847
2848 /**
2849  * imagealign_InlineCenter:
2850  *
2851  * The image appears at the current point, and it is centered between the top
2852  * and baseline of the line of text. If the image is taller than the line of
2853  * text, it will stick up and down equally.
2854  */
2855
2856 /**
2857  * imagealign_MarginLeft:
2858  * 
2859  * The image appears in the left margin. Subsequent text will be displayed to
2860  * the right of the image, and will flow around it &mdash; that is, it will be
2861  * left-indented for as many lines as it takes to pass the image.
2862  *
2863  * <warning><para>Margin images are not implemented yet.</para></warning>
2864  */
2865
2866 /**
2867  * imagealign_MarginRight:
2868  *
2869  * The image appears in the right margin, and subsequent text will flow around
2870  * it on the left.
2871  *
2872  * <warning><para>Margin images are not implemented yet.</para></warning>
2873  */
2874
2875 /**
2876  * glktimeval_t:
2877  *
2878  */
2879  
2880 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2881
2882 /**
2883  * gidispatch_count_classes:
2884  * 
2885  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2886  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2887  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2888  * Registry</link>.
2889  * 
2890  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2891  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2892  *
2893  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2894  */
2895  
2896 /**
2897  * gidispatch_count_intconst:
2898  *
2899  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2900  *
2901  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2902  */
2903  
2904 /**
2905  * gidispatch_get_intconst:
2906  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2907  *
2908  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2909  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2910  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2911  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2912  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2913  * gidispatch_count_intconst().
2914  *
2915  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2916  */
2917
2918 /**
2919  * gidispatch_intconst_t:
2920  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2921  * @val: Value of the integer constant.
2922  *
2923  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2924  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2925  * using Glk constants.
2926  *
2927  * <note><para>
2928  *   In the current <filename>gi_dispa.c</filename> library, these structures
2929  *   are static and immutable, and will never be deallocated. However, it is
2930  *   safer to assume that the structure may be reused in future
2931  *   gidispatch_get_intconst() calls.
2932  * </para></note>
2933  */
2934  
2935 /**
2936  * gidispatch_count_functions:
2937  *
2938  * Returns the number of functions exported by the library.
2939  *
2940  * Returns: Number of functions exported by the library.
2941  */
2942  
2943 /**
2944  * gidispatch_get_function:
2945  * @index: Unique integer index of the function.
2946  *
2947  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
2948  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2949  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2950  * gidispatch_count_functions().
2951  *
2952  * <note><para>
2953  *   Again, it is safest to assume that the structure is only valid until the
2954  *   next gidispatch_get_function() or gidispatch_get_function_by_id() call.
2955  * </para></note>
2956  *
2957  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
2958  */
2959  
2960 /**
2961  * gidispatch_function_t:
2962  * @id: Dispatch selector of the function.
2963  * @fnptr: Pointer to the function.
2964  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
2965  *
2966  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
2967  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
2968  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
2969  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
2970  * function itself.
2971  *
2972  * <note><para>
2973  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
2974  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
2975  * </para></note>
2976  *
2977  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
2978  * the selector definitions. See <link 
2979  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
2980  * functions by selector.
2981  */
2982  
2983 /**
2984  * gidispatch_get_function_by_id:
2985  * @id: A selector.
2986  *
2987  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
2988  * is no such function in the library, this returns %NULL.
2989  *
2990  * <note><para>
2991  *   Again, it is safest to assume that the structure is only valid until the
2992  *   next gidispatch_get_function() or gidispatch_get_function_by_id() call.
2993  * </para></note>
2994  *
2995  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
2996  */
2997  
2998 /**
2999  * gidispatch_call:
3000  * @funcnum: Selector of the function to call.
3001  * @numargs: Length of @arglist.
3002  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
3003  *
3004  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
3005  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
3006  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
3007  * 
3008  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
3009  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Dispatch-Types"><title>Basic Dispatch
3010  * Types</title><para>
3011  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
3012  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
3013  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
3014  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
3015  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
3016  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
3017  * handle all opaque pointer types.)
