Brought documentation up to date
[rodin/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  * @include: libchimara/glk.h
11  *
12  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
13  * reached. You can also terminate it earlier.
14  */ 
15
16 /**
17  * SECTION:glk-interrupt
18  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
19  * resources
20  * @include: libchimara/glk.h
21  *
22  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
23  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
24  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
25  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
26  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
27  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
28  * of your own functions, or inside a Glk library function.
29  *
30  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
31  * handler function.
32  */
33
34 /**
35  * SECTION:glk-tick
36  * @short_description: Yielding time to the operating system
37  * @include: libchimara/glk.h
38  *
39  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
40  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
41  * 
42  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
43  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
44  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
45  * loop.
46  */
47
48 /**
49  * SECTION:glk-types
50  * @short_description: Basic types used in Glk
51  * @include: libchimara/glk.h
52  *
53  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
54  * <variablelist>
55  *  <varlistentry>
56  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
57  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
58  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
59  *  </varlistentry>
60  *  <varlistentry>
61  *    <term>32-bit signed integer</term>
62  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
63  *    </listitem>
64  *  </varlistentry>
65  *  <varlistentry>
66  *    <term>References to library objects</term>
67  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
68  *    will use different structures, so you can not and should not try to
69  *    manipulate their contents. See <link 
70  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
71  *  </varlistentry>
72  *  <varlistentry>
73  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
74  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
75  *    above types.</para></listitem>
76  *  </varlistentry>
77  *  <varlistentry>
78  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
79  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
80  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
81  *    </para></listitem>
82  *  </varlistentry>
83  *  <varlistentry>
84  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
85  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
86  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
87  *    documentation says which.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  *  <varlistentry>
90  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
91  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
92  *  </varlistentry>
93  * </variablelist>
94  */
95
96 /**
97  * SECTION:glk-opaque-objects
98  * @short_description: Complex objects in Glk
99  * @include: libchimara/glk.h
100  *
101  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
102  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
103  * 
104  * Currently, these classes are:
105  * <variablelist>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Windows</term>
108  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
109  *    </para></listitem>
110  *  </varlistentry>
111  *  <varlistentry>
112  *    <term>Streams</term>
113  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
114  *    </para>
115  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
116  *    output data to windows or files.</para></note>
117  *    </listitem>
118  *  </varlistentry>
119  *  <varlistentry>
120  *    <term>File references</term>
121  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
122  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
123  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
124  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
125  *    </listitem>
126  *  </varlistentry>
127  *  <varlistentry>
128  *    <term>Sound channels</term>
129  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
130  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
131  *    </listitem>
132  *  </varlistentry>
133  * </variablelist>
134  *
135  * <note><para>
136  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
137  * </para></note>
138  * 
139  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
140  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
141  * the allocation function will return %NULL (0) instead of a valid pointer. You
142  * should always test for this possibility.
143  * 
144  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
145  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
146  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
147  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
148  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
149  * 
150  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
151  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
152  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
153  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
154  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
155  * 
156  * <note><para>
157  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
158  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
159  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
160  * </para></note>
161  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
162  * <title>Rocks</title>
163  * <para>
164  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
165  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
166  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
167  * </para>
168  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
169  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
170  * </para></note>
171  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
172  * about it.</para></note>
173  * </refsect2>
174  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
175  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
176  * <para>
177  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
178  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
179  * |[
180  * <replaceable>CLASS</replaceable>id_t glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(<replaceable>CLASS</replaceable>id_t <parameter>obj</parameter>, #glui32 *<parameter>rockptr</parameter>);
181  * ]|
182  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
183  * opaque object classes. 
184  * </para>
185  * <note><para>
186  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
187  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
188  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
189  *   the same.
190  * </para></note>
191  * <para>
192  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
193  * returns the first object; calling 
194  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
195  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
196  * </para>
197  * <para>
198  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
199  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
200  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
201  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
202  * </para>
203  * <para>
204  * You usually use this as follows:
205  * |[
206  * obj = glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(NULL, NULL);
207  * while (obj) {
208  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
209  *    obj = glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, NULL);
210  * }
211  * ]|
212  * </para>
213  * <para>
214  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
215  * unpredictable. However it is always legal to call 
216  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
217  * @obj is a valid object id, or %NULL.
218  * </para>
219  * <para>
220  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
221  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
222  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
223  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
224  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
225  * object exactly once. 
226  * </para>
227  * </refsect2>
228  */
229
230 /**
231  * SECTION:glk-gestalt
232  * @short_description: Testing Glk's capabilities
233  * @include: libchimara/glk.h
234  *
235  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
236  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
237  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
238  * changing the basic specification. The system also allows for 
239  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
240  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
241  * presence without trying to infer them from a version number.
242  * 
243  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
244  * the API, by calling the gestalt functions.
245  */
246
247 /**
248  * SECTION:glk-character-input
249  * @short_description: Waiting for a single keystroke
250  * @include: libchimara/glk.h
251  *
252  * You can request that the player hit a single key. See <link 
253  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
254  * 
255  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
256  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
257  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
258  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
259  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
260  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
261  * others.
262  * 
263  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
264  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
265  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
266  * The special key codes are defined in the <filename 
267  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
268  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
269  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
270  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
271  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
272  * is included below.
273  * 
274  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
275  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
276  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
277  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
278  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
279  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
280  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
281  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
282  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
283  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
284  * control codes to the other special keycodes.
