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[projects/chimara/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  *
11  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
12  * reached. You can also terminate it earlier.
13  */ 
14
15 /**
16  * SECTION:glk-interrupt
17  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
18  * resources
19  *
20  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
21  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
22  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
23  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
24  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
25  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
26  * of your own functions, or inside a Glk library function.
27  *
28  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
29  * handler function.
30  */
31
32 /**
33  * SECTION:glk-tick
34  * @short_description: Yielding time to the operating system
35  *
36  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
37  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
38  * 
39  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
40  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
41  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
42  * loop.
43  */
44
45 /**
46  * SECTION:glk-types
47  * @short_description: Basic types used in Glk
48  *
49  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
50  * <variablelist>
51  *  <varlistentry>
52  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
53  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
54  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
55  *  </varlistentry>
56  *  <varlistentry>
57  *    <term>32-bit signed integer</term>
58  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
59  *    </listitem>
60  *  </varlistentry>
61  *  <varlistentry>
62  *    <term>References to library objects</term>
63  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
64  *    will use different structures, so you can not and should not try to
65  *    manipulate their contents. See <link 
66  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
67  *  </varlistentry>
68  *  <varlistentry>
69  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
70  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
71  *    above types.</para></listitem>
72  *  </varlistentry>
73  *  <varlistentry>
74  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
75  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
76  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
77  *    </para></listitem>
78  *  </varlistentry>
79  *  <varlistentry>
80  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
81  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
82  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
83  *    documentation says which.</para></listitem>
84  *  </varlistentry>
85  *  <varlistentry>
86  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
87  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  * </variablelist>
90  */
91
92 /**
93  * SECTION:glk-opaque-objects
94  * @short_description: Complex objects in Glk
95  *
96  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
97  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
98  * 
99  * Currently, these classes are:
100  * <variablelist>
101  *  <varlistentry>
102  *    <term>Windows</term>
103  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
104  *    </para></listitem>
105  *  </varlistentry>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Streams</term>
108  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
109  *    </para>
110  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
111  *    output data to windows or files.</para></note>
112  *    </listitem>
113  *  </varlistentry>
114  *  <varlistentry>
115  *    <term>File references</term>
116  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
117  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
118  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
119  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
120  *    </listitem>
121  *  </varlistentry>
122  *  <varlistentry>
123  *    <term>Sound channels</term>
124  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
125  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
126  *    </listitem>
127  *  </varlistentry>
128  * </variablelist>
129  *
130  * <note><para>
131  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
132  * </para></note>
133  * 
134  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
135  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
136  * the allocation function will return %NULL instead of a valid pointer. You
137  * should always test for this possibility.
138  * 
139  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
140  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
141  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
142  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
143  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
144  * 
145  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
146  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
147  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
148  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
149  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
150  * 
151  * <note><para>
152  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
153  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
154  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
155  * </para></note></para>
156  * <para>
157  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
158  * <title>Rocks</title>
159  * <para>
160  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
161  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
162  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
163  * </para>
164  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
165  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
166  * </para></note>
167  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
168  * about it.</para></note>
169  * </refsect2>
170  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
171  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
172  * <para>
173  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
174  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
175  * |[
176  * CLASSid_t glk_CLASS_iterate(CLASSid_t obj, glui32 *rockptr);
177  * ]|
178  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
179  * opaque object classes. 
180  * </para>
181  * <note><para>
182  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
183  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
184  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
185  *   the same.
186  * </para></note>
187  * <para>
188  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
189  * returns the first object; calling 
190  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
191  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
192  * </para>
193  * <para>
194  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
195  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
196  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
197  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
198  * </para>
199  * <para>
200  * You usually use this as follows:
201  * |[
202  * obj = glk_CLASS_iterate(NULL, NULL);
203  * while (obj) {
204  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
205  *    obj = glk_CLASS_iterate(obj, NULL);
206  * }
207  * ]|
208  * </para>
209  * <para>
210  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
211  * unpredictable. However it is always legal to call 
212  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
213  * @obj is a valid object id, or %NULL.
214  * </para>
215  * <para>
216  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
217  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
218  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
219  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
220  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
221  * object exactly once. 
222  * </para>
223  * </refsect2>
224  */
225
226 /**
227  * SECTION:glk-gestalt
228  * @short_description: Testing Glk's capabilities
229  *
230  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
231  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
232  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
233  * changing the basic specification. The system also allows for 
234  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
235  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
236  * presence without trying to infer them from a version number.
237  * 
238  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
239  * the API, by calling the gestalt functions.
240  */
241
242 /**
243  * SECTION:glk-character-input
244  * @short_description: Waiting for a single keystroke
245  *
246  * You can request that the player hit a single key. See <link 
247  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
248  * 
249  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
250  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
251  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
252  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
253  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
254  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
255  * others.
256  * 
257  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
258  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
259  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
260  * The special key codes are defined in the <filename 
261  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
262  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
263  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
264  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
265  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
266  * is included below.
267  * 
268  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
269  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
270  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
271  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
272  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
273  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
274  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
275  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
276  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
277  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
278  * control codes to the other special keycodes.
279  * 
280  * <note><para>
281  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
282  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
283  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
284  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
285  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
286  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
287  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
288  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
289  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
290  * </para></note>
291  * 
292  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
293  * 
294  * <note><para>
295  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
296  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
297  *   any control characters at all.
298  * </para></note>
299  * 
300  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
301  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
302  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
303  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
304  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
305  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
306  * event.
307  * 
308  * <note><para>
309  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
310  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
311  *   character, which is the only printable control character, is probably not
312  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
313  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
314  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
315  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
316  *   key</computeroutput></quote>.
317  * </para></note>
318  * 
319  * <note><para>
320  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
321  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
322  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
323  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
324  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
325  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
326  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
327  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
328  *   large problem.
329  * </para></note>
330  *
331  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
332  * 
333  * <note><para>
334  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
335  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
336  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
337  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
338  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
339  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
340  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
341  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
342  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
343  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
344  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
345  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
346  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
347  *   instead.
348  * </para>
349  * <para>
350  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
351  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
352  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
353  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
354  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
355  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
356  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
357  * </para></note>
358  */
359
360 /**
361  * SECTION:glk-case
362  * @short_description: Changing the case of strings
363  *
364  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
365  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
366  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
367  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
368  */
369
370 /**
371  * SECTION:glk-normalize
372  * @short_description: Combining characters
373  *
374  * Comparing Unicode strings is difficult, because there can be several ways to
375  * represent a piece of text as a Unicode string. For example, the one-character
376  * string <quote>&egrave;</quote> (an accented <quote>e</quote>) will be
377  * displayed the same as the two-character string containing <quote>e</quote>
378  * followed by Unicode character 0x0300 (COMBINING GRAVE ACCENT). These strings
379  * should be considered equal.
380  *
381  * Therefore, a Glk program that accepts line input should convert its text to a
382  * normalized form before parsing it. These functions offer those conversions.
383  * The algorithms are defined by the Unicode spec (chapter 3.7) and <ulink
384  * url="http://www.unicode.org/reports/tr15/">Unicode Standard Annex
385  * &num;15</ulink>.
386  */
387
388 /**
389  * SECTION:glk-window-opening
390  * @short_description: Creating new windows and closing them
391  *
392  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
393  * glk_window_close().
394  */
395
396 /**
397  * SECTION:glk-window-constraints
398  * @short_description: Manipulating the size of a window
399  *
400  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
401  */
402
403 /**
404  * SECTION:glk-window-types
405  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
406  * 
407  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
408  */
409
410 /**
411  * SECTION:glk-echo-streams
412  * @short_description: Creating a copy of a window's output
413  *
414  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
415  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
416  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
417  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
418  * 
419  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
420  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
421  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
422  * 
423  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
424  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
425  * back up and appear in the window. 
426  *
427  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
428  * 
429  * <note><para>
430  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
431  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
432  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
433  *   transcript file from that window.
434  * </para></note>
435  *
436  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
437  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
438  *
439  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
440  * closed. 
441  *
442  * <note><para>
443  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
444  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
445  *   stream is merely temporarily associated with the window.
446  * </para></note>
447  * 
448  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
449  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
450  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
451  */
452
453 /**
454  * SECTION:glk-window-other
455  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
456  *
457  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
458  */
459
460 /**
461  * SECTION:glk-events
462  * @short_description: Waiting for events
463  *
464  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
465  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
466  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
467  * event loop to retrieve these events.
468  */
469
470 /**
471  * SECTION:glk-character-input-events
472  * @short_description: Events representing a single keystroke
473  *
474  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
475  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
476  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
477  */
478
479 /**
480  * SECTION:glk-line-input-events
481  * @short_description: Events representing a line of user input
482  *
483  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
484  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
485  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
486  */
487
488 /**
489  * SECTION:glk-mouse-events
490  * @short_description: Events representing a mouse click
491  *
492  * On some platforms, Glk can recognize when the mouse (or other pointer) is 
493  * used to select a spot in a window. You can request mouse input only in text 
494  * grid windows and graphics windows.
495  * 
496  * A window can have mouse input and character/line input pending at the same
497  * time.
498  * 
499  * If the player clicks in a window which has a mouse input event pending,
500  * glk_select() will return an event whose type is %evtype_MouseInput. Again,
501  * once this happens, the request is complete, and you must request another if
502  * you want further mouse input.
503  * 
504  * In the event structure, @win tells what window the event came from.
505  * 
506  * In a text grid window, the @val1 and @val2 fields are the x and y coordinates
507  * of the character that was clicked on. 
508  * <note><para>So @val1 is the column, and @val2 is the row.</para></note>
509  * The top leftmost character is considered to be (0,0).
510  * 
511  * In a graphics window, they are the x and y coordinates of the pixel that was
512  * clicked on. Again, the top left corner of the window is (0,0).
513  * 
514  * <note><para>
515  *   Most mouse-based idioms define standard functions for mouse hits in text
516  *   windows &mdash; typically selecting or copying text. It is up to the
517  *   library to separate this from Glk mouse input. The library may choose to
518  *   select text when it is clicked normally, and cause Glk mouse events when
519  *   text is control-clicked. Or the other way around. Or it may be the
520  *   difference between clicking and double-clicking. Or the library may
521  *   reserve a particular mouse button, on a multi-button mouse. It may even
522  *   specify a keyboard key to be the "mouse button", referring to wherever the
523  *   mouse cursor is when the key is hit. Or some even more esoteric positioning
524  *   system. You need only know that the user can do it, or not.
525  * </para></note> 
526  * <note><para>
527  *   However, since different platforms will handle this issue differently, you
528  *   should be careful how you instruct the player in your program. Do not tell
529  *   the player to <quote>double-click</quote>, <quote>right-click</quote>, or
530  *   <quote>control-click</quote> in a window. The preferred term is <quote>to
531  *   touch the window</quote>, or a spot in the window.
532  * </para></note>
533  * <note><para>
534  *   Goofy, but preferred.
535  * </para></note>
536  */
537
538 /**
539  * SECTION:glk-timer-events
540  * @short_description: Events sent at fixed intervals
541  *
542  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
543  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
544  * glk_select_poll() as well as glk_select().
545  *
546  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
547  * this with the %gestalt_Timer selector.
548  */
549  
550 /**
551  * SECTION:glk-streams
552  * @short_description: Input and output abstractions
553  *
554  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
555  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
556  * open file is represented by an output stream as well.