3018  * 
3019  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
3020  * life. So do return values.
3021  * </para></refsect3>
3022  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
3023  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
3024  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
3025  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
3026  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
3027  * of this #gluniversal_t should be %FALSE (0) if the reference is %NULL, and
3028  * %TRUE (1) otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should
3029  * not use a #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag
3030  * is %TRUE, you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the
3031  * reference.
3032  *
3033  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
3034  * <code>0xABCD</code>:
3035  * |[ 
3036  * void glk_glomp(glui32 num, winid_t win, glui32 *numref, strid_t *strref);
3037  * ]|
3038  * ...and the calls:
3039  * |[
3040  * glui32 value;
3041  * winid_t mainwin;
3042  * strid_t gamefile;
3043  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
3044  * ]|
3045  *
3046  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
3047  * |[
3048  * gluniversal_t arglist[6];
3049  * arglist[0].uint = 5;
3050  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
3051  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
3052  * arglist[3].uint = value;
3053  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
3054  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
3055  * gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
3056  * value = arglist[3].uint;
3057  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
3058  * ]|
3059  * 
3060  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
3061  * @arglist. Of course, it may be that 
3062  * <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> only uses these as pass-out
3063  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
3064  *
3065  * For further examples:
3066  * |[
3067  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
3068  * ...or...
3069  * gluniversal_t arglist[4];
3070  * arglist[0].uint = 7;
3071  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
3072  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
3073  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
3074  * gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
3075  * ]|
3076  *
3077  * |[
3078  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
3079  * ...or...
3080  * gluniversal_t arglist[5];
3081  * arglist[0].uint = 13;
3082  * arglist[1].opaqueref = NULL;
3083  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
3084  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
3085  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
3086  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
3087  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
3088  * ]|
3089  *
3090  * |[
3091  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
3092  * ...or...
3093  * gluniversal_t arglist[5];
3094  * arglist[0].uint = 17;
3095  * arglist[1].opaqueref = NULL;
3096  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
3097  * arglist[3].uint = value;
3098  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
3099  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
3100  * value = arglist[3].uint;
3101  * ]|
3102  * 
3103  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
3104  * arguments are %NULL.
3105  * </para></refsect3>
3106  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
3107  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
3108  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
3109  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
3110  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
3111  * alone.
3112  * 
3113  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
3114  * |[
3115  * event_t ev;
3116  * gluniversal_t arglist[5];
3117  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
3118  * gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
3119  * ev.type = arglist[1].uint;
3120  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
3121  * ev.val1 = arglist[3].uint;
3122  * ev.val2 = arglist[4].uint;
3123  * ]|
3124  * 
3125  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
3126  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
3127  * before calling gidispatch_call().
3128  * 
3129  * <note><para>
3130  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
3131  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
3132  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
3133  *   you cannot actually do this.
3134  * </para></note></para></refsect3>
3135  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
3136  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
3137  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
3138  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
3139  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
3140  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
3141  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
3142  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
3143  * 
3144  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
3145  * |[
3146  * char buf[64];
3147  * glui32 len = 64;
3148  * glk_put_buffer(buf, len);
3149  * ...or...
3150  * gluniversal_t arglist[3];
3151  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
3152  * arglist[1].array = buf;
3153  * arglist[2].uint = len;
3154  * gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
3155  * ]|
3156  * 
3157  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
3158  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
3159  * you would for a basic type.
3160  * 
3161  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
3162  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
3163  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
3164  *
3165  * <note><para>
3166  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
3167  *   need to copy the characters out.
3168  * </para></note></para></refsect3>
3169  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
3170  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
3171  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
3172  * comes after all the other arguments of the function.
3173  * 
3174  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
3175  * |[
3176  * glui32 rock;
3177  * winid_t win;
3178  * rock = glk_window_get_rock(win);
3179  * ...or...
3180  * gluniversal_t arglist[3];
3181  * arglist[0].opaqueref = win;
3182  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
3183  * gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
3184  * rock = arglist[2].uint;
3185  * ]|
3186  * </para></refsect3><para>
3187  */
3188
3189 /**
3190  * gluniversal_t:
3191  * @uint: Stores a #glui32.