285  * 
286  * <note><para>
287  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
288  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
289  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
290  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
291  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
292  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
293  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
294  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
295  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
296  * </para></note>
297  * 
298  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
299  * 
300  * <note><para>
301  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
302  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
303  *   any control characters at all.
304  * </para></note>
305  * 
306  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
307  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
308  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
309  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
310  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
311  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
312  * event.
313  * 
314  * <note><para>
315  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
316  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
317  *   character, which is the only printable control character, is probably not
318  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
319  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
320  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
321  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
322  *   key</computeroutput></quote>.
323  * </para></note>
324  * 
325  * <note><para>
326  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
327  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
328  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
329  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
330  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
331  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
332  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
333  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
334  *   large problem.
335  * </para></note>
336  *
337  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
338  * 
339  * <note><para>
340  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
341  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
342  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
343  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
344  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
345  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
346  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
347  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
348  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
349  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
350  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
351  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
352  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
353  *   instead.
354  * </para>
355  * <para>
356  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
357  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
358  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
359  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
360  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
361  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
362  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
363  * </para></note>
364  */
365
366 /**
367  * SECTION:glk-case
368  * @short_description: Changing the case of strings
369  * @include: libchimara/glk.h
370  *
371  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
372  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
373  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
374  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
375  */
376
377 /**
378  * SECTION:glk-window-opening
379  * @short_description: Creating new windows and closing them
380  * @include: libchimara/glk.h
381  *
382  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
383  * glk_window_close().
384  */
385
386 /**
387  * SECTION:glk-window-constraints
388  * @short_description: Manipulating the size of a window
389  * @include: libchimara/glk.h
390  *
391  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
392  */
393
394 /**
395  * SECTION:glk-window-types
396  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
397  * @include: libchimara/glk.h
398  * 
399  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
400  */
401
402 /**
403  * SECTION:glk-echo-streams
404  * @short_description: Creating a copy of a window's output
405  * @include: libchimara/glk.h
406  *
407  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
408  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
409  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
410  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
411  * 
412  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
413  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
414  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
415  * 
416  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
417  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
418  * back up and appear in the window. 
419  *
420  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
421  * 
422  * <note><para>
423  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
424  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
425  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
426  *   transcript file from that window.
427  * </para></note>
428  *
429  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
430  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
431  *
432  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
433  * closed. 
434  *
435  * <note><para>
436  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
437  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
438  *   stream is merely temporarily associated with the window.
439  * </para></note>
440  * 
441  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
442  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
443  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
444  */
445
446 /**
447  * SECTION:glk-window-other
448  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
449  * @include: libchimara/glk.h
450  *
451  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
452  */
453
454 /**
455  * SECTION:glk-events
456  * @short_description: Waiting for events
457  * @include: libchimara/glk.h
458  *
459  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
460  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
461  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
462  * event loop to retrieve these events.
463  */
464
465 /**
466  * SECTION:glk-character-input-events
467  * @short_description: Events representing a single keystroke
468  * @include: libchimara/glk.h
469  *
470  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
471  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
472  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
473  */
474
475 /**
476  * SECTION:glk-line-input-events
477  * @short_description: Events representing a line of user input
478  * @include: libchimara/glk.h
479  *
480  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
481  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
482  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
483  */
484
485 /**
486  * SECTION:glk-mouse-events
487  * @short_description: Events representing a mouse click
488  * @include: libchimara/glk.h
489  *
490  * On some platforms, Glk can recognize when the mouse (or other pointer) is 
491  * used to select a spot in a window. You can request mouse input only in text 
492  * grid windows and graphics windows.
493  * 
494  * A window can have mouse input and character/line input pending at the same
495  * time.
496  * 
497  * If the player clicks in a window which has a mouse input event pending,
498  * glk_select() will return an event whose type is %evtype_MouseInput. Again,
499  * once this happens, the request is complete, and you must request another if
500  * you want further mouse input.
501  * 
502  * In the event structure, @win tells what window the event came from.
503  * 
504  * In a text grid window, the @val1 and @val2 fields are the x and y coordinates
505  * of the character that was clicked on. 
506  * <note><para>So @val1 is the column, and @val2 is the row.</para></note>
507  * The top leftmost character is considered to be (0,0).
508  * 
509  * In a graphics window, they are the x and y coordinates of the pixel that was
510  * clicked on. Again, the top left corner of the window is (0,0).
511  * 
512  * <note><para>
513  *   Most mouse-based idioms define standard functions for mouse hits in text
514  *   windows &mdash; typically selecting or copying text. It is up to the
515  *   library to separate this from Glk mouse input. The library may choose to
516  *   select text when it is clicked normally, and cause Glk mouse events when
517  *   text is control-clicked. Or the other way around. Or it may be the
518  *   difference between clicking and double-clicking. Or the library may
519  *   reserve a particular mouse button, on a multi-button mouse. It may even
520  *   specify a keyboard key to be the "mouse button", referring to wherever the
521  *   mouse cursor is when the key is hit. Or some even more esoteric positioning
522  *   system. You need only know that the user can do it, or not.
523  * </para></note> 
524  * <note><para>
525  *   However, since different platforms will handle this issue differently, you
526  *   should be careful how you instruct the player in your program. Do not tell
527  *   the player to <quote>double-click</quote>, <quote>right-click</quote>, or
528  *   <quote>control-click</quote> in a window. The preferred term is <quote>to
529  *   touch the window</quote>, or a spot in the window.