557  *
558  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
559  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
560  *
561  * <note><para>
562  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
563  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
564  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
565  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
566  *   streams, since network communication is not immediate.
567  * </para></note>
568  *
569  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
570  * memory.
571  * 
572  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
573  * before your program starts running. 
574  *
575  * <note><para>
576  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
577  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
578  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
579  *   resource-reading stream.
580  * </para></note>
581  *
582  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
583  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
584  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
585  * 
586  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
587  * <code>filemode_</code> constants below.
588  *
589  * <note><para>
590  *   In the stdio library, using fopen(), %filemode_Write would be mode
591  *   <code>"w"</code>; %filemode_Read would be mode <code>"r"</code>;
592  *   %filemode_ReadWrite would be mode <code>"r+"</code>. Confusingly,
593  *   %filemode_WriteAppend cannot be mode <code>"a"</code>, because the stdio
594  *   spec says that when you open a file with mode <code>"a"</code>, then
595  *   fseek() doesn't work. So we have to use mode <code>"r+"</code> for
596  *   appending. Then we run into the <emphasis>other</emphasis> stdio problem,
597  *   which is that <code>"r+"</code> never creates a new file. So
598  *   %filemode_WriteAppend has to <emphasis>first</emphasis> open the file with
599  *   <code>"a"</code>, close it, reopen with <code>"r+"</code>, and then
600  *   fseek() to the end of the file. For %filemode_ReadWrite, the process is
601  *   the same, except without the fseek() &mdash; we begin at the beginning of
602  *   the file.
603  * </para></note>
604  * <note><para>
605  *   We must also obey an obscure geas of ANSI C <code>"r+"</code> files: you
606  *   can't switch from reading to writing without doing an fseek() in between.
607  *   Switching from writing to reading has the same restriction, except that an
608  *   fflush() also works.
609  * </para></note>
610  *
611  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
612  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
613  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
614  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
615  * 
616  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
617  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
618  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
619  * cookery. 
620  *
621  * <note><para>
622  *   For example, if a newline character is converted to 
623  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
624  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
625  * </para></note>
626  * 
627  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
628  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
629  *
630  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
631  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
632  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
633  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
634  * there isn't one.
635  *
636  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
637  * becomes %NULL. 
638  */
639  
640 /**
641  * SECTION:glk-print
642  * @short_description: Printing to streams
643  *
644  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
645  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
646  * format for that stream.
647  */
648  
649 /**
650  * SECTION:glk-read
651  * @short_description: Reading from streams
652  *
653  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
654  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
655  * them.
656  */
657  
658 /**
659  * SECTION:glk-closing-streams
660  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
661  *
662  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
663  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
664  * stream.
665  */
666
667 /**
668  * SECTION:glk-stream-positions
669  * @short_description: Moving the read/write mark
670  *
671  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
672  *
673  * <note><para>
674  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
675  *   first place. Oh well.
676  * </para></note>
677  */
678
679 /**
680  * SECTION:glk-styles
681  * @short_description: Changing the appearance of printed text
682  *
683  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
684  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
685  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
686  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
687  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
688  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
689  * 
690  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
691  * subset of the possible styles.
692  *
693  * <note><para>
694  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
695  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
696  *  affect any others.
697  * </para></note>
698  * <note><para>
699  *  Except for a window's echo stream; see <link 
700  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
701  * </para></note>
702  * 
703  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
704  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
705  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
706  * platform's interface and the player's preferences.
707  * 
708  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
709  * 
710  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
711  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
712  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
713  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
714  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
715  * the text, and do the same at the end.
716  * 
717  * <note><para>
718  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
719  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
720  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
721  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
722  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
723  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
724  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
725  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
726  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
727  *  not center-justified or indented.
728  * </para></note> 
729  * 
730  * <note><para>
731  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
732  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
733  *  you.
734  * </para></note>
735  */
736
737 /**
738  * SECTION:glk-stylehints
739  * @short_description: Setting style hints
740  *
741  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
742  * suggestions.
743  *
744  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
745  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
746  * 
747  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
748  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
749  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
750  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
751  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
752  * 
753  * <note><para>
754  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
755  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
756  *  have to change it while the window exists.
757  * </para></note>
758  * 
759  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
760  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
761  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
762  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
763  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
764  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
765  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
766  * 
767  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
768  * future. 
769  * 
770  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
771  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
772  * ignore it. 
773  * <note><para>
774  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
775  *  old Glk libraries.
776  * </para></note> 
777  */
778
779 /**
780  * SECTION:glk-style-measure
781  * @short_description: Finding out how the library displays your style hints
782  *
783  * You can suggest the appearance of a window's style before the window is
784  * created; after the window is created, you can test the style's actual
785  * appearance. These functions do not test the style hints; they test the
786  * attribute of the style as it appears to the player.
787  *
788  * Note that although you cannot change the appearance of a window's styles
789  * after the window is created, the library can. A platform may support dynamic
790  * preferences, which allow the player to change text formatting while your
791  * program is running.
792  * <note><para>
793  *   Changes that affect window size (such as font size changes) will be
794  *   signalled by an %evtype_Arrange event. However, more subtle changes (such
795  *   as text color differences) are not signalled. If you test the appearance of
796  *   styles at the beginning of your program, you must keep in mind the
797  *   possibility that the player will change them later.
798  * </para></note>
799  */
800
801 /**
802  * SECTION:glk-stream-types
803  * @short_description: Window, memory, and file streams
804  *
805  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
806  * <para>
807  * Every window has an output stream associated with it. This is created
808  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
809  * with glk_window_get_stream(). Window streams always have rock value 0.
810  * 
811  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
812  * automatically when you close its window with glk_window_close().
813  * 
814  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
815  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
816  * Encoding</link>.
817  * </para>
818  * </refsect2>
819  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
820  * <para>
821  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
822  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
823  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
824  * written, and its length @buflen.
825  *
826  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
827  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
828  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
829  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
830  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
831  *
832  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
833  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
834  * may be useful if you are interested in the character count.
835  *
836  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
837  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
838  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
839  *
840  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
841  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
842  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
843  *
844  * <note><para>
845  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
846  *   always in binary mode.
847  * </para></note>
848  * 
849  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
850  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
851  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
852  * change the contents of the buffer while the stream is open.
853  * </para>
854  * </refsect2>
855  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
856  * <para>
857  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
858  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
859  *
860  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
861  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
862  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
863  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
864  * </para>
865  * </refsect2>
866  */
867  
868 /**
869  * SECTION:glk-stream-other
870  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
871  *
872  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
873  */
874
875 /**
876  * SECTION:glk-fileref
877  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
878  *
879  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
880  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
881  * Objects</link>.
882  * 
883  * A file reference contains platform-specific information about the name and
884  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
885  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
886  * or binary file. 
887  *
888  * <note><para>
889  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
890  *   specify text or binary mode when the file is opened.
891  * </para></note>
892  * 
893  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
894  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
895  * create a new file.
896  * 
897  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage
898  * indicates the file type and the mode (text or binary.) It must be the
899  * logical-or of a file-type constant and a mode constant. These values are used
900  * when you create a new file, and also to filter file lists when the player is
901  * selecting a file to load.
902  * 
903  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
904  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
905  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
906  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
907  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
908  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
909  */
910  
911 /**
912  * SECTION:glk-fileref-types
913  * @short_description: Four different ways to create a file reference
914  *
915  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
916  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
917  * creation will fail and return %NULL.
918  */
919  
920 /**
921  * SECTION:glk-fileref-other
922  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
923  *
924  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
925  * else.
926  */
927
928 /**
929  * SECTION:glk-image-resources
930  * @short_description: Graphics in Glk
931  *
932  * In accordance with this modern age, Glk provides for a modicum of graphical
933  * flair. It does not attempt to be a complete graphical toolkit. Those already
934  * exist. Glk strikes the usual uncomfortable balance between power, 
935  * portability, and ease of implementation: commands for arranging pre-supplied
936  * images on the screen and intermixed with text.
937  * 
938  * Graphics is an optional capability in Glk; not all libraries support 
939  * graphics. This should not be a surprise.
940  * 
941  * Most of the graphics commands in Glk deal with image resources. Your program
942  * does not have to worry about how images are stored. Everything is a resource,
943  * and a resource is referred to by an integer identifier. You may, for example,
944  * call a function to display image number 17. The format, loading, and 
945  * displaying of that image is entirely up to the Glk library for the platform
946  * in question.
947  * 
948  * Of course, it is also desirable to have a platform-independent way to store
949  * sounds and images. Blorb is the official resource-storage format of Glk. A
950  * Glk library does not have to understand Blorb, but it is more likely to
951  * understand Blorb than any other format.
952  *
953  * <note><para>
954  *   Glk does not specify the exact format of images, but Blorb does. Images in 
955  *   a Blorb archive must be PNG or JPEG files. More formats may be added if 
956  *   real-world experience shows it to be desirable. However, that is in the 
957  *   domain of the Blorb specification. The Glk spec, and Glk programming, will
958  *   not change.
959  * </para></note>
960  * 
961  * At present, images can only be drawn in graphics windows and text buffer 
962  * windows. In fact, a library may not implement both of these possibilities.
963  * You should test each with the %gestalt_DrawImage selector if you plan to use
964  * it. See <link linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for
965  * Graphics Capabilities</link>. 
966  */
967
968 /**
969  * SECTION:glk-graphics-windows
970  * @short_description: Drawing graphics in graphics windows
971  *
972  * A graphics window is a rectangular canvas of pixels, upon which you can draw
973  * images. The contents are entirely under your control. You can draw as many
974  * images as you like, at any positions &mdash; overlapping if you like. If the
975  * window is resized, you are responsible for redrawing everything. See <link
976  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
977  * 
978  * <note><para>
979  *   Note that graphics windows do not support a full set of object-drawing 
980  *   commands, nor can you draw text in them. That may be available in a future 
981  *   Glk extension. For now, it seems reasonable to limit the task to a single 
982  *   primitive, the drawing of a raster image. And then there's the ability to
983  *   fill a rectangle with a solid color &mdash; a small extension, and 
984  *   hopefully no additional work for the library, since it can already clear 
985  *   with arbitrary background colors. In fact, if glk_window_fill_rect() did 
986  *   not exist, an author could invent it &mdash; by briefly setting the
987  *   background color, erasing a rectangle, and restoring.
988  * </para></note>
989  * 
990  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a graphics window,
991  * @val1 and @val2 are interpreted as X and Y coordinates. The image will be 
992  * drawn with its upper left corner at this position.
993  * 
994  * It is legitimate for part of the image to fall outside the window; the excess
995  * is not drawn. Note that these are signed arguments, so you can draw an image
996  * which falls outside the left or top edge of the window, as well as the right
997  * or bottom.
998  * 
999  * There are a few other commands which apply to graphics windows.
1000  */
1001
1002 /**
1003  * SECTION:glk-graphics-text
1004  * @short_description: Drawing graphics inside or beside text
1005  *
1006  * A text buffer is a linear text stream. You can draw images in-line with this
1007  * text. If you are familiar with HTML, you already understand this model. You
1008  * draw images with flags indicating alignment. The library takes care of
1009  * scrolling, resizing, and reformatting text buffer windows.
1010  *
1011  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a text buffer
1012  * window, @val1 gives the image alignment. The @val2 argument is currently
1013  * unused, and should always be zero.