3192  * @sint: Stores a #glsi32.
3193  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
3194  * @uch: Stores an #unsigned #char.
3195  * @sch: Stores a #signed #char.
3196  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
3197  * @charstr: Stores a null-terminated string.
3198  * @unicharstr: Stores a zero-terminated string of #glui32 values representing
3199  * Unicode characters.
3200  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
3201  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
3202  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
3203  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
3204  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
3205  *
3206  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
3207  * functions.
3208  */
3209  
3210 /**
3211  * gidispatch_prototype:
3212  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
3213  *
3214  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
3215  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
3216  * 
3217  * The prototype string for the <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
3218  * function described above would be: <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The 
3219  * <code>"4"</code> is the number of arguments (including the return value, if 
3220  * there is one, which in this case there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an 
3221  * unsigned integer; <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
3222  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
3223  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
3224  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
3225  * there was one.
3226  * 
3227  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
3228  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
3229  * passed to gidispatch_call(). The <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
3230  * call uses anywhere from four to six #gluniversal_t objects, as demonstrated 
3231  * above.
3232  * 
3233  * The basic type codes:
3234  * <variablelist>
3235  * <varlistentry>
3236  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
3237  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
3238  * </varlistentry>
3239  * <varlistentry>
3240  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
3241  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
3242  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
3243  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
3244  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
3245  *     </para></note>
3246  *   </listitem>
3247  * </varlistentry>
3248  * <varlistentry>
3249  *   <term><code>S</code></term>
3250  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
3251  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
3252  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
3253  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
3254  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
3255  * </varlistentry>
3256  * <varlistentry>
3257  *   <term><code>U</code></term>
3258  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
3259  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
3260  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
3261  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
3262  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
3263  *   </listitem>
3264  * </varlistentry>
3265  * <varlistentry>
3266  *   <term><code>F</code></term>
3267  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
3268  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
3269  *   </listitem>
3270  * </varlistentry>
3271  * <varlistentry>
3272  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
3273  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
3274  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
3275  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
3276  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
3277  *   Interface</link>).</para>
3278  *   <note><para>
3279  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
3280  *   </para></note></listitem>
3281  * </varlistentry>
3282  * </variablelist>
3283  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters:
3284  * <variablelist>
3285  * <varlistentry>
3286  *   <term><code>&amp;</code></term>
3287  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
3288  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
3289  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
3290  *   </listitem>
3291  * </varlistentry>
3292  * <varlistentry>
3293  *   <term><code>&lt;</code></term>
3294  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
3295  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
3296  *   </listitem>
3297  * </varlistentry>
3298  * <varlistentry>
3299  *   <term><code>&gt;</code></term>
3300  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
3301  *   <note><para>
3302  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
3303  *     and arrays.
3304  *   </para></note></listitem>
3305  * </varlistentry>
3306  * <varlistentry>
3307  *   <term><code>+</code></term>
3308  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3309  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
3310  *   cannot be passed.</para>
3311  *   <note><para>
3312  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
3313  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
3314  *   </para></note></listitem>
3315  * </varlistentry>
3316  * <varlistentry>
3317  *   <term><code>:</code></term>
3318  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
3319  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
3320  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
3321  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
3322  *   other prefix character.</para></listitem>
3323  * </varlistentry>
3324  * <varlistentry>
3325  *   <term><code>[...]</code></term>
3326  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3327  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
3328  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
3329  *   arguments.</para>
3330  *   <note><para>
3331  *     For example, the prototype string for glk_select() is
3332  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
3333  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
3334  *     arguments.
3335  *   </para></note>
3336  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
3337  *   </listitem>
3338  * </varlistentry>
3339  * <varlistentry>
3340  *   <term><code>&num;</code></term>
3341  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3342  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
3343  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
3344  *   and integer length.</para>
3345  *   <note><para>
3346  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
3347  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
3348  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
3349  *   </para></note></listitem>
3350  * </varlistentry>
3351  * <varlistentry>
3352  *   <term><code>!</code></term>
3353  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
3354  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
3355  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
3356  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
3357  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
3358  *   it when the library releases the array.</para>
3359  *   <note><para>
3360  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
3361  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
3362  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
3363  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
3364  *     Registry</link>.