530  * </para></note>
531  * <note><para>
532  *   Goofy, but preferred.
533  * </para></note>
534  */
535
536 /**
537  * SECTION:glk-timer-events
538  * @short_description: Events sent at fixed intervals
539  * @include: libchimara/glk.h
540  *
541  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
542  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
543  * glk_select_poll() as well as glk_select().
544  *
545  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
546  * this with the %gestalt_Timer selector.
547  */
548  
549 /**
550  * SECTION:glk-streams
551  * @short_description: Input and output abstractions
552  * @include: libchimara/glk.h
553  *
554  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
555  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
556  * open file is represented by an output stream as well.
557  *
558  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
559  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
560  *
561  * <note><para>
562  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
563  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
564  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
565  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
566  *   streams, since network communication is not immediate.
567  * </para></note>
568  *
569  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
570  * memory.
571  * 
572  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
573  * before your program starts running. 
574  *
575  * <note><para>
576  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
577  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
578  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
579  *   resource-reading stream.
580  * </para></note>
581  *
582  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
583  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
584  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
585  * 
586  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
587  * <code>filemode_</code> constants below.
588  *
589  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
590  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
591  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
592  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
593  * 
594  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
595  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
596  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
597  * cookery. 
598  *
599  * <note><para>
600  *   For example, if a newline character is converted to 
601  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
602  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
603  * </para></note>
604  * 
605  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
606  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
607  *
608  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
609  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
610  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
611  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
612  * there isn't one.
613  *
614  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
615  * becomes %NULL. 
616  */
617  
618 /**
619  * SECTION:glk-print
620  * @short_description: Printing to streams
621  * @include: libchimara/glk.h
622  *
623  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
624  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
625  * format for that stream.
626  */
627  
628 /**
629  * SECTION:glk-read
630  * @short_description: Reading from streams
631  * @include: libchimara/glk.h
632  *
633  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
634  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
635  * them.
636  */
637  
638 /**
639  * SECTION:glk-closing-streams
640  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
641  * @include: libchimara/glk.h
642  *
643  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
644  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
645  * stream.
646  */
647
648 /**
649  * SECTION:glk-stream-positions
650  * @short_description: Moving the read/write mark
651  * @include: libchimara/glk.h
652  *
653  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
654  *
655  * <note><para>
656  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
657  *   first place. Oh well.
658  * </para></note>
659  */
660
661 /**
662  * SECTION:glk-styles
663  * @short_description: Changing the appearance of printed text
664  * @include: libchimara/glk.h
665  *
666  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
667  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
668  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
669  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
670  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
671  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
672  * 
673  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
674  * subset of the possible styles.
675  *
676  * <note><para>
677  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
678  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
679  *  affect any others.
680  * </para></note>
681  * <note><para>
682  *  Except for a window's echo stream; see <link 
683  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
684  * </para></note>
685  * 
686  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
687  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
688  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
689  * platform's interface and the player's preferences.
690  * 
691  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
692  * 
693  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
694  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
695  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
696  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
697  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
698  * the text, and do the same at the end.
699  * 
700  * <note><para>
701  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
702  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
703  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
704  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
705  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
706  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
707  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
708  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
709  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
710  *  not center-justified or indented.
711  * </para></note> 
712  * 
713  * <note><para>
714  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
715  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
716  *  you.
717  * </para></note>
718  */
719
720 /**
721  * SECTION:glk-stylehints
722  * @short_description: Setting style hints
723  * @include: libchimara/glk.h
724  *
725  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
726  * suggestions.
727  *
728  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
729  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
730  * 
731  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
732  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
733  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
734  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
735  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
736  * 
737  * <note><para>
738  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
739  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
740  *  have to change it while the window exists.
741  * </para></note>
742  * 
743  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
744  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
745  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
746  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
747  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
748  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
749  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
750  * 
751  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
752  * future. 
753  * 
754  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
755  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
756  * ignore it. 
757  * <note><para>
758  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
759  *  old Glk libraries.
760  * </para></note> 
761  */
762
763 /**
764  * SECTION:glk-style-measure
765  * @short_description: Finding out how the library displays your style hints
766  * @include: libchimara/glk.h
767  *
768  * You can suggest the appearance of a window's style before the window is
769  * created; after the window is created, you can test the style's actual
770  * appearance. These functions do not test the style hints; they test the
771  * attribute of the style as it appears to the player.
772  *
773  * Note that although you cannot change the appearance of a window's styles
774  * after the window is created, the library can. A platform may support dynamic
775  * preferences, which allow the player to change text formatting while your
776  * program is running.
777  * <note><para>
778  *   Changes that affect window size (such as font size changes) will be
779  *   signalled by an %evtype_Arrange event. However, more subtle changes (such
780  *   as text color differences) are not signalled. If you test the appearance of
781  *   styles at the beginning of your program, you must keep in mind the
782  *   possibility that the player will change them later.
783  * </para></note>
784  */
785
786 /**
787  * SECTION:glk-stream-types
788  * @short_description: Window, memory, and file streams
789  * @include: libchimara/glk.h
790  *
791  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
792  * <para>
793  * Every window has an output stream associated with it. This is created
794  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
795  * with glk_window_get_stream().
796  * 
797  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
798  * automatically when you close its window with glk_window_close().
799  * 
800  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
801  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
802  * Encoding</link>.