1014  *
1015  * The two <quote>margin</quote> alignments require some care. To allow proper 
1016  * positioning, images using %imagealign_MarginLeft and %imagealign_MarginRight 
1017  * must be placed at the beginning of a line. That is, you may only call 
1018  * glk_image_draw() (with these two alignments) in a window, if you have just 
1019  * printed a newline to the window's stream, or if the window is entirely empty.
1020  * If you margin-align an image in a line where text has already appeared, no 
1021  * image will appear at all.
1022  * 
1023  * Inline-aligned images count as <quote>text</quote> for the purpose of this 
1024  * rule.
1025  * 
1026  * You may have images in both margins at the same time.
1027  * 
1028  * It is also legal to have more than one image in the same margin (left or 
1029  * right.) However, this is not recommended. It is difficult to predict how text
1030  * will wrap in that situation, and libraries may err on the side of 
1031  * conservatism. 
1032  */
1033
1034 /**
1035  * SECTION:glk-graphics-testing
1036  * @short_description: Checking whether the library supports graphics
1037  *
1038  * Before calling Glk graphics functions, you should use the gestalt selector
1039  * %gestalt_Graphics. To test for additional capabilities, you can also use the
1040  * %gestalt_DrawImage and %gestalt_GraphicsTransparency selectors.
1041  */
1042
1043 /**
1044  * SECTION:glk-sound-channels
1045  * @short_description: Creating new sound channels and closing them
1046  *
1047  * Sounds in Glk are played through sound channels. Sound channels are another
1048  * type of opaque object, like windows, streams, and file references.
1049  */
1050
1051 /**
1052  * SECTION:glk-playing-sounds
1053  * @short_description: Producing noise
1054  *
1055  * These functions play the actual sounds through the sound channels.
1056  */
1057
1058 /**
1059  * SECTION:glk-sound-other
1060  * @short_description: Miscellaneous functions for sound channels
1061  *
1062  * This section includes functions for sound channels that don't fit anywhere
1063  * else.
1064  */
1065
1066 /**
1067  * SECTION:glk-sound-testing
1068  * @short_description: Checking whether the library supports sound
1069  *
1070  * Before calling Glk sound functions, you should use the %gestalt_Sound2
1071  * selector.
1072  *
1073  * Earlier versions of the Glk spec defined separate selectors for various
1074  * optional capabilities. This has proven to be an unnecessarily confusing
1075  * strategy, and is no longer used. The %gestalt_Sound, %gestalt_SoundMusic,
1076  * %gestalt_SoundVolume, and %gestalt_SoundNotify selectors still exist, but you
1077  * should not need to test them; the %gestalt_Sound2 selector covers all of
1078  * them.
1079  */
1080
1081 /**
1082  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
1083  * @short_description: Printing text as a hyperlink
1084  *
1085  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
1086  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
1087  * this in a manner similar to the way text styles are set.
1088  *
1089  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
1090  */
1091
1092 /**
1093  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
1094  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
1095  *
1096  * When you request a hyperlink event in a window, you will receive a hyperlink
1097  * event when the player clicks on a hyperlink.
1098  */
1099
1100 /**
1101  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
1102  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
1103  *
1104  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
1105  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
1106  */
1107
1108 /**
1109  * SECTION:glk-clock
1110  * @short_description: Getting the current time from the system clock
1111  *
1112  * You can get the current time, either as a Unix timestamp (seconds since 1970)
1113  * or as a broken-out structure of time elements (year, month, day, hour,
1114  * minute, second).
1115  *
1116  * The system clock is not guaranteed to line up with timer events (see <link 
1117  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>). Timer events may be
1118  * delivered late according to the system clock.
1119  */
1120
1121 /**
1122  * SECTION:glk-clock-conversions
1123  * @short_description: Converting from timestamps to date structures and back
1124  *
1125  * This section describes functions for converting timestamps to more
1126  * human-readable date structures and back.
1127  */
1128
1129 /**
1130  * SECTION:glk-clock-testing
1131  * @short_description: Checking whether the library supports the clock functions
1132  *
1133  * Before calling Glk date and time functions, you should use the
1134  * %gestalt_DateTime selector.
1135  */
1136  
1137 /**
1138  * SECTION:dispatch-interrogating
1139  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
1140  *
1141  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
1142  */
1143  
1144 /**
1145  * SECTION:dispatch-dispatching
1146  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
1147  *
1148  * The function gidispatch_call() invokes a function from the Glk library.
1149  */
1150  
1151 /**
1152  * SECTION:dispatch-prototypes
1153  * @short_description: Querying Glk function prototypes
1154  *
1155  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
1156  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
1157  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
1158  * some both. How do you know how to handle the argument list?
1159  * 
1160  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
1161  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
1162  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
1163  * 
1164  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
1165  */
1166
1167 /**
1168  * SECTION:dispatch-library-functions
1169  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
1170  *
1171  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
1172  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
1173  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
1174  * program that something has happened. Worse, these situations are only
1175  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
1176  * those.
1177  * 
1178  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
1179  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
1180  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
1181  * if not, the library doesn't try.
1182  * 
1183  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
1184  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
1185  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
1186  * program's choice. The library does this by implementing
1187  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
1188  * program passes its callbacks.
1189  * 
1190  * <note><para>
1191  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
1192  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
1193  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
1194  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
1195  * </para></note>
1196  */
1197
1198 /** 
1199  * SECTION:blorb-program
1200  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
1201  *
1202  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
1203  * find and open that file in your startup code. (See <link 
1204  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
1205  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
1206  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
1207  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
1208  *
1209  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
1210  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
1211  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
1212  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
1213  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
1214  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
1215  * at all; no resources will be available. 
1216  */
1217
1218 /**
1219  * SECTION:blorb-layer
1220  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
1221  *
1222  * These are the functions which are implemented in 
1223  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
1224  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
1225  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
1226  * resource handling.
1227  */ 
1228  
1229 /** 
1230  * SECTION:blorb-errors
1231  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
1232  *
1233  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
1234  * following error codes.
1235  */
1236
1237 /**
1238  * SECTION:glkext-startup
1239  * @short_description: Parsing startup options
1240  *
1241  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
1242  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
1243  * GlkTerm. 
1244  *
1245  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
1246  * <function>glkunix_startup_code&lpar;&rpar;</function>, and an array 
1247  * <code>glkunix_arguments[]</code>. These set up various Unix-specific options
1248  * used by the Glk library. There is a sample 
1249  * <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this package;
1250  * you should modify it to your needs.
1251  * 
1252  * |[ extern glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
1253  *  
1254  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
1255  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
1256  * the command line and pass them on to your code.
1257  */
1258
1259 /**
1260  * SECTION:glkext-unix
1261  * @short_description: Unix-specific functions
1262  *
1263  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1264  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1265  *
1266  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1267  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1268  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1269  */
1270
1271 /**
1272  * SECTION:glkext-garglk
1273  * @short_description: Gargoyle extensions to Glk
1274  *
1275  * This section describes various extensions to Glk that were written for the
1276  * popular interpreter <ulink 
1277  * url="http://www.ccxvii.net/gargoyle/">Gargoyle</ulink> by Tor Andersson (now 
1278  * maintained by Ben Cressey).
1279  *
1280  * These functions mostly serve to close the gap between Glk's input/output
1281  * capabilities and what some interpreters expect. For example, 
1282  * garglk_set_zcolors() displays the colors defined in the Z-machine standard,
1283  * and garglk_set_story_name() can be used to give the host program a hint
1284  * about what to display in the title bar of its window.
1285  */ 
1286  
1287 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1288
1289 /**
1290  * glui32:
1291  *
1292  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1293  */
1294  
1295 /**
1296  * glsi32:
1297  *
1298  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1299  */
1300
1301 /**
1302  * GLK_MODULE_UNICODE:
1303  *
1304  * If this preprocessor symbol is defined, so are the core Unicode functions and
1305  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1306  */
1307
1308 /**
1309  * GLK_MODULE_IMAGE:
1310  *
1311  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1312  * library which does not support graphics may not implement the graphics
1313  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your graphics calls,
1314  * you may get link-time errors. If the <filename
1315  * class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not declare
1316  * the graphics functions and constants, you may even get compile-time errors.
1317  *
1318  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1319  * %GLK_MODULE_IMAGE. If this is defined, so are all the functions and constants
1320  * described in this section. If not, not.
1321  *
1322  * <note><para>
1323  *   To be extremely specific, there are two ways this can happen. If the 
1324  *   <filename class="headerfile">glk.h</filename> file that comes with the
1325  *   library is too old to have the graphics declarations in it, it will of
1326  *   course lack %GLK_MODULE_IMAGE as well. If the <filename 
1327  *   class="headerfile">glk.h</filename> file is recent, but the library is old,
1328  *   the definition of %GLK_MODULE_IMAGE should be removed from <filename 
1329  *   class="headerfile">glk.h</filename>, to avoid link errors. This is not a
1330  *   great solution. A better one is for the library to implement the graphics
1331  *   functions as stubs that do nothing (or cause run-time errors). Since no
1332  *   program will call the stubs without testing %gestalt_Graphics, this is
1333  *   sufficient.
1334  * </para></note>
1335  */
1336
1337 /**
1338  * GLK_MODULE_SOUND2:
1339  *
1340  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A 
1341  * library which does not support sound may not implement the sound functions at
1342  * all. Even if you put gestalt tests around your sound calls, you may get 
1343  * link-time errors. If the <filename class="headerfile">glk.h</filename> file 
1344  * is so old that it does not declare the sound functions and constants, you may
1345  * even get compile-time errors.
1346  * 
1347  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1348  * %GLK_MODULE_SOUND2. If this is defined, so are all the functions and constants
1349  * described in this section. If not, not.
1350  */
1351
1352 /**
1353  * GLK_MODULE_SOUND:
1354  *
1355  * You can perform a preprocessor test for the existence of %GLK_MODULE_SOUND.
1356  * If this is defined, so are all the functions and constants described in this
1357  * section. If not, not.
1358  */
1359  
1360 /**
1361  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1362  * 
1363  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1364  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1365  * functions and constants described in this section. If not, not.
1366  */
1367
1368 /**
1369  * GLK_MODULE_UNICODE_NORM:
1370  *
1371  * If this preprocessor symbol is defined, so are the Unicode normalization
1372  * functions (see %gestalt_UnicodeNorm). If not, not.
1373  */
1374
1375 /**
1376  * GLK_MODULE_DATETIME:
1377  *
1378  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1379  * existence of %GLK_MODULE_DATETIME. If this is defined, so are all the
1380  * functions and data types described in this section.
1381  */
1382
1383 /**
1384  * GLK_MODULE_LINE_ECHO:
1385  *
1386  * If this preprocessor symbol is defined, so is glk_set_echo_line_event(). If
1387  * not, not.
1388  */
1389
1390 /**
1391  * GLK_MODULE_LINE_TERMINATORS:
1392  *
1393  * If this preprocessor symbol is defined, so is
1394  * glk_set_terminators_line_event(). If not, not.
1395  */
1396
1397 /**
1398  * winid_t:
1399  *
1400  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1401  * members.
1402  */
1403  
1404 /**
1405  * strid_t:
1406  *
1407  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1408  * user-accessible members.
1409  */
1410  
1411 /**
1412  * frefid_t:
1413  * 
1414  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1415  * members.
1416  */
1417
1418 /**
1419  * schanid_t:
1420  * 
1421  * Opaque structure representing a sound channel. It has no user-accessible
1422  * members.