3365  *   </para></note></listitem>
3366  * </varlistentry>
3367  * </variablelist>
3368  *
3369  * The order of these characters and prefixes is not completely arbitrary. Here
3370  * is a formal grammar for the prototype strings.
3371  *
3372  * <note><para>Thanks to Neil Cerutti for working this out.</para></note>
3373  *
3374  * <productionset>
3375  * <production id="prototype">
3376  *   <lhs>prototype</lhs>
3377  *   <rhs>ArgCount [ <nonterminal def="&num;arg_list">arg_list</nonterminal> ]
3378  *     ':' [ <nonterminal def="&num;arg">arg</nonterminal> ] EOL</rhs>
3379  * </production>
3380  * <production id="arg_list">
3381  *   <lhs>arg_list</lhs>
3382  *   <rhs><nonterminal def="&num;arg">arg</nonterminal> { <nonterminal
3383  *     def="&num;arg">arg</nonterminal> }</rhs>
3384  * </production>
3385  * <production id="arg">
3386  *   <lhs>arg</lhs>
3387  *   <rhs>TypeName | <nonterminal def="&num;ref_type">ref_type</nonterminal>
3388  *   </rhs>
3389  * </production>
3390  * <production id="ref_type">
3391  *   <lhs>ref_type</lhs>
3392  *   <rhs>RefType [ '+' ] <nonterminal
3393  *     def="&num;target_type">target_type</nonterminal></rhs>
3394  * </production>
3395  * <production id="target_type">
3396  *   <lhs>target_type</lhs>
3397  *   <rhs>TypeName | <nonterminal def="&num;array">array</nonterminal> |
3398  *     <nonterminal def="&num;struct">struct</nonterminal></rhs>
3399  * </production>
3400  * <production id="array">
3401  *   <lhs>array</lhs>
3402  *   <rhs>'&num;' [ '!' ] TypeName</rhs>
3403  * </production>
3404  * <production id="struct">
3405  *   <lhs>struct</lhs>
3406  *   <rhs>'[' ArgCount [ <nonterminal def="&num;arg_list">arg_list</nonterminal>
3407  *     ] ']'</rhs>
3408  * </production>
3409  * </productionset>
3410  * <constraintdef id="TypeName">
3411  *   <para>TypeName is <code>I[us]<!---->|C[nus]<!---->|S|U|F|Q[a-z]</code>
3412  *   </para>
3413  * </constraintdef>
3414  * <constraintdef id="ArgCount">
3415  *   <para>ArgCount is <code>\d+</code></para>
3416  * </constraintdef>
3417  * <constraintdef id="RefType">
3418  *   <para>RefType is <code>&amp;|&lt;|&gt;</code></para>
3419  * </constraintdef>
3420  * <constraintdef id="EOL">
3421  *   <para>EOL is end of input</para>
3422  * </constraintdef>
3423  *
3424  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
3425  */
3426
3427 /**
3428  * gidisp_Class_Window:
3429  *
3430  * Represents a #winid_t opaque object.
3431  */
3432  
3433 /**
3434  * gidisp_Class_Stream:
3435  *
3436  * Represents a #strid_t opaque object.
3437  */
3438  
3439 /**
3440  * gidisp_Class_Fileref:
3441  *
3442  * Represents a #frefid_t opaque object.
3443  */
3444
3445 /**
3446  * gidisp_Class_Schannel:
3447  * 
3448  * Represents a #schanid_t opaque object.
3449  */
3450
3451 /**
3452  * gidispatch_rock_t:
3453  * @num: Space for storing an integer.
3454  * @ptr: Space for storing a pointer.
3455  *
3456  * You can store any value you want in this object; return it from your object
3457  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
3458  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
3459  */ 
3460
3461 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
3462  
3463 /**
3464  * giblorb_err_t: 
3465  *
3466  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
3467  */ 
3468  
3469 /**
3470  * giblorb_err_None:
3471  *
3472  * No error.