803  * </para>
804  * </refsect2>
805  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
806  * <para>
807  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
808  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
809  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
810  * written, and its length @buflen.
811  *
812  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
813  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
814  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
815  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
816  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
817  *
818  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
819  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
820  * may be useful if you are interested in the character count.
821  *
822  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
823  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
824  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
825  *
826  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
827  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
828  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
829  *
830  * <note><para>
831  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
832  *   always in binary mode.
833  * </para></note>
834  * 
835  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
836  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
837  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
838  * change the contents of the buffer while the stream is open.
839  * </para>
840  * </refsect2>
841  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
842  * <para>
843  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
844  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
845  *
846  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
847  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
848  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
849  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
850  * </para>
851  * </refsect2>
852  */
853  
854 /**
855  * SECTION:glk-stream-other
856  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
857  * @include: libchimara/glk.h
858  *
859  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
860  */
861
862 /**
863  * SECTION:glk-fileref
864  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
865  * @include: libchimara/glk.h
866  *
867  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
868  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
869  * Objects</link>.
870  * 
871  * A file reference contains platform-specific information about the name and
872  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
873  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
874  * or binary file. 
875  *
876  * <note><para>
877  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
878  *   specify text or binary mode when the file is opened.
879  * </para></note>
880  * 
881  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
882  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
883  * create a new file.
884  * 
885  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage is a
886  * mask of constants (see below) to indicate the file type and the mode (text or
887  * binary.) These values are used when you create a new file, and also to filter
888  * file lists when the player is selecting a file to load. 
889  * 
890  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
891  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
892  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
893  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
894  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
895  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
896  */
897  
898 /**
899  * SECTION:glk-fileref-types
900  * @short_description: Four different ways to create a file reference
901  * @include: libchimara/glk.h
902  *
903  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
904  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
905  * creation will fail and return %NULL.
906  */
907  
908 /**
909  * SECTION:glk-fileref-other
910  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
911  * @include: libchimara/glk.h
912  *
913  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
914  * else.
915  */
916
917 /**
918  * SECTION:glk-image-resources
919  * @short_description: Graphics in Glk
920  * @include: libchimara/glk.h
921  *
922  * In accordance with this modern age, Glk provides for a modicum of graphical
923  * flair. It does not attempt to be a complete graphical toolkit. Those already
924  * exist. Glk strikes the usual uncomfortable balance between power, 
925  * portability, and ease of implementation: commands for arranging pre-supplied
926  * images on the screen and intermixed with text.
927  * 
928  * Graphics is an optional capability in Glk; not all libraries support 
929  * graphics. This should not be a surprise.
930  * 
931  * Most of the graphics commands in Glk deal with image resources. Your program
932  * does not have to worry about how images are stored. Everything is a resource,
933  * and a resource is referred to by an integer identifier. You may, for example,
934  * call a function to display image number 17. The format, loading, and 
935  * displaying of that image is entirely up to the Glk library for the platform
936  * in question.
937  * 
938  * Of course, it is also desirable to have a platform-independent way to store
939  * sounds and images. Blorb is the official resource-storage format of Glk. A
940  * Glk library does not have to understand Blorb, but it is more likely to
941  * understand Blorb than any other format.
942  *
943  * <note><para>
944  *   Glk does not specify the exact format of images, but Blorb does. Images in 
945  *   a Blorb archive must be PNG or JPEG files. More formats may be added if 
946  *   real-world experience shows it to be desirable. However, that is in the 
947  *   domain of the Blorb specification. The Glk spec, and Glk programming, will
948  *   not change.
949  * </para></note>
950  * 
951  * At present, images can only be drawn in graphics windows and text buffer 
952  * windows. In fact, a library may not implement both of these possibilities.
953  * You should test each with the %gestalt_DrawImage selector if you plan to use
954  * it. See <link linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for
955  * Graphics Capabilities</link>. 
956  */
957
958 /**
959  * SECTION:glk-graphics-windows
960  * @short_description: Drawing graphics in graphics windows
961  * @include: libchimara/glk.h
962  *
963  * A graphics window is a rectangular canvas of pixels, upon which you can draw
964  * images. The contents are entirely under your control. You can draw as many
965  * images as you like, at any positions &mdash; overlapping if you like. If the
966  * window is resized, you are responsible for redrawing everything. See <link
967  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
968  * 
969  * <note><para>
970  *   Note that graphics windows do not support a full set of object-drawing 
971  *   commands, nor can you draw text in them. That may be available in a future 
972  *   Glk extension. For now, it seems reasonable to limit the task to a single 
973  *   primitive, the drawing of a raster image. And then there's the ability to
974  *   fill a rectangle with a solid color &mdash; a small extension, and 
975  *   hopefully no additional work for the library, since it can already clear 
976  *   with arbitrary background colors. In fact, if glk_window_fill_rect() did 
977  *   not exist, an author could invent it &mdash; by briefly setting the
978  *   background color, erasing a rectangle, and restoring.
979  * </para></note>
980  * 
981  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a graphics window,
982  * @val1 and @val2 are interpreted as X and Y coordinates. The image will be 
983  * drawn with its upper left corner at this position.
984  * 
985  * It is legitimate for part of the image to fall outside the window; the excess
986  * is not drawn. Note that these are signed arguments, so you can draw an image
987  * which falls outside the left or top edge of the window, as well as the right
988  * or bottom.
989  * 
990  * There are a few other commands which apply to graphics windows.