1423  */
1424   
1425 /**
1426  * gestalt_Version:
1427  *
1428  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1429  * %gestalt_Version. If you do
1430  * |[
1431  * glui32 res;
1432  * res = glk_gestalt(gestalt_Version, 0);
1433  * ]|
1434  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1435  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1436  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1437  * bits stores an even more minor version number, if any.
1438  *
1439  * <note><para>
1440  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1441  * </para></note>
1442  *
1443  * The current Glk specification version is 0.7.3, so this selector will return
1444  * 0x00000703.
1445  *
1446  * |[
1447  * glui32 res;
1448  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1449  * ]|
1450  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1451  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1452  */
1453
1454 /**
1455  * gestalt_CharInput:
1456  *
1457  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1458  * 0xFFFFFFFF down), and call
1459  * |[
1460  * glui32 res;
1461  * res = glk_gestalt(gestalt_CharInput, ch);
1462  * ]|
1463  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1464  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1465  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1466  */
1467
1468 /**
1469  * gestalt_LineInput:
1470  *
1471  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1472  * |[
1473  * glui32 res;
1474  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInput, ch);
1475  * ]|
1476  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1477  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1478  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1479  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1480  * Input</link>.
1481  */
1482
1483 /**
1484  * gestalt_CharOutput:
1485  *
1486  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1487  * |[
1488  * glui32 res, len;
1489  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1490  * ]|
1491  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1492  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1493  * below.)
1494  * 
1495  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1496  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1497  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1498  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1499  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1500  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1501  * font.
1502  *
1503  * <note><para>
1504  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1505  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1506  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1507  * </para></note>
1508  *
1509  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1510  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1511  * to 159.)
1512  *
1513  * <note><para>
1514  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1515  *   <quote><type>signed char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE,
1516  *   the small-thorn character (&thorn;), it will wind up as -2. (The same is
1517  *   true of a <quote><type>char</type></quote> variable, if your compiler
1518  *   treats <quote><type>char</type></quote> as signed!) If you then call
1519  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, ch); ]|
1520  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1521  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You
1522  *   should write
1523  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1524  *   instead.
1525  * </para></note>
1526  * <note><para>
1527  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1528  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1529  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1530  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1531  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1532  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1533  * </para></note>
1534  */
1535  
1536 /**
1537  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1538  *
1539  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1540  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1541  * nothing, or may see a placeholder.
1542  */
1543
1544 /**
1545  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1546  *
1547  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1548  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1549  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1550  * other, similar characters. (Examples: 
1551  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1552  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1553  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1554  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1555  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1556  */
1557  
1558 /**
1559  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1560  *
1561  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1562  * character will be printed exactly as defined.
1563  */
1564
1565 /**
1566  * gestalt_MouseInput:
1567  *
1568  * You can test whether mouse input is supported with the %gestalt_MouseInput 
1569  * selector.
1570  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_MouseInput, windowtype); ]|
1571  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support mouse input.
1572  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call
1573  * glk_request_mouse_event(), but it will have no effect, and you will never get
1574  * mouse events.
1575  */ 
1576  
1577 /**
1578  * gestalt_Timer:
1579  *
1580  * You can test whether the library supports timer events:
1581  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_Timer, 0); ]|
1582  * This returns %TRUE (1) if timer events are supported, and %FALSE (0) if they 
1583  * are not.
1584  */
1585
1586 /**
1587  * gestalt_Graphics:
1588  * 
1589  * Before calling Glk graphics functions, you should use the following gestalt
1590  * selector:
1591  * |[
1592  * glui32 res;
1593  * res = glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0);
1594  * ]|
1595  * This returns 1 if the overall suite of graphics functions is available. This
1596  * includes glk_image_draw(), glk_image_draw_scaled(), glk_image_get_info(),
1597  * glk_window_erase_rect(), glk_window_fill_rect(),
1598  * glk_window_set_background_color(), and glk_window_flow_break(). It also
1599  * includes the capability to create graphics windows.
1600  * 
1601  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1602  * may have no effect, or they may cause a run-time error. If you try to create
1603  * a graphics window, you will get %NULL. 
1604  */
1605
1606 /**
1607  * gestalt_DrawImage:
1608  * 
1609  * This selector returns 1 if images can be drawn in windows of the given type. 
1610  * If it returns 0, glk_image_draw() will fail and return %FALSE (0). You should 
1611  * test %wintype_Graphics and %wintype_TextBuffer separately, since libraries 
1612  * may implement both, neither, or only one.  
1613  */
1614
1615 /**
1616  * gestalt_Sound2:
1617  *
1618  * You can test whether the library supports sound:
1619  * |[
1620  * glui32 res;
1621  * res = glk_gestalt(gestalt_Sound2, 0);
1622  * ]|
1623  * This returns 1 if the overall suite of sound functions is available. This
1624  * includes all the functions defined in <link
1625  * linkend="chimara-glk-spec-sound">this chapter</link>. It also includes the
1626  * capabilities described below under %gestalt_SoundMusic, %gestalt_SoundVolume,
1627  * and %gestalt_SoundNotify.
1628  */
1629
1630 /**
1631  * gestalt_Sound:
1632  *
1633  * |[
1634  * glui32 res;
1635  * res = glk_gestalt(gestalt_Sound, 0);
1636  * ]|
1637  * This returns 1 if the overall suite of sound functions is available. This 
1638  * includes glk_schannel_create(), glk_schannel_destroy(), 
1639  * glk_schannel_iterate(), glk_schannel_get_rock(), glk_schannel_play(),
1640  * glk_schannel_play_ext(), glk_schannel_stop(), glk_schannel_set_volume(), and
1641  * glk_sound_load_hint().
1642  *
1643  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They 
1644  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1645  *
1646  * This selector is guaranteed to return 1 if %gestalt_Sound2 does.
1647  */
1648
1649 /**
1650  * gestalt_SoundVolume:
1651  *
1652  * You can test whether the library supports setting the volume of sound 
1653  * channels: 
1654  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_SoundVolume, 0); ]|
1655  * This selector returns 1 if the glk_schannel_set_volume() function works. If 
1656  * it returns zero, glk_schannel_set_volume() has no effect.
1657  *
1658  * This selector is guaranteed to return 1 if %gestalt_Sound2 does.
1659  */
1660
1661 /**
1662  * gestalt_SoundNotify:
1663  *
1664  * You can test whether the library supports sound notification events:
1665  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_SoundNotify, 0); ]| 
1666  * This selector returns 1 if the library supports sound notification events. If
1667  * it returns zero, you will never get such events.
1668  *
1669  * This selector is guaranteed to return 1 if %gestalt_Sound2 does.
1670  */
1671
1672 /**
1673  * gestalt_Hyperlinks:
1674  *
1675  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1676  * |[ 
1677  * glui32 res;
1678  * res = glk_gestalt(gestalt_Hyperlinks, 0); 
1679  * ]|
1680  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1681  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1682  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1683  *
1684  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1685  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1686  */
1687
1688 /**
1689  * gestalt_HyperlinkInput:
1690  *
1691  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1692  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1693  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1694  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1695  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1696  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1697  * never get hyperlink events.
1698  */
1699
1700 /** 
1701  * gestalt_SoundMusic:
1702  *
1703  * You can test whether music resources are supported:
1704  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_SoundMusic, 0); ]|
1705  * This returns 1 if the library is capable of playing music sound resources. If 
1706  * it returns 0, only sampled sounds can be played.
1707  * <note><para>
1708  *   <quote>Music sound resources</quote> means MOD songs &mdash; the only music
1709  *   format that Blorb currently supports. The presence of this selector is, of 
1710  *   course, an ugly hack. It is a concession to the current state of the Glk 
1711  *   libraries, some of which can handle AIFF but not MOD sounds.
1712  * </para></note>
1713  *
1714  * This selector is guaranteed to return 1 if %gestalt_Sound2 does.
1715  */ 
1716   
1717 /**
1718  * gestalt_GraphicsTransparency:
1719  *
1720  * This returns 1 if images with alpha channels can actually be drawn with the
1721  * appropriate degree of transparency. If it returns 0, the alpha channel is
1722  * ignored; fully transparent areas will be drawn in an implementation-defined
1723  * color.
1724  * <note><para>
1725  *   The JPEG format does not support transparency or alpha channels; the PNG 
1726  *   format does.
1727  * </para></note>
1728  */
1729
1730 /**
1731  * gestalt_Unicode:
1732  *
1733  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1734  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1735  * the %gestalt_Unicode and %gestalt_UnicodeNorm gestalt selectors.
1736  *
1737  * |[
1738  * glui32 res;
1739  * res = glk_gestalt(gestalt_Unicode, 0);
1740  * ]|
1741  * This returns 1 if the core Unicode functions are available. If it returns 0,
1742  * you should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1743  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1744  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1745  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1746  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1747  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1748  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1749  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1750  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1751  * 
1752  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1753  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1754  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1755  * you may get link-time errors. If the 
1756  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1757  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1758  * errors.
1759  * 
1760  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1761  * %GLK_MODULE_UNICODE.
1762  */
1763
1764 /**
1765  * gestalt_UnicodeNorm:
1766  *
1767  * |[
1768  * glui32 res;
1769  * res = glk_gestalt(gestalt_UnicodeNorm, 0);
1770  * ]|
1771  * This code returns 1 if the Unicode normalization functions are available. If
1772  * it returns 0, you should not try to call them. The Unicode normalization
1773  * functions include glk_buffer_canon_decompose_uni() and
1774  * glk_buffer_canon_normalize_uni().
1775  *
1776  * The equivalent preprocessor test for these functions is
1777  * %GLK_MODULE_UNICODE_NORM.
1778  */
1779
1780 /**
1781  * gestalt_LineInputEcho:
1782  *
1783  * |[
1784  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInputEcho, 0);
1785  * ]|
1786  *
1787  * This returns 1 if glk_set_echo_line_event() is supported, and 0 if it is not.
1788  * <note><para>
1789  *   Remember that if it is not supported, the behavior is always the default,
1790  *   which is line echoing <emphasis>enabled</emphasis>.
1791  * </para></note>
1792  */
1793
1794 /**
1795  * gestalt_LineTerminators:
1796  *
1797  * |[
1798  * res = glk_gestalt(gestalt_LineTerminators, 0);
1799  * ]|
1800  *
1801  * This returns 1 if glk_set_terminators_line_event() is supported, and 0 if it
1802  * is not.
1803  */
1804
1805 /**
1806  * gestalt_LineTerminatorKey:
1807  *
1808  * |[
1809  * res = glk_gestalt(gestalt_LineTerminatorKey, ch);
1810  * ]|
1811  *
1812  * This returns 1 if the keycode @ch can be passed to
1813  * glk_set_terminators_line_event(). If it returns 0, that keycode will be
1814  * ignored as a line terminator. Printable characters and %keycode_Return will
1815  * always return 0.
1816  */
1817
1818 /**
1819  * gestalt_DateTime:
1820  *
1821  * |[
1822  * res = glk_gestalt(gestalt_DateTime, 0);
1823  * ]|
1824  *
1825  * This returns 1 if the overall suite of system clock functions, as described
1826  * in <link linkend="chimara-The-System-Clock">this chapter</link>, is
1827  * available.
1828  *
1829  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1830  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1831  *
1832  * <note><para>
1833  *   Glk timer events are covered by a different selector. See %gestalt_Timer.