3473  */
3474  
3475 /**
3476  * giblorb_err_CompileTime: 
3477  *
3478  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
3479  */
3480  
3481 /**
3482  * giblorb_err_Alloc: 
3483  *
3484  * Memory could not be allocated.
3485  * <note><title>Chimara</title>
3486  * <para>
3487  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
3488  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
3489  *  GLib practices.
3490  * </para></note> 
3491  */
3492  
3493 /**
3494  * giblorb_err_Read: 
3495  *
3496  * Data could not be read from the file.
3497  */
3498
3499 /** 
3500  * giblorb_err_NotAMap:
3501  *
3502  * The map parameter is invalid.
3503  */
3504
3505 /** 
3506  * giblorb_err_Format:
3507  *
3508  * The Blorb file is corrupted or invalid.
3509  */
3510  
3511 /**
3512  * giblorb_err_NotFound:
3513  *
3514  * The requested data could not be found.
3515  */
3516
3517 /**
3518  * giblorb_method_DontLoad:
3519  *
3520  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3521  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
3522  * loading it.
3523  */
3524
3525 /**
3526  * giblorb_method_Memory:
3527  *
3528  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3529  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
3530  */
3531
3532 /**
3533  * giblorb_method_FilePos:
3534  *
3535  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3536  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
3537  * chunk data starts.
3538  */
3539
3540 /**
3541  * giblorb_ID_Snd:
3542  *
3543  * Resource usage constant representing a sound file.
3544  */
3545
3546 /**
3547  * giblorb_ID_Exec:
3548  *
3549  * Resource usage constant representing an executable program.
3550  */
3551  
3552 /**
3553  * giblorb_ID_Pict:
3554  *
3555  * Resource usage constant representing an image file.
3556  */
3557
3558 /**
3559  * giblorb_ID_Copyright:
3560  *
3561  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
3562  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
3563  * file.
3564  */
3565
3566 /**
3567  * giblorb_ID_AUTH:
3568  *
3569  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
3570  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
3571  * should only be one such chunk per file.
3572  */
3573  
3574 /**
3575  * giblorb_ID_ANNO:
3576  *
3577  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
3578  * writing program sees fit to include.
3579  */ 
3580  
3581 /**
3582  * giblorb_map_t:
3583  *
3584  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
3585  * normal interpreter use.
3586  */
3587  
3588 /**
3589  * giblorb_result_t:
3590  * @chunknum: The chunk number (for use in giblorb_unload_chunk(), etc.)
3591  * @length: The length of the data
3592  * @chunktype: The type of the chunk.
3593  *
3594  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
3595  * accessing the chunk data. @data is a union of @ptr, a pointer to the data (if
3596  * you used %giblorb_method_Memory) and @startpos, the position in the file (if
3597  * you used %giblorb_method_FilePos). See giblorb_load_chunk_by_type() and
3598  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
3599  */
3600  
3601 /**
3602  * giblorb_create_map:
3603  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
3604  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
3605  *
3606  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
3607  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
3608  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
3609  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
3610  *
3611  * Returns: a Blorb error code. 
3612  */
3613  
3614 /**
3615  * giblorb_destroy_map: 
3616  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
3617  *
3618  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
3619  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
3620  *
3621  * Returns: a Blorb error code. 
3622  */
3623
3624 /**
3625  * giblorb_load_chunk_by_type:
3626  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3627  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3628  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3629  * @res: Return location for the result.
3630  * @chunktype: The type of chunk to load.
3631  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
3632  *
3633  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
3634  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
3635  * loaded, and so on.
3636  * 
3637  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
3638  * form type, rather than FORM.
3639  * <note><para>
3640  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
3641  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
3642  *  almost certainly a mistake.
3643  * </para></note> 
3644  * 
3645  * The returned data is written into @res, according to @method.
3646  * 
3647  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
3648  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
3649  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
3650  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
3651  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
3652  * course will be the type you asked for.
3653  * 
3654  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
3655  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
3656  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
3657  * parameters.