991  */
992
993 /**
994  * SECTION:glk-graphics-text
995  * @short_description: Drawing graphics inside or beside text
996  * @include: libchimara/glk.h
997  *
998  * A text buffer is a linear text stream. You can draw images in-line with this
999  * text. If you are familiar with HTML, you already understand this model. You
1000  * draw images with flags indicating alignment. The library takes care of
1001  * scrolling, resizing, and reformatting text buffer windows.
1002  *
1003  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a text buffer
1004  * window, @val1 gives the image alignment. The @val2 argument is currently
1005  * unused, and should always be zero.
1006  */
1007
1008 /**
1009  * SECTION:glk-graphics-testing
1010  * @short_description: Checking whether the library supports graphics
1011  * @include: libchimara/glk.h
1012  *
1013  * Before calling Glk graphics functions, you should use the gestalt selector
1014  * %gestalt_Graphics. To test for additional capabilities, you can also use the
1015  * %gestalt_DrawImage and %gestalt_GraphicsTransparency selectors.
1016  */
1017  
1018 /**
1019  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
1020  * @short_description: Printing text as a hyperlink
1021  * @include: libchimara/glk.h
1022  *
1023  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
1024  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
1025  * this in a manner similar to the way text styles are set.
1026  *
1027  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
1028  */
1029
1030 /**
1031  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
1032  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
1033  * @include: libchimara/glk.h
1034  */
1035
1036 /**
1037  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
1038  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
1039  * @include: libchimara/glk.h
1040  *
1041  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
1042  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
1043  */
1044  
1045 /**
1046  * SECTION:dispatch-interrogating
1047  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
1048  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1049  *
1050  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
1051  */
1052  
1053 /**
1054  * SECTION:dispatch-dispatching
1055  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
1056  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1057  */
1058  
1059 /**
1060  * SECTION:dispatch-prototypes
1061  * @short_description: Querying Glk function prototypes
1062  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1063  *
1064  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
1065  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
1066  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
1067  * some both. How do you know how to handle the argument list?
1068  * 
1069  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
1070  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
1071  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
1072  * 
1073  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
1074  */
1075
1076 /**
1077  * SECTION:dispatch-library-functions
1078  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
1079  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1080  *
1081  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
1082  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
1083  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
1084  * program that something has happened. Worse, these situations are only
1085  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
1086  * those.
1087  * 
1088  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
1089  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
1090  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
1091  * if not, the library doesn't try.
1092  * 
1093  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
1094  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
1095  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
1096  * program's choice. The library does this by implementing
1097  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
1098  * program passes its callbacks.
1099  * 
1100  * <note><para>
1101  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
1102  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
1103  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
1104  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
1105  * </para></note>
1106  */
1107
1108 /** 
1109  * SECTION:blorb-program
1110  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
1111  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1112  *
1113  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
1114  * find and open that file in your startup code. (See <link 
1115  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
1116  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
1117  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
1118  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
1119  *
1120  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
1121  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
1122  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
1123  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
1124  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
1125  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
1126  * at all; no resources will be available. 
1127  */
1128
1129 /**
1130  * SECTION:blorb-layer
1131  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
1132  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1133  *
1134  * These are the functions which are implemented in 
1135  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
1136  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
1137  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
1138  * resource handling.
1139  */ 
1140  
1141 /** 
1142  * SECTION:blorb-errors
1143  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
1144  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1145  *
1146  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
1147  * following error codes.
1148  */
1149
1150 /**
1151  * SECTION:glkext-startup
1152  * @short_description: Parsing startup options
1153  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1154  *
1155  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
1156  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
1157  * GlkTerm. 
1158  *
1159  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
1160  * glkunix_startup_code(), and an array <code>glkunix_arguments[]</code>. These
1161  * set up various Unix-specific options used by the Glk library. There is a
1162  * sample <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this 
1163  * package; you should modify it to your needs.
1164  * 
1165  * |[ extern #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
1166  *  
1167  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
1168  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
1169  * the command line and pass them on to your code.
1170  */
1171
1172 /**
1173  * SECTION:glkext-unix
1174  * @short_description: Unix-specific functions
1175  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1176  *
1177  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1178  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1179  *
1180  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1181  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1182  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1183  */
1184  
1185 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1186
1187 /**
1188  * glui32:
1189  *
1190  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1191  */
1192  
1193 /**
1194  * glsi32:
1195  *
1196  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1197  */
1198
1199 /**
1200  * GLK_MODULE_UNICODE:
1201  *
1202  * If this preprocessor symbol is defined, so are all the Unicode functions and
1203  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1204  */
1205
1206 /**
1207  * GLK_MODULE_IMAGE:
1208  *
1209  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1210  * library which does not support graphics may not implement the graphics
1211  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your graphics calls,
1212  * you may get link-time errors. If the <filename
1213  * class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not declare
1214  * the graphics functions and constants, you may even get compile-time errors.
1215  *
1216  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1217  * %GLK_MODULE_IMAGE. If this is defined, so are all the functions and constants
1218  * described in this section. If not, not.