1834  * </para></note>
1835  */
1836
1837 /**
1838  * evtype_None:
1839  *
1840  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1841  */
1842
1843 /**
1844  * evtype_Timer:
1845  *
1846  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1847  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1848  */
1849  
1850 /**
1851  * evtype_CharInput:
1852  *
1853  * A keystroke event in a window. See <link 
1854  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1855  *
1856  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1857  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1858  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1859  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1860  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1861  * 
1862  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1863  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1864  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1865  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1866  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1867  */
1868
1869 /**
1870  * evtype_LineInput:
1871  *
1872  * A full line of input completed in a window. See <link 
1873  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1874  *
1875  * If a window has a pending request for line input, the player can generally
1876  * hit the <keycap>enter</keycap> key (in that window) to complete line input.
1877  * The details will depend on the platform's native user interface.
1878  *
1879  * When line input is completed, glk_select() will return an event whose type is
1880  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no
1881  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another
1882  * line of text from that window.
1883  *
1884  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1
1885  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0 unless input was
1886  * ended by a special terminator key, in which case @val2 will be the keycode
1887  * (one of the values passed to glk_set_terminators_line_event()).
1888  *
1889  * The characters themselves are stored in the buffer specified in the original
1890  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call.
1891  *
1892  * <note><para>
1893  *   There is no null terminator or newline stored in the buffer.
1894  * </para></note>
1895  * 
1896  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1897  *
1898  * <note><para>
1899  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1900  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1901  *   the library.
1902  * </para></note>
1903  */
1904
1905 /**
1906  * evtype_MouseInput:
1907  *
1908  * A mouse click in a window. See <link 
1909  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1910  */
1911  
1912 /**
1913  * evtype_Arrange:
1914  *
1915  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1916  * 
1917  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1918  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1919  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1920  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1921  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1922  *
1923  * <note><para>
1924  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1925  *   don't need to worry about those.
1926  * </para></note>
1927  * 
1928  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1929  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1930  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1931  *
1932  * <note><para>
1933  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1934  *   text grid window.
1935  * </para></note>
1936  *
1937  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1938  * window to change size, as measured by its own metric. 
1939  *
1940  * <note><para>
1941  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1942  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1943  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1944  *   you affect.
1945  * </para></note>
1946  * 
1947  * <note><para>
1948  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1949  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1950  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1951  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1952  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1953  *   the important metric and the only one you have access to.
1954  * </para></note>
1955  * 
1956  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1957  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1958  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1959  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1960  *
1961  * <note><para>
1962  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1963  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1964  *   a window manager.
1965  * </para></note>
1966  */
1967
1968 /**
1969  * evtype_Redraw:
1970  *
1971  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1972  *
1973  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1974  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1975  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1976  *
1977  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1978  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1979  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1980  *
1981  * <note><para>
1982  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1983  * </para></note>
1984  *
1985  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1986  * receive the redraw event.
1987  * 
1988  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1989  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1990  *
1991  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1992  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
1993  */
1994
1995 /**
1996  * evtype_SoundNotify:
1997  *
1998  * The completion of a sound being played in a sound channel.
1999  *
2000  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
2001  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
2002  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
2003  */
2004  
2005 /**
2006  * evtype_Hyperlink:
2007  *
2008  * The selection of a hyperlink in a window.
2009  * 
2010  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
2011  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
2012  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
2013  * Events</link>.
2014  */
2015
2016 /**
2017  * evtype_VolumeNotify:
2018  *
2019  * The completion of a gradual volume change in a sound channel.
2020  *
2021  * On platforms that support sound, you can request to receive an
2022  * %evtype_VolumeNotify event when a gradual volume change completes. See <link
2023  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
2024  */
2025
2026 /**
2027  * event_t:
2028  * @type: the event type
2029  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
2030  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
2031  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
2032  *
2033  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
2034  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
2035  * more information specific to the event.
2036  *
2037  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
2038  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
2039  * are reserved for implementation-defined events. 
2040  */
2041
2042 /**
2043  * keycode_Unknown:
2044  *
2045  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
2046  */
2047
2048 /**
2049  * keycode_Left:
2050  *
2051  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
2052  */
2053  
2054 /**
2055  * keycode_Right:
2056  *
2057  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
2058  */
2059  
2060 /**
2061  * keycode_Up:
2062  *
2063  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
2064  */
2065  
2066 /**
2067  * keycode_Down:
2068  *
2069  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
2070  */
2071  
2072 /**
2073  * keycode_Return:
2074  *
2075  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
2076  * function="enter">enter</keycap> keys.
2077  */
2078
2079 /**
2080  * keycode_Delete:
2081  *
2082  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
2083  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
2084  */
2085  
2086 /**
2087  * keycode_Escape:
2088  *
2089  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
2090  */
2091  
2092 /**
2093  * keycode_Tab:
2094  *
2095  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
2096  */
2097
2098 /**
2099  * keycode_PageUp:
2100  *
2101  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
2102  */
2103
2104 /**
2105  * keycode_PageDown:
2106  *
2107  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
2108  */
2109
2110 /**
2111  * keycode_Home:
2112  *
2113  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
2114  */
2115  
2116 /**
2117  * keycode_End:
2118  *
2119  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
2120  */
2121
2122 /**
2123  * keycode_Func1:
2124  *
2125  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
2126  */
2127  
2128 /**
2129  * keycode_Func2:
2130  *
2131  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
2132  */
2133
2134 /**
2135  * keycode_Func3:
2136  *
2137  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
2138  */
2139
2140 /**
2141  * keycode_Func4:
2142  *
2143  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
2144  */
2145
2146 /**
2147  * keycode_Func5:
2148  *
2149  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
2150  */
2151  
2152 /**
2153  * keycode_Func6:
2154  *
2155  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
2156  */
2157
2158 /**
2159  * keycode_Func7:
2160  *
2161  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
2162  */
2163
2164 /**
2165  * keycode_Func8:
2166  *
2167  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
2168  */
2169
2170 /**
2171  * keycode_Func9:
2172  *
2173  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
2174  */
2175
2176 /**
2177  * keycode_Func10:
2178  *
2179  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
2180  */
2181
2182 /**
2183  * keycode_Func11:
2184  *
2185  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
2186  */
2187
2188 /**
2189  * keycode_Func12:
2190  *
2191  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
2192  */
2193
2194 /**
2195  * style_Normal: 
2196  *
2197  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
2198  * %style_Normal as the current style.
2199  */
2200
2201 /**
2202  * style_Emphasized: 
2203  *
2204  * Text which is emphasized.
2205  */
2206
2207 /**
2208  * style_Preformatted: 
2209  *
2210  * Text which has a particular arrangement of characters.
2211  * <note><para>
2212  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
2213  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
2214  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
2215  *  the style for that.
2216  * </para></note>
2217  */
2218  
2219 /**
2220  * style_Header: 
2221  * 
2222  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
2223  * entire game, or a major division such as a chapter.
2224  */
2225
2226 /**
2227  * style_Subheader: 
2228  * 
2229  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
2230  * <note><para>
2231  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
2232  *  the player looks around.)
2233  * </para></note>
2234  */
2235
2236 /**
2237  * style_Alert: 
2238  *
2239  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
2240  * attention to.
2241  */
2242
2243 /**
2244  * style_Note: 
2245  *
2246  * Text which notifies of an interesting condition.
2247  * <note><para>
2248  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
2249  * </para></note>
2250  */
2251
2252 /**
2253  * style_BlockQuote: 
2254  *
2255  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
2256  */
2257
2258 /**
2259  * style_Input: 
2260  *
2261  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
2262  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
2263  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
2264  * simulating player input by reading commands from a text file.
2265  */
2266
2267 /**
2268  * style_User1: 
2269  * 
2270  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
2271  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
2272  */
2273
2274 /**
2275  * style_User2: 
2276  *
2277  * Another style available for your use. 
2278  */
2279
2280 /**
2281  * stream_result_t:
2282  * @readcount: Number of characters read from the stream.
2283  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
2284  * were thrown away.
2285  *
2286  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
2287  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
2288  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
2289  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
2290  */
2291
2292 /**
2293  * wintype_AllTypes:
2294  *
2295  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
2296  * argument in glk_stylehint_set().
2297  */
2298
2299 /** 
2300  * wintype_Pair:
2301  * 
2302  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
2303  * supports no input and no output, and it has no size.
2304  * 
2305  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
2306  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
2307  * always created with a rock value of 0.
2308  * 
2309  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
2310  * window contained within the pair window.
2311  * 
2312  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
2313  */
2314  
2315 /**
2316  * wintype_Blank:
2317  * 
2318  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
2319  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
2320  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
2321  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
2322  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
2323  * 
2324  * <note><para>
2325  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
2326  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
2327  * </para></note>
2328  */
2329  
2330 /**
2331  * wintype_TextBuffer: 
2332  *
2333  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
2334  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
2335  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
2336  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
2337  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
2338  * scrolls out of the window. 
2339  * 
2340  * <note><para>
2341  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
2342  *   other scrolling widget.
2343  * </para></note>
2344  * 
2345  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
2346  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
2347  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
2348  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
2349  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
2350  * indented. 
2351  * 
2352  * <note><para>
2353  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
2354  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
2355  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
2356  * </para></note>
2357  * 
2358  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
2359  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
2360  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
2361  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
2362  * display a distinctive page-break symbol or divider.
2363  * 
2364  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
2365  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
2366  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
2367  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
2368  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
2369  * characters in a line could vary. The window might even support 
2370  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
2371  * that would make the number of lines in the window vary as well.
2372  * 
2373  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
2374  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
2375  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
2376  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
2377  * 
2378  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
2379  * input.
2380  * 
2381  * In character input, there will be some visible signal that the window is
2382  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
2383  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
2384  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
2385  * 
2386  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
2387  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
2388  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
2389  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
2390  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
2391  * composes input there.
2392  * 
2393  * <note><para>
2394  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
2395  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
2396  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
2397  *   result.
2398  * </para></note>
2399  * 
2400  * By default, when the player finishes his line of input, the library will
2401  * display the input text at the end of the buffer text (if it wasn't there
2402  * already.) It will be followed by a newline, so that the next text you print
2403  * will start a new line (paragraph) after the input.
2404  * 
2405  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
2406  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
2407  * a newline.
2408  *
2409  * However, this default behavior can be changed with the
2410  * glk_set_echo_line_event() call. If the default echoing is disabled, the
2411  * library will <emphasis>not</emphasis> display the input text (plus newline)
2412  * after input is either completed or cancelled. The buffer will end with
2413  * whatever prompt you displayed before requesting input. If you want the
2414  * traditional input behavior, it is then your responsibility to print the text,
2415  * using the Input text style, followed by a newline (in the original style).
2416  */
2417  
2418 /**
2419  * wintype_TextGrid: 
2420  * 
2421  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
2422  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
2423  * 
2424  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
2425  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
2426  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
2427  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
2428  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
2429  * 
2430  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
2431  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
2432  * line, or if a newline (0x0A) is printed, the cursor goes to the beginning of
2433  * the next line. The library makes <emphasis>no</emphasis> attempt to wrap
2434  * lines at word breaks. If the cursor reaches the end of the last line, further
2435  * printing has no effect on the window until the cursor is moved.
2436  * 
2437  * <note><para>
2438  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
2439  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
2440  *   ligature may print as two characters.) See <link 
2441  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
2442  * </para></note>
2443  * 
2444  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
2445  * 
2446  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2447  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2448  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
2449  * 
2450  * <note><para>
2451  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2452  *   text grid windows when you see them change size.
