6077dd542d02029a699e3797586d922816de2f5c
[rodin/chimara.git] / src / glk.c
1 #include <gtk/gtk.h>
2
3 #include "glk.h"
4 #include "abort.h"
5 #include "chimara-glk.h"
6 #include "chimara-glk-private.h"
7
8 ChimaraGlkPrivate *glk_data = NULL;
9
10 /**
11  * glk_exit:
12  * 
13  * If you want to shut down your program in the middle of your <function>
14  * glk_main()</function> function, you can call glk_exit().
15  *
16  * This function does not return.
17  *
18  * If you print some text to a window and then shut down your program, you can
19  * assume that the player will be able to read it. Most likely the Glk library
20  * will give a <quote><computeroutput>Hit any key to 
21  * exit</computeroutput></quote> prompt. (There are other possiblities, however.
22  * A terminal-window version of Glk might simply exit and leave the last screen
23  * state visible in the terminal window.)
24  *
25  * <note><para>
26  * You should only shut down your program with glk_exit() or by returning from
27  * your <function>glk_main()</function> function. If you call the ANSI 
28  * <function>exit()</function> function, bad things may happen. Some versions of
29  * the Glk library may be designed for multiple sessions, for example, and you
30  * would be cutting off all the sessions instead of just yours. You would 
31  * probably also prevent final text from being visible to the player.
32  * </para></note>
33  * <note><title>Chimara</title>
34  * <para>
35  * If there are any windows open at the time glk_exit() is called, then Chimara
36  * will leave them open. This way, the final text remains visible. Note that bad  
37  * things most definitely <emphasis>will</emphasis> happen if you use the ANSI
38  * <function>exit()</function>.
39  * </para></note>
40  */
41 void
42 glk_exit(void)
43 {
44     g_signal_emit_by_name(glk_data->self, "stopped");
45     glk_data = NULL;
46         g_thread_exit(NULL);
47 }
48
49 /**
50  * glk_tick:
51  *
52  * Carries out platform-dependent actions such as yielding time to the operating
53  * system and checking for interrupts. glk_tick() should be called every so 
54  * often when there is a long interval between calls of glk_select() or 
55  * glk_select_poll(). This call is fast; in fact, on average, it does nothing at
56  * all. So you can call it often.
57  *
58  * <note><para>
59  *   In a virtual machine interpreter, once per opcode is appropriate. In a
60  *   program with lots of computation, pick a comparable rate.
61  * </para></note>
62  * 
63  * glk_tick() does not try to update the screen, or check for player input, or
64  * any other interface task. For that, you should call glk_select() or 
65  * glk_select_poll(). See <link linkend="chimara-Events">Events</link>.
66  * 
67  * <note>
68  *   <para>Captious critics have pointed out that in the sample program
69  *   <filename>model.c</filename>, I do not call glk_tick() at all. This is
70  *   because <filename>model.c</filename> has no heavy loops. It does a bit of
71  *   work for each command, and then cycles back to the top of the event loop.
72  *   The glk_select() call, of course, blocks waiting for input, so it does all
73  *   the yielding and interrupt-checking one could imagine.
74  *   </para>
75  *   <para>Basically, you must ensure there's some fixed upper bound on the
76  *   amount of computation that can occur before a glk_tick() (or glk_select())
77  *   occurs. In a VM interpreter, where the VM code might contain an infinite
78  *   loop, this is critical. In a C program, you can often eyeball it.
79  *   </para>
80  *   <para>But the next version of <filename>model.c</filename> will have a
81  *   glk_tick() in the ornate printing loop of <function>verb_yada()</function>.
82  *   Just to make the point.
83  *   </para>
84  * </note>
85  */
86 void
87 glk_tick()
88 {
89         check_for_abort();
90         
91         /* Do one iteration of the main loop if there are any events */
92         gdk_threads_enter();
93         if(gtk_events_pending())
94                 gtk_main_iteration();
95         gdk_threads_leave();
96 }
97