1219  *
1220  * <note><para>
1221  *   To be extremely specific, there are two ways this can happen. If the 
1222  *   <filename class="headerfile">glk.h</filename> file that comes with the
1223  *   library is too old to have the graphics declarations in it, it will of
1224  *   course lack %GLK_MODULE_IMAGE as well. If the <filename 
1225  *   class="headerfile">glk.h</filename> file is recent, but the library is old,
1226  *   the definition of %GLK_MODULE_IMAGE should be removed from <filename 
1227  *   class="headerfile">glk.h</filename>, to avoid link errors. This is not a
1228  *   great solution. A better one is for the library to implement the graphics
1229  *   functions as stubs that do nothing (or cause run-time errors). Since no
1230  *   program will call the stubs without testing %gestalt_Graphics, this is
1231  *   sufficient.
1232  * </para></note>
1233  */
1234  
1235 /**
1236  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1237  * 
1238  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1239  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1240  * functions and constants described in this section. If not, not.
1241  */
1242
1243 /**
1244  * winid_t:
1245  *
1246  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1247  * members.
1248  */
1249  
1250 /**
1251  * strid_t:
1252  *
1253  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1254  * user-accessible members.
1255  */
1256  
1257 /**
1258  * frefid_t:
1259  * 
1260  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1261  * members.
1262  */
1263
1264 /**
1265  * gestalt_Version:
1266  *
1267  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1268  * %gestalt_Version. If you do
1269  * |[
1270  * #glui32 res;
1271  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Version, 0);
1272  * ]|
1273  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1274  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1275  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1276  * bits stores an even more minor version number, if any.
1277  *
1278  * <note><para>
1279  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1280  * </para></note>
1281  *
1282  * The current Glk specification version is 0.7.0, so this selector will return
1283  * 0x00000700.
1284  *
1285  * |[
1286  * #glui32 res;
1287  * res = #glk_gestalt_ext(#gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1288  * ]|
1289  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1290  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1291  */
1292
1293 /**
1294  * gestalt_CharInput:
1295  *
1296  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1297  * 0xFFFFFFFF down), and call
1298  * |[
1299  * #glui32 res;
1300  * res = #glk_gestalt(#gestalt_CharInput, ch);
1301  * ]|
1302  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1303  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1304  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1305  */
1306
1307 /**
1308  * gestalt_LineInput:
1309  *
1310  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1311  * |[
1312  * #glui32 res;
1313  * res = #glk_gestalt(#gestalt_LineInput, ch);
1314  * ]|
1315  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1316  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1317  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1318  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1319  * Input</link>.
1320  */
1321
1322 /**
1323  * gestalt_CharOutput:
1324  *
1325  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1326  * |[
1327  * #glui32 res, len;
1328  * res = #glk_gestalt_ext(#gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1329  * ]|
1330  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1331  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1332  * below.)
1333  * 
1334  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1335  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1336  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1337  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1338  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1339  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1340  * font.
1341  *
1342  * <note><para>
1343  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1344  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1345  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1346  * </para></note>
1347  *
1348  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1349  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1350  * to 159.)
1351  *
1352  * <note><para>
1353  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1354  *   <quote><type>char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE, the 
1355  *   small-thorn character (&thorn;), and then call
1356  *   |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_CharOutput, ch); ]|
1357  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1358  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You 
1359  *   should write
1360  *   |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1361  *   instead.
1362  * </para></note>
1363  * <note><para>
1364  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1365  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1366  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1367  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1368  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1369  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1370  * </para></note>
1371  */
1372  
1373 /**
1374  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1375  *
1376  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1377  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1378  * nothing, or may see a placeholder.
1379  */
1380
1381 /**
1382  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1383  *
1384  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1385  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1386  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1387  * other, similar characters. (Examples: 
1388  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1389  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1390  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1391  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1392  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1393  */
1394  
1395 /**
1396  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1397  *
1398  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1399  * character will be printed exactly as defined.
1400  */
1401
1402 /**
1403  * gestalt_MouseInput:
1404  *
1405  * You can test whether mouse input is supported with the %gestalt_MouseInput 
1406  * selector.
1407  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_MouseInput, windowtype); ]|
1408  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support mouse input.
1409  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call
1410  * glk_request_mouse_event(), but it will have no effect, and you will never get
1411  * mouse events.
1412  */ 
1413  
1414 /**
1415  * gestalt_Timer:
1416  *
1417  * You can test whether the library supports timer events:
1418  * |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_Timer, 0); ]|
1419  * This returns 1 if timer events are supported, and 0 if they are not.
1420  */
1421
1422 /**
1423  * gestalt_Graphics:
1424  * 
1425  * Before calling Glk graphics functions, you should use the following gestalt
1426  * selector:
1427  * |[
1428  *     glui32 res;
1429  *     res = glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0);
1430  * ]|
1431  * This returns 1 if the overall suite of graphics functions is available. This
1432  * includes glk_image_draw(), glk_image_draw_scaled(), glk_image_get_info(),
1433  * glk_window_erase_rect(), glk_window_fill_rect(),
1434  * glk_window_set_background_color(), and glk_window_flow_break(). It also
1435  * includes the capability to create graphics windows.
1436  * 
1437  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1438  * may have no effect, or they may cause a run-time error. If you try to create
1439  * a graphics window, you will get %NULL. 
1440  */
1441
1442 /**
1443  * gestalt_DrawImage:
1444  * 
1445  * This selector returns 1 if images can be drawn in windows of the given type. 
1446  * If it returns 0, glk_image_draw() will fail and return %FALSE. You should 
1447  * test %wintype_Graphics and %wintype_TextBuffer separately, since libraries 
1448  * may implement both, neither, or only one.  