2453  * </para></note>
2454  * 
2455  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
2456  * a mouse is available.)
2457  * 
2458  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
2459  * (0,0) to 
2460  * <inlineequation>
2461  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
2462  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
2463  * </inlineequation>
2464  * .
2465  * 
2466  * Character input is as described in the previous section.
2467  * 
2468  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
2469  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
2470  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
2471  * <inlineequation>
2472  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
2473  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
2474  * </inlineequation>
2475  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
2476  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
2477  * past its start point. 
2478  * 
2479  * <note><para>
2480  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
2481  *   being able to overwrite other parts of the window.
2482  * </para></note>
2483  * 
2484  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
2485  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
2486  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
2487  * same thing happens. The glk_set_echo_line_event() call has no effect in grid
2488  * windows.
2489  */
2490  
2491 /**
2492  * wintype_Graphics: 
2493  * 
2494  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
2495  * number of columns and rows of the array.
2496  * 
2497  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
2498  * can change this; see <link 
2499  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
2500  * Windows</link>.
2501  * 
2502  * When a graphics window is resized smaller, the bottom or right area is
2503  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2504  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
2505  * 
2506  * <note><para>
2507  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2508  *   graphics windows when you see them change size.
2509  * </para></note>
2510  * 
2511  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
2512  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
2513  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
2514  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
2515  * 
2516  * <note><para>
2517  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
2518  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
2519  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
2520  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
2521  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
2522  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
2523  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
2524  *   prepared to handle them.
2525  * 
2526  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
2527  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
2528  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
2529  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
2530  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
2531  *   the situation.
2532  * </para></note>
2533  * 
2534  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
2535  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
2536  * Windows</link>.
2537  * 
2538  * Graphics windows support no text input or output.
2539  * 
2540  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
2541  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
2542  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
2543  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
2544  * Capabilities</link>. 
2545  *
2546  * <note><para>
2547  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
2548  *   graphics window.
2549  * </para></note>
2550  */
2551  
2552 /**
2553  * winmethod_Left:
2554  *
2555  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2556  * to the left of the old one which was split.
2557  */
2558
2559 /**
2560  * winmethod_Right:
2561  *
2562  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2563  * to the right of the old one which was split.
2564  */
2565
2566 /**
2567  * winmethod_Above:
2568  *
2569  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2570  * above the old one which was split.
2571  */
2572  
2573 /**
2574  * winmethod_Below:
2575  *
2576  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2577  * below the old one which was split.
2578  */
2579  
2580 /**
2581  * winmethod_Fixed:
2582  *
2583  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2584  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2585  */
2586
2587 /**
2588  * winmethod_Proportional:
2589  *
2590  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2591  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2592  */
2593
2594 /**
2595  * winmethod_Border:
2596  *
2597  * When calling glk_window_open() with this @method, it specifies that there
2598  * should be a visible window border between the new window and its sibling.
2599  * (This is a hint to the library.)
2600  *
2601  * <note><title>Chimara</title><para>
2602  *   There will only be a visible border if the #ChimaraGlk:spacing property
2603  *   is nonzero. Setting #ChimaraGlk:spacing to zero disables all borders on Glk
2604  *   windows.
2605  * </para></note>
2606  */
2607
2608 /**
2609  * winmethod_NoBorder:
2610  *
2611  * When calling glk_window_open() with this @method, it specifies that there
2612  * should not be a visible window border between the new window and its sibling.
2613  * (This is a hint to the library; you might specify NoBorder between two
2614  * graphics windows that should form a single image.)
2615  */
2616
2617 /** 
2618  * fileusage_Data: 
2619  *
2620  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2621  */
2622
2623 /**
2624  * fileusage_SavedGame: 
2625  * 
2626  * A file which stores game state.
2627  */
2628
2629 /**
2630  * fileusage_Transcript: 
2631  * 
2632  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2633  * from a window.)
2634  */
2635  
2636 /** 
2637  * fileusage_InputRecord: 
2638  * 
2639  * A file which records player input.
2640  */
2641
2642 /** 
2643  * fileusage_TextMode: 
2644  *
2645  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2646  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2647  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2648  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2649  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2650  * character codes may be converted to Latin-1 or UTF-8. 
2651  *
2652  * <note><para>
2653  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2654  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2655  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2656  * </para></note>
2657  * <note><title>Chimara</title>
2658  * <para>
2659  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2660  * encoding.
2661  * </para></note>
2662  */
2663
2664 /**
2665  * fileusage_BinaryMode: 
2666  *
2667  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2668  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2669  * text file viewers.
2670  */
2671
2672 /**
2673  * fileusage_TypeMask:
2674  *
2675  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2676  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2677  * or %fileusage_Data.
2678  */
2679
2680 /**
2681  * filemode_Write: 
2682  *
2683  * An output stream.
2684  *
2685  * <note><para>
2686  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2687  * </para></note>
2688  */
2689
2690 /** 
2691  * filemode_Read: 
2692  *
2693  * An input stream.
2694  *
2695  * <note><para>
2696  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2697  * </para></note>
2698  */
2699
2700 /**
2701  * filemode_ReadWrite: 
2702  *
2703  * Both an input and an output stream.
2704  *
2705  * <note><para>
2706  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2707  * </para></note>
2708  */
2709
2710 /**
2711  * filemode_WriteAppend: 
2712  *
2713  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2714  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2715  *
2716  * <note><para>
2717  *   Confusingly, %filemode_WriteAppend cannot be mode <code>"a"</code>, because
2718  *   the stdio spec says that when you open a file with mode <code>"a"</code>,
2719  *   then fseek() doesn't work. So we have to use mode <code>"r+"</code> for
2720  *   appending. Then we run into the <emphasis>other</emphasis> stdio problem,
2721  *   which is that <code>"r+"</code> never creates a new file. So
2722  *   %filemode_WriteAppend has to <emphasis>first</emphasis> open the file with
2723  *   <code>"a"</code>, close it, reopen with <code>"r+"</code>, and then fseek()
2724  *   to the end of the file. For %filemode_ReadWrite, the process is the same,
2725  *   except without the fseek() &mdash; we begin at the beginning of the file.
2726  * </para></note>
2727  */
2728  
2729 /**
2730  * seekmode_Start:
2731  *
2732  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2733  * after the beginning of the file.
2734  */
2735  
2736 /**
2737  * seekmode_Current: 
2738  *
2739  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2740  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2741  */
2742
2743 /** 
2744  * seekmode_End: 
2745  *
2746  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2747  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2748  * this will move backwards to a  position within the file.
2749  */
2750
2751 /**
2752  * stylehint_Indentation: 
2753  *
2754  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2755  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2756  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2757  * possible which is clearly visible to the player.
2758  */
2759
2760 /**
2761  * stylehint_ParaIndentation: 
2762  *
2763  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2764  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2765  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2766  */
2767
2768 /**
2769  * stylehint_Justification: 
2770  *
2771  * The value of this hint must be one of the constants 
2772  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2773  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2774  */
2775
2776 /** 
2777  * stylehint_Size: 
2778  *
2779  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2780  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2781  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2782  * which is easily visible. 
2783  * <note><para>
2784  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2785  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2786  * </para></note>
2787  */
2788
2789 /**
2790  * stylehint_Weight: 
2791  *
2792  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2793  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2794  */
2795
2796 /**
2797  * stylehint_Oblique: 
2798  *
2799  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2800  * angle.
2801  */
2802  
2803 /** 
2804  * stylehint_Proportional: 
2805  * 
2806  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2807  * fixed-width.
2808  */
2809
2810 /**
2811  * stylehint_TextColor: 
2812  * 
2813  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2814  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2815  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2816  * values range from 0 to 255. 
2817  * <note><para>
2818  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2819  * </para></note>
2820  */
2821  
2822 /** 
2823  * stylehint_BackColor: 
2824  *
2825  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2826  * %stylehint_TextColor.
2827  */
2828  
2829 /** 
2830  * stylehint_ReverseColor: 
2831  *
2832  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2833  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2834  * %stylehint_TextColor). 
2835  * <note><para>
2836  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2837  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2838  *  others may support both, or neither.
2839  * </para></note>
2840  */
2841  
2842 /**
2843  * stylehint_just_LeftFlush:
2844  *
2845  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2846  */ 
2847  
2848 /**
2849  * stylehint_just_LeftRight:
2850  *
2851  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2852  */ 
2853  
2854 /**
2855  * stylehint_just_Centered:
2856  *
2857  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2858  */ 
2859  
2860 /**
2861  * stylehint_just_RightFlush:
2862  *
2863  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2864  */
2865
2866 /**
2867  * imagealign_InlineUp:
2868  *
2869  * The image appears at the current point in the text, sticking up. That is, the
2870  * bottom edge of the image is aligned with the baseline of the line of text.
2871  */
2872
2873 /**
2874  * imagealign_InlineDown:
2875  *
2876  * The image appears at the current point, and the top edge is aligned with the
2877  * top of the line of text.
2878  */
2879
2880 /**
2881  * imagealign_InlineCenter:
2882  *
2883  * The image appears at the current point, and it is centered between the top
2884  * and baseline of the line of text. If the image is taller than the line of
2885  * text, it will stick up and down equally.
2886  */
2887
2888 /**
2889  * imagealign_MarginLeft:
2890  * 
2891  * The image appears in the left margin. Subsequent text will be displayed to
2892  * the right of the image, and will flow around it &mdash; that is, it will be
2893  * left-indented for as many lines as it takes to pass the image.
2894  *
2895  * <warning><para>Margin images are not implemented yet.</para></warning>
2896  */
2897
2898 /**
2899  * imagealign_MarginRight:
2900  *
2901  * The image appears in the right margin, and subsequent text will flow around
2902  * it on the left.
2903  *
2904  * <warning><para>Margin images are not implemented yet.</para></warning>
2905  */
2906
2907 /**
2908  * glkdate_t:
2909  * @year: The full (four-digit) year
2910  * @month: The month number, ranging from 1-12, 1 is January
2911  * @day: The day of the month, ranging from 1-31
2912  * @weekday: The day of the week, ranging from 0-6, 0 is Sunday
2913  * @hour: The hour of the day, ranging from 0-23
2914  * @minute: The minute of the hour, ranging from 0-59
2915  * @second: The second of the minute, ranging from 0-59; may be 60 during a leap
2916  * second
2917  * @microsec: The fraction of the second in microseconds, ranging from 0-999999
2918  *
2919  * This structure represents a human-readable date in a specific timezone.
2920  */
2921
2922 /**
2923  * glktimeval_t:
2924  * @high_sec: The most significant 32 bits of the timestamp in seconds.
2925  * @low_sec: The least significant 32 bits of the timestamp in seconds.
2926  * @microsec: The fraction of the timestamp, in microseconds, ranging from
2927  * 0-999999.
2928  *
2929  * This structure represents the Unix timestamp, i.e. the number of seconds
2930  * since January 1, 1970.
2931  */
2932  
2933 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2934
2935 /**
2936  * gidispatch_count_classes:
2937  * 
2938  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2939  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2940  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2941  * Registry</link>.
2942  * 
2943  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2944  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2945  *
2946  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2947  */
2948
2949 /**
2950  * gidispatch_get_class:
2951  * @index: Unique integer index of the class.
2952  *
2953  * Returns a structure describing an opaque class that the library exports.
2954  * @index can range from 0 to <inlineequation><mathphrase>N -
2955  * 1</mathphrase><alt>N - 1</alt></inlineequation>, where N is the value
2956  * returned by gidispatch_count_classes().