3658  * 
3659  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
3660  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
3661  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
3662  * from the stream.
3663  * 
3664  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
3665  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
3666  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
3667  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
3668  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
3669  * giblorb_unload_chunk() instead.
3670  *
3671  * Returns: a Blorb error code.
3672  */
3673
3674 /** 
3675  * giblorb_load_chunk_by_number:
3676  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3677  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3678  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3679  * @res: Return location for the result.
3680  * @chunknum: The chunk number to load.
3681  *
3682  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
3683  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
3684  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
3685  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
3686  * calling one of the other load functions.
3687  *
3688  * Returns: a Blorb error code. 
3689  */
3690
3691 /**
3692  * giblorb_unload_chunk:
3693  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3694  * @chunknum: The chunk number to unload.
3695  *
3696  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3697  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3698  *
3699  * Returns: a Blorb error code.
3700  */
3701
3702 /**
3703  * giblorb_load_resource:
3704  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3705  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3706  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3707  * @res: Return location for the result.
3708  * @usage: The type of data resource to load.
3709  * @resnum: The resource number to load.
3710  *
3711  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3712  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3713  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3714  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3715  * 
3716  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3717  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3718  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3719  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3720  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3721  *
3722  * Returns: a Blorb error code.
3723  */
3724
3725 /**
3726  * giblorb_count_resources:
3727  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3728  * @usage: The type of data resource to count.
3729  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3730  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3731  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3732  *
3733  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3734  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3735  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3736  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3737  * information. 
3738  *
3739  * Returns: a Blorb error code.
3740  */
3741
3742 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3743
3744 /**
3745  * glkunix_argumentlist_t:
3746  * @name: the option as it would appear on the command line (including the 
3747  * leading dash, if any.) 
3748  * @desc: a description of the argument; this is used when the library is 
3749  * printing a list of options.
3750  * @argtype: one of the <code>glkunix_arg_</code> constants.
3751  * 
3752  * <variablelist>
3753  * <varlistentry>
3754  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3755  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3756  * </varlistentry>
3757  * <varlistentry>
3758  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3759  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3760  *  value).</para></listitem>
3761  * </varlistentry>
3762  * <varlistentry>
3763  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3764  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3765  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3766  *  value of this one.)</para></listitem>
3767  * </varlistentry>
3768  * <varlistentry>
3769  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3770  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3771  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3772  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3773  *  </para></listitem>
3774  * </varlistentry>
3775  * <varlistentry> 
3776  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3777  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3778  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3779  * </varlistentry>
3780  * </variablelist>
3781  * 
3782  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3783  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3784  *
3785  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3786  * empty arguments list, as follows:
3787  * |[
3788  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3789  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3790  * };
3791  * ]|
3792  * 
3793  * Here is a more complete sample list:
3794  * |[
3795  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3796  *     { "", glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3797  *     { "-hum", glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3798  *     { "-bom", glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3799  *       the NUM, if given)." },
3800  *     { "-goo", glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3801  *     { "-wob", glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3802  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3803  * };
3804  * ]|
3805  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3806  * song</code></quote>.
3807  *
3808  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3809  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3810  *
3811  * |[ int glkunix_startup_code(glkunix_startup_t *data); ]|
3812  *
3813  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3814  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3815  * function.
3816  */
3817
3818 /**
3819  * glkunix_startup_t: 
3820  * @argc: The number of arguments in @argv.
3821  * @argv: Strings representing command line arguments.
3822  * 
3823  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3824  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3825  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3826  */
3827
3828 /**
3829  * glkunix_arg_End:
3830  *
3831  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3832  */
3833  
3834 /**
3835  * glkunix_arg_ValueFollows:
3836  *
3837  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3838  * argument.
3839  */
3840
3841 /** 
3842  * glkunix_arg_NoValue:
3843  *
3844  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3845  */
3846  
3847 /**
3848  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3849  *
3850  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3851  * itself.
3852  */
3853  
3854 /**
3855  * glkunix_arg_NumberValue:
3856  *
3857  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3858  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3859  */