1449  */
1450  
1451 /**
1452  * gestalt_Hyperlinks:
1453  *
1454  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1455  * |[ 
1456  * #glui32 res;
1457  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Hyperlinks, 0); 
1458  * ]|
1459  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1460  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1461  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1462  *
1463  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1464  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1465  */
1466
1467 /**
1468  * gestalt_HyperlinkInput:
1469  *
1470  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1471  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1472  * |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1473  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1474  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1475  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1476  * never get hyperlink events.
1477  */
1478
1479 /**
1480  * gestalt_GraphicsTransparency:
1481  *
1482  * This returns 1 if images with alpha channels can actually be drawn with the
1483  * appropriate degree of transparency. If it returns 0, the alpha channel is
1484  * ignored; fully transparent areas will be drawn in an implementation-defined
1485  * color.
1486  * <note><para>
1487  *   The JPEG format does not support transparency or alpha channels; the PNG 
1488  *   format does.
1489  * </para></note>
1490  */
1491
1492 /**
1493  * gestalt_Unicode:
1494  *
1495  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1496  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1497  * the following gestalt selector:
1498  * |[
1499  * glui32 res;
1500  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Unicode, 0);
1501  * ]|
1502  * 
1503  * This returns 1 if the Unicode functions are available. If it returns 0, you
1504  * should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1505  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1506  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1507  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1508  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1509  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1510  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1511  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1512  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1513  * 
1514  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1515  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1516  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1517  * you may get link-time errors. If the 
1518  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1519  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1520  * errors.
1521  * 
1522  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1523  * #GLK_MODULE_UNICODE. 
1524  */
1525  
1526 /**
1527  * evtype_None:
1528  *
1529  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1530  */
1531
1532 /**
1533  * evtype_Timer:
1534  *
1535  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1536  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1537  */
1538  
1539 /**
1540  * evtype_CharInput:
1541  *
1542  * A keystroke event in a window. See <link 
1543  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1544  *
1545  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1546  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1547  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1548  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1549  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1550  * 
1551  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1552  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1553  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1554  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1555  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1556  */
1557
1558 /**
1559  * evtype_LineInput:
1560  *
1561  * A full line of input completed in a window. See <link 
1562  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1563  *
1564  * If a window has a pending request for line input, and the player hits
1565  * <keycap>enter</keycap> in that window (or whatever action is appropriate to
1566  * enter his input), glk_select() will return an event whose type is
1567  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1568  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another 
1569  * line of text from that window.
1570  * 
1571  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1572  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0. The characters
1573  * themselves are stored in the buffer specified in the original
1574  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call. 
1575  *
1576  * <note><para>There is no null terminator stored in the buffer.</para></note>
1577  * 
1578  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1579  *
1580  * <note><para>
1581  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1582  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1583  *   the library.
1584  * </para></note>
1585  */
1586
1587 /**
1588  * evtype_MouseInput:
1589  *
1590  * A mouse click in a window. See <link 
1591  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1592  */
1593  
1594 /**
1595  * evtype_Arrange:
1596  *
1597  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1598  * 
1599  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1600  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1601  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1602  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1603  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1604  *
1605  * <note><para>
1606  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1607  *   don't need to worry about those.
1608  * </para></note>
1609  * 
1610  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1611  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1612  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1613  *
1614  * <note><para>
1615  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1616  *   text grid window.
1617  * </para></note>
1618  *
1619  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1620  * window to change size, as measured by its own metric. 
1621  *
1622  * <note><para>
1623  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1624  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1625  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1626  *   you affect.
1627  * </para></note>
1628  * 
1629  * <note><para>
1630  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1631  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1632  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1633  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1634  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1635  *   the important metric and the only one you have access to.
1636  * </para></note>
1637  * 
1638  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1639  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1640  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1641  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1642  *
1643  * <note><para>
1644  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1645  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1646  *   a window manager.
1647  * </para></note>
1648  */
1649
1650 /**
1651  * evtype_Redraw:
1652  *
1653  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1654  *
1655  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1656  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1657  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1658  *
1659  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1660  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1661  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1662  *
1663  * <note><para>
1664  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1665  * </para></note>
1666  *
1667  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1668  * receive the redraw event.
1669  * 
1670  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1671  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1672  *
1673  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1674  * linkend="chimara-Graphics-Windows">Graphics Windows</link>.
1675  */
1676
1677 /**
1678  * evtype_SoundNotify:
1679  *
1680  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
1681  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
1682  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
1683  */
1684  
1685 /**
1686  * evtype_Hyperlink:
1687  * 
1688  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
1689  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
1690  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
1691  * Events</link>.
1692  */
1693
1694 /**
1695  * event_t:
1696  * @type: the event type
1697  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
1698  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
1699  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
1700  *
1701  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
1702  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
1703  * more information specific to the event.
1704  *
1705  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
1706  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
1707  * are reserved for implementation-defined events. 
1708  */
1709
1710 /**
1711  * keycode_Unknown:
1712  *
1713  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
1714  */
1715
1716 /**
1717  * keycode_Left:
1718  *
1719  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
1720  */
1721  
1722 /**
1723  * keycode_Right:
1724  *
1725  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
1726  */
1727  
1728 /**
1729  * keycode_Up:
1730  *
1731  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
1732  */
1733  
1734 /**
1735  * keycode_Down:
1736  *
1737  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
1738  */
1739  
1740 /**
1741  * keycode_Return:
1742  *
1743  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
1744  * function="enter">enter</keycap> keys.