2957  *
2958  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the class.
2959  */
2960
2961 /**
2962  * gidispatch_count_intconst:
2963  *
2964  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2965  *
2966  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2967  */
2968  
2969 /**
2970  * gidispatch_get_intconst:
2971  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2972  *
2973  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2974  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2975  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2976  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2977  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2978  * gidispatch_count_intconst().
2979  *
2980  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2981  */
2982
2983 /**
2984  * gidispatch_intconst_t:
2985  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2986  * @val: Value of the integer constant.
2987  *
2988  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2989  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2990  * using Glk constants.
2991  *
2992  * <note><para>
2993  *   In the current <filename>gi_dispa.c</filename> library, these structures
2994  *   are static and immutable, and will never be deallocated. However, it is
2995  *   safer to assume that the structure may be reused in future
2996  *   gidispatch_get_intconst() calls.
2997  * </para></note>
2998  */
2999  
3000 /**
3001  * gidispatch_count_functions:
3002  *
3003  * Returns the number of functions exported by the library.
3004  *
3005  * Returns: Number of functions exported by the library.
3006  */
3007  
3008 /**
3009  * gidispatch_get_function:
3010  * @index: Unique integer index of the function.
3011  *
3012  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
3013  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
3014  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
3015  * gidispatch_count_functions().
3016  *
3017  * <note><para>
3018  *   Again, it is safest to assume that the structure is only valid until the
3019  *   next gidispatch_get_function() or gidispatch_get_function_by_id() call.
3020  * </para></note>
3021  *
3022  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
3023  */
3024  
3025 /**
3026  * gidispatch_function_t:
3027  * @id: Dispatch selector of the function.
3028  * @fnptr: Pointer to the function.
3029  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
3030  *
3031  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
3032  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
3033  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
3034  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
3035  * function itself.
3036  *
3037  * <note><para>
3038  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
3039  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
3040  * </para></note>
3041  *
3042  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
3043  * the selector definitions. See <link 
3044  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
3045  * functions by selector.
3046  */
3047  
3048 /**
3049  * gidispatch_get_function_by_id:
3050  * @id: A selector.
3051  *
3052  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
3053  * is no such function in the library, this returns %NULL.
3054  *
3055  * <note><para>
3056  *   Again, it is safest to assume that the structure is only valid until the
3057  *   next gidispatch_get_function() or gidispatch_get_function_by_id() call.
3058  * </para></note>
3059  *
3060  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
3061  */
3062  
3063 /**
3064  * gidispatch_call:
3065  * @funcnum: Selector of the function to call.
3066  * @numargs: Length of @arglist.
3067  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
3068  *
3069  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
3070  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
3071  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
3072  * 
3073  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
3074  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Dispatch-Types"><title>Basic Dispatch
3075  * Types</title><para>
3076  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
3077  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
3078  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
3079  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
3080  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
3081  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
3082  * handle all opaque pointer types.)
3083  * 
3084  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
3085  * life. So do return values.
3086  * </para></refsect3>
3087  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
3088  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
3089  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
3090  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
3091  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
3092  * of this #gluniversal_t should be %FALSE (0) if the reference is %NULL, and
3093  * %TRUE (1) otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should
3094  * not use a #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag
3095  * is %TRUE, you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the
3096  * reference.
3097  *
3098  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
3099  * <code>0xABCD</code>:
3100  * |[ 
3101  * void glk_glomp(glui32 num, winid_t win, glui32 *numref, strid_t *strref);
3102  * ]|
3103  * ...and the calls:
3104  * |[
3105  * glui32 value;
3106  * winid_t mainwin;
3107  * strid_t gamefile;
3108  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
3109  * ]|
3110  *
3111  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
3112  * |[
3113  * gluniversal_t arglist[6];
3114  * arglist[0].uint = 5;
3115  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
3116  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
3117  * arglist[3].uint = value;
3118  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
3119  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
3120  * gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
3121  * value = arglist[3].uint;
3122  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
3123  * ]|
3124  * 
3125  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
3126  * @arglist. Of course, it may be that 
3127  * <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> only uses these as pass-out
3128  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
3129  *
3130  * For further examples:
3131  * |[
3132  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
3133  * ...or...
3134  * gluniversal_t arglist[4];
3135  * arglist[0].uint = 7;
3136  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
3137  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
3138  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
3139  * gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
3140  * ]|
3141  *
3142  * |[
3143  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
3144  * ...or...
3145  * gluniversal_t arglist[5];
3146  * arglist[0].uint = 13;
3147  * arglist[1].opaqueref = NULL;
3148  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
3149  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
3150  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
3151  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
3152  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
3153  * ]|
3154  *
3155  * |[
3156  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
3157  * ...or...
3158  * gluniversal_t arglist[5];
3159  * arglist[0].uint = 17;
3160  * arglist[1].opaqueref = NULL;
3161  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
3162  * arglist[3].uint = value;
3163  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
3164  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
3165  * value = arglist[3].uint;
3166  * ]|
3167  * 
3168  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
3169  * arguments are %NULL.
3170  * </para></refsect3>
3171  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
3172  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
3173  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
3174  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
3175  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
3176  * alone.
3177  * 
3178  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
3179  * |[
3180  * event_t ev;
3181  * gluniversal_t arglist[5];
3182  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
3183  * gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
3184  * ev.type = arglist[1].uint;
3185  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
3186  * ev.val1 = arglist[3].uint;
3187  * ev.val2 = arglist[4].uint;
3188  * ]|
3189  * 
3190  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
3191  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
3192  * before calling gidispatch_call().
3193  * 
3194  * <note><para>
3195  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
3196  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
3197  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
3198  *   you cannot actually do this.
3199  * </para></note></para></refsect3>
3200  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
3201  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
3202  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
3203  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
3204  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
3205  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
3206  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
3207  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
3208  * 
3209  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
3210  * |[
3211  * char buf[64];
3212  * glui32 len = 64;
3213  * glk_put_buffer(buf, len);
3214  * ...or...
3215  * gluniversal_t arglist[3];
3216  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
3217  * arglist[1].array = buf;
3218  * arglist[2].uint = len;
3219  * gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
3220  * ]|
3221  * 
3222  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
3223  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
3224  * you would for a basic type.
3225  * 
3226  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
3227  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
3228  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
3229  *
3230  * <note><para>
3231  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
3232  *   need to copy the characters out.
3233  * </para></note></para></refsect3>
3234  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
3235  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
3236  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
3237  * comes after all the other arguments of the function.
3238  * 
3239  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
3240  * |[
3241  * glui32 rock;
3242  * winid_t win;
3243  * rock = glk_window_get_rock(win);
3244  * ...or...
3245  * gluniversal_t arglist[3];
3246  * arglist[0].opaqueref = win;
3247  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
3248  * gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
3249  * rock = arglist[2].uint;
3250  * ]|
3251  * </para></refsect3><para>
3252  */
3253
3254 /**
3255  * gluniversal_t:
3256  * @uint: Stores a #glui32.
3257  * @sint: Stores a #glsi32.
3258  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
3259  * @uch: Stores an #unsigned #char.
3260  * @sch: Stores a #signed #char.
3261  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
3262  * @charstr: Stores a null-terminated string.
3263  * @unicharstr: Stores a zero-terminated string of #glui32 values representing
3264  * Unicode characters.
3265  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
3266  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
3267  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
3268  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
3269  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
3270  *
3271  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
3272  * functions.
3273  */
3274  
3275 /**
3276  * gidispatch_prototype:
3277  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
3278  *
3279  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
3280  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
3281  * 
3282  * The prototype string for the <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
3283  * function described above would be: <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The 
3284  * <code>"4"</code> is the number of arguments (including the return value, if 
3285  * there is one, which in this case there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an 
3286  * unsigned integer; <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
3287  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
3288  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
3289  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
3290  * there was one.
3291  * 
3292  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
3293  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
3294  * passed to gidispatch_call(). The <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
3295  * call uses anywhere from four to six #gluniversal_t objects, as demonstrated 
3296  * above.
3297  * 
3298  * The basic type codes:
3299  * <variablelist>
3300  * <varlistentry>
3301  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
3302  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
3303  * </varlistentry>
3304  * <varlistentry>
3305  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
3306  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
3307  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
3308  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
3309  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
3310  *     </para></note>
3311  *   </listitem>
3312  * </varlistentry>
3313  * <varlistentry>
3314  *   <term><code>S</code></term>
3315  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
3316  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
3317  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
3318  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
3319  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
3320  * </varlistentry>
3321  * <varlistentry>
3322  *   <term><code>U</code></term>
3323  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
3324  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
3325  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
3326  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
3327  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
3328  *   </listitem>
3329  * </varlistentry>
3330  * <varlistentry>
3331  *   <term><code>F</code></term>
3332  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
3333  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
3334  *   </listitem>
3335  * </varlistentry>
3336  * <varlistentry>
3337  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
3338  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
3339  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
3340  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
3341  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
3342  *   Interface</link>).</para>
3343  *   <note><para>
3344  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
3345  *   </para></note></listitem>
3346  * </varlistentry>
3347  * </variablelist>
3348  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters:
3349  * <variablelist>
3350  * <varlistentry>
3351  *   <term><code>&amp;</code></term>
3352  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
3353  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
3354  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
3355  *   </listitem>
3356  * </varlistentry>
3357  * <varlistentry>
3358  *   <term><code>&lt;</code></term>
3359  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
3360  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
3361  *   </listitem>
3362  * </varlistentry>
3363  * <varlistentry>
3364  *   <term><code>&gt;</code></term>
3365  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
3366  *   <note><para>
3367  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
3368  *     and arrays.
3369  *   </para></note></listitem>
3370  * </varlistentry>
3371  * <varlistentry>
3372  *   <term><code>+</code></term>
3373  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3374  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
3375  *   cannot be passed.</para>
3376  *   <note><para>
3377  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
3378  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
3379  *   </para></note></listitem>
3380  * </varlistentry>
3381  * <varlistentry>
3382  *   <term><code>:</code></term>
3383  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
3384  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
3385  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
3386  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
3387  *   other prefix character.</para></listitem>
3388  * </varlistentry>
3389  * <varlistentry>
3390  *   <term><code>[...]</code></term>
3391  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3392  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
3393  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
3394  *   arguments.</para>
3395  *   <note><para>
3396  *     For example, the prototype string for glk_select() is
3397  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
3398  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
3399  *     arguments.
3400  *   </para></note>
3401  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
3402  *   </listitem>
3403  * </varlistentry>
3404  * <varlistentry>
3405  *   <term><code>&num;</code></term>
3406  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
3407  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
3408  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
3409  *   and integer length.</para>
3410  *   <note><para>
3411  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
3412  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
3413  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
3414  *   </para></note></listitem>
3415  * </varlistentry>
3416  * <varlistentry>
3417  *   <term><code>!</code></term>
3418  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
3419  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
3420  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
3421  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
3422  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
3423  *   it when the library releases the array.</para>
3424  *   <note><para>
3425  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
3426  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
3427  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
3428  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
3429  *     Registry</link>.
3430  *   </para></note></listitem>
3431  * </varlistentry>
3432  * </variablelist>
3433  *
3434  * The order of these characters and prefixes is not completely arbitrary. Here
3435  * is a formal grammar for the prototype strings.
3436  *
3437  * <note><para>Thanks to Neil Cerutti for working this out.</para></note>
3438  *
3439  * <productionset>
3440  * <production id="prototype">
3441  *   <lhs>prototype</lhs>
3442  *   <rhs>ArgCount [ <nonterminal def="&num;arg_list">arg_list</nonterminal> ]
3443  *     ':' [ <nonterminal def="&num;arg">arg</nonterminal> ] EOL</rhs>
3444  * </production>
3445  * <production id="arg_list">
3446  *   <lhs>arg_list</lhs>
3447  *   <rhs><nonterminal def="&num;arg">arg</nonterminal> { <nonterminal
3448  *     def="&num;arg">arg</nonterminal> }</rhs>
3449  * </production>
3450  * <production id="arg">
3451  *   <lhs>arg</lhs>
3452  *   <rhs>TypeName | <nonterminal def="&num;ref_type">ref_type</nonterminal>
3453  *   </rhs>
3454  * </production>
3455  * <production id="ref_type">
3456  *   <lhs>ref_type</lhs>
3457  *   <rhs>RefType [ '+' ] <nonterminal
3458  *     def="&num;target_type">target_type</nonterminal></rhs>
3459  * </production>
3460  * <production id="target_type">
3461  *   <lhs>target_type</lhs>
3462  *   <rhs>TypeName | <nonterminal def="&num;array">array</nonterminal> |
3463  *     <nonterminal def="&num;struct">struct</nonterminal></rhs>
3464  * </production>
3465  * <production id="array">
3466  *   <lhs>array</lhs>
3467  *   <rhs>'&num;' [ '!' ] TypeName</rhs>
3468  * </production>
3469  * <production id="struct">
3470  *   <lhs>struct</lhs>
3471  *   <rhs>'[' ArgCount [ <nonterminal def="&num;arg_list">arg_list</nonterminal>
3472  *     ] ']'</rhs>
3473  * </production>
3474  * </productionset>
3475  * <constraintdef id="TypeName">
3476  *   <para>TypeName is <code>I[us]<!---->|C[nus]<!---->|S|U|F|Q[a-z]</code>
3477  *   </para>
3478  * </constraintdef>
3479  * <constraintdef id="ArgCount">
3480  *   <para>ArgCount is <code>\d+</code></para>
3481  * </constraintdef>
3482  * <constraintdef id="RefType">
3483  *   <para>RefType is <code>&amp;|&lt;|&gt;</code></para>
3484  * </constraintdef>
3485  * <constraintdef id="EOL">
3486  *   <para>EOL is end of input</para>
3487  * </constraintdef>
3488  *
3489  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
3490  */
3491
3492 /**
3493  * gidisp_Class_Window:
3494  *
3495  * Represents a #winid_t opaque object.
3496  */
3497  
3498 /**
3499  * gidisp_Class_Stream:
3500  *
3501  * Represents a #strid_t opaque object.
3502  */
3503  
3504 /**
3505  * gidisp_Class_Fileref:
3506  *
3507  * Represents a #frefid_t opaque object.
3508  */
3509
3510 /**
3511  * gidisp_Class_Schannel:
3512  * 
3513  * Represents a #schanid_t opaque object.
3514  */
3515
3516 /**
3517  * gidispatch_rock_t:
3518  * @num: Space for storing an integer.
3519  * @ptr: Space for storing a pointer.
3520  *
3521  * You can store any value you want in this object; return it from your object
3522  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
3523  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
3524  */ 
3525
3526 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
3527  
3528 /**
3529  * giblorb_err_t: 
3530  *
3531  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
3532  */ 
3533  
3534 /**
3535  * giblorb_err_None:
3536  *
3537  * No error.
3538  */
3539  
3540 /**
3541  * giblorb_err_CompileTime: 
3542  *
3543  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
3544  */
3545  
3546 /**
3547  * giblorb_err_Alloc: 
3548  *
3549  * Memory could not be allocated.
3550  * <note><title>Chimara</title>
3551  * <para>
3552  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
3553  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
3554  *  GLib practices.
3555  * </para></note> 
3556  */
3557  
3558 /**
3559  * giblorb_err_Read: 
3560  *
3561  * Data could not be read from the file.
3562  */
3563
3564 /** 
3565  * giblorb_err_NotAMap:
3566  *
3567  * The map parameter is invalid.
3568  */
3569
3570 /** 
3571  * giblorb_err_Format:
3572  *
3573  * The Blorb file is corrupted or invalid.
3574  */
3575  
3576 /**
3577  * giblorb_err_NotFound:
3578  *
3579  * The requested data could not be found.
3580  */
3581
3582 /**
3583  * giblorb_method_DontLoad:
3584  *
3585  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3586  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
3587  * loading it.
3588  */
3589
3590 /**
3591  * giblorb_method_Memory:
3592  *
3593  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3594  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
3595  */
3596
3597 /**
3598  * giblorb_method_FilePos:
3599  *
3600  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3601  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
3602  * chunk data starts.
3603  */
3604
3605 /**
3606  * giblorb_ID_Snd:
3607  *
3608  * Resource usage constant representing a sound file.
3609  */
3610
3611 /**
3612  * giblorb_ID_Exec:
3613  *
3614  * Resource usage constant representing an executable program.
3615  */
3616  
3617 /**
3618  * giblorb_ID_Pict:
3619  *
3620  * Resource usage constant representing an image file.
3621  */
3622
3623 /**
3624  * giblorb_ID_Copyright:
3625  *
3626  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
3627  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
3628  * file.
3629  */
3630
3631 /**
3632  * giblorb_ID_AUTH:
3633  *
3634  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
3635  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
3636  * should only be one such chunk per file.
3637  */
3638  
3639 /**
3640  * giblorb_ID_ANNO:
3641  *
3642  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
3643  * writing program sees fit to include.
3644  */ 
3645  
3646 /**
3647  * giblorb_map_t:
3648  *
3649  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
3650  * normal interpreter use.
3651  */
3652  
3653 /**
3654  * giblorb_result_t:
3655  * @chunknum: The chunk number (for use in giblorb_unload_chunk(), etc.)
3656  * @length: The length of the data
3657  * @chunktype: The type of the chunk.
3658  *
3659  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
3660  * accessing the chunk data. @data is a union of @ptr, a pointer to the data (if
3661  * you used %giblorb_method_Memory) and @startpos, the position in the file (if
3662  * you used %giblorb_method_FilePos). See giblorb_load_chunk_by_type() and
3663  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
3664  */
3665  
3666 /**
3667  * giblorb_create_map:
3668  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
3669  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
3670  *
3671  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
3672  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
3673  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
3674  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
3675  *
3676  * Returns: a Blorb error code. 
3677  */
3678  
3679 /**
3680  * giblorb_destroy_map: 
3681  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
3682  *
3683  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
3684  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
3685  *
3686  * Returns: a Blorb error code. 
3687  */
3688
3689 /**
3690  * giblorb_load_chunk_by_type:
3691  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3692  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3693  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3694  * @res: Return location for the result.
3695  * @chunktype: The type of chunk to load.
3696  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
3697  *
3698  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
3699  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
3700  * loaded, and so on.
3701  * 
3702  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
3703  * form type, rather than FORM.
3704  * <note><para>
3705  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
3706  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
3707  *  almost certainly a mistake.
3708  * </para></note> 
3709  * 
3710  * The returned data is written into @res, according to @method.
3711  * 
3712  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
3713  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
3714  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
3715  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
3716  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
3717  * course will be the type you asked for.
3718  * 
3719  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
3720  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
3721  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
3722  * parameters.
3723  * 
3724  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
3725  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
3726  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
3727  * from the stream.
3728  * 
3729  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
3730  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
3731  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
3732  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
3733  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
3734  * giblorb_unload_chunk() instead.
3735  *
3736  * Returns: a Blorb error code.
3737  */
3738
3739 /** 
3740  * giblorb_load_chunk_by_number:
3741  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3742  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3743  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3744  * @res: Return location for the result.
3745  * @chunknum: The chunk number to load.
3746  *
3747  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
3748  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
3749  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
3750  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
3751  * calling one of the other load functions.
3752  *
3753  * Returns: a Blorb error code. 
3754  */
3755
3756 /**
3757  * giblorb_unload_chunk:
3758  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3759  * @chunknum: The chunk number to unload.
3760  *
3761  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3762  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3763  *
3764  * Returns: a Blorb error code.
3765  */
3766
3767 /**
3768  * giblorb_load_resource:
3769  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3770  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3771  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3772  * @res: Return location for the result.
3773  * @usage: The type of data resource to load.
3774  * @resnum: The resource number to load.
3775  *
3776  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3777  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3778  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3779  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3780  * 
3781  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3782  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3783  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3784  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3785  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3786  *
3787  * Returns: a Blorb error code.
3788  */
3789
3790 /**
3791  * giblorb_count_resources:
3792  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3793  * @usage: The type of data resource to count.
3794  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3795  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3796  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3797  *
3798  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3799  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3800  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3801  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3802  * information. 
3803  *
3804  * Returns: a Blorb error code.
3805  */
3806
3807 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3808
3809 /**
3810  * glkunix_argumentlist_t:
3811  * @name: the option as it would appear on the command line (including the 
3812  * leading dash, if any.) 
3813  * @desc: a description of the argument; this is used when the library is 
3814  * printing a list of options.
3815  * @argtype: one of the <code>glkunix_arg_</code> constants.
3816  * 
3817  * <variablelist>
3818  * <varlistentry>
3819  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3820  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3821  * </varlistentry>
3822  * <varlistentry>
3823  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3824  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3825  *  value).</para></listitem>
3826  * </varlistentry>
3827  * <varlistentry>
3828  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3829  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3830  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3831  *  value of this one.)</para></listitem>
3832  * </varlistentry>
3833  * <varlistentry>
3834  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3835  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3836  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3837  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3838  *  </para></listitem>
3839  * </varlistentry>
3840  * <varlistentry> 
3841  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3842  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3843  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3844  * </varlistentry>
3845  * </variablelist>
3846  * 
3847  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3848  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3849  *
3850  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3851  * empty arguments list, as follows:
3852  * |[
3853  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3854  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3855  * };
3856  * ]|
3857  * 
3858  * Here is a more complete sample list:
3859  * |[
3860  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3861  *     { "", glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3862  *     { "-hum", glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3863  *     { "-bom", glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3864  *       the NUM, if given)." },
3865  *     { "-goo", glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3866  *     { "-wob", glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3867  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3868  * };
3869  * ]|
3870  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3871  * song</code></quote>.
3872  *
3873  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3874  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3875  *
3876  * |[ int glkunix_startup_code(glkunix_startup_t *data); ]|
3877  *
3878  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3879  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3880  * function.
3881  */
3882
3883 /**
3884  * glkunix_startup_t: 
3885  * @argc: The number of arguments in @argv.
3886  * @argv: Strings representing command line arguments.
3887  * 
3888  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3889  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3890  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3891  */
3892
3893 /**
3894  * glkunix_arg_End:
3895  *
3896  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3897  */
3898  
3899 /**
3900  * glkunix_arg_ValueFollows:
3901  *
3902  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3903  * argument.
3904  */
3905
3906 /** 
3907  * glkunix_arg_NoValue:
3908  *
3909  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3910  */
3911  
3912 /**
3913  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3914  *
3915  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3916  * itself.
3917  */
3918  
3919 /**
3920  * glkunix_arg_NumberValue:
3921  *
3922  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3923  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3924  */