1745  */
1746
1747 /**
1748  * keycode_Delete:
1749  *
1750  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
1751  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
1752  */
1753  
1754 /**
1755  * keycode_Escape:
1756  *
1757  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
1758  */
1759  
1760 /**
1761  * keycode_Tab:
1762  *
1763  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
1764  */
1765
1766 /**
1767  * keycode_PageUp:
1768  *
1769  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
1770  */
1771
1772 /**
1773  * keycode_PageDown:
1774  *
1775  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
1776  */
1777
1778 /**
1779  * keycode_Home:
1780  *
1781  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
1782  */
1783  
1784 /**
1785  * keycode_End:
1786  *
1787  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
1788  */
1789
1790 /**
1791  * keycode_Func1:
1792  *
1793  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
1794  */
1795  
1796 /**
1797  * keycode_Func2:
1798  *
1799  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
1800  */
1801
1802 /**
1803  * keycode_Func3:
1804  *
1805  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
1806  */
1807
1808 /**
1809  * keycode_Func4:
1810  *
1811  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
1812  */
1813
1814 /**
1815  * keycode_Func5:
1816  *
1817  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
1818  */
1819  
1820 /**
1821  * keycode_Func6:
1822  *
1823  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
1824  */
1825
1826 /**
1827  * keycode_Func7:
1828  *
1829  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
1830  */
1831
1832 /**
1833  * keycode_Func8:
1834  *
1835  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
1836  */
1837
1838 /**
1839  * keycode_Func9:
1840  *
1841  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
1842  */
1843
1844 /**
1845  * keycode_Func10:
1846  *
1847  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
1848  */
1849
1850 /**
1851  * keycode_Func11:
1852  *
1853  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
1854  */
1855
1856 /**
1857  * keycode_Func12:
1858  *
1859  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
1860  */
1861
1862 /**
1863  * keycode_MAXVAL:
1864  *
1865  * This value is equal to the number of special keycodes. The last keycode is
1866  * always 
1867  * <inlineequation>
1868  *   <alt>(0x100000000 - <keysym>keycode_MAXVAL</keysym>)</alt>
1869  *   <mathphrase>(0x100000000 - <keysym>keycode_MAXVAL</keysym>)</mathphrase>
1870  * </inlineequation>
1871  * .
1872  */
1873
1874 /**
1875  * style_Normal: 
1876  *
1877  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
1878  * %style_Normal as the current style.
1879  */
1880
1881 /**
1882  * style_Emphasized: 
1883  *
1884  * Text which is emphasized.
1885  */
1886
1887 /**
1888  * style_Preformatted: 
1889  *
1890  * Text which has a particular arrangement of characters.
1891  * <note><para>
1892  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
1893  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
1894  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
1895  *  the style for that.
1896  * </para></note>
1897  */
1898  
1899 /**
1900  * style_Header: 
1901  * 
1902  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
1903  * entire game, or a major division such as a chapter.
1904  */
1905
1906 /**
1907  * style_Subheader: 
1908  * 
1909  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
1910  * <note><para>
1911  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
1912  *  the player looks around.)
1913  * </para></note>
1914  */
1915
1916 /**
1917  * style_Alert: 
1918  *
1919  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
1920  * attention to.
1921  */
1922
1923 /**
1924  * style_Note: 
1925  *
1926  * Text which notifies of an interesting condition.
1927  * <note><para>
1928  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
1929  * </para></note>
1930  */
1931
1932 /**
1933  * style_BlockQuote: 
1934  *
1935  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
1936  */
1937
1938 /**
1939  * style_Input: 
1940  *
1941  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
1942  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
1943  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
1944  * simulating player input by reading commands from a text file.
1945  */
1946
1947 /**
1948  * style_User1: 
1949  * 
1950  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
1951  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
1952  */
1953
1954 /**
1955  * style_User2: 
1956  *
1957  * Another style available for your use. 
1958  */
1959  
1960 /**
1961  * style_NUMSTYLES:
1962  * 
1963  * The number of styles defined in this library.
1964  */
1965
1966 /**
1967  * stream_result_t:
1968  * @readcount: Number of characters read from the stream.
1969  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
1970  * were thrown away.
1971  *
1972  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
1973  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
1974  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
1975  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
1976  */
1977
1978 /**
1979  * wintype_AllTypes:
1980  *
1981  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
1982  * argument in glk_stylehint_set().
1983  */
1984
1985 /** 
1986  * wintype_Pair:
1987  * 
1988  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
1989  * supports no input and no output, and it has no size.
1990  * 
1991  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
1992  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
1993  * always created with a rock value of 0.
1994  * 
1995  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
1996  * window contained within the pair window.
1997  * 
1998  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
1999  */
2000  
2001 /**
2002  * wintype_Blank:
2003  * 
2004  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
2005  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
2006  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
2007  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
2008  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
2009  * 
2010  * <note><para>
2011  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
2012  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
2013  * </para></note>
2014  */
2015  
2016 /**
2017  * wintype_TextBuffer: 
2018  *
2019  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
2020  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
2021  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
2022  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
2023  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
2024  * scrolls out of the window. 
2025  * 
2026  * <note><para>
2027  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
2028  *   other scrolling widget.
2029  * </para></note>
2030  * 
2031  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
2032  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
2033  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
2034  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
2035  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
2036  * indented. 
2037  * 
2038  * <note><para>
2039  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
2040  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
2041  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
2042  * </para></note>
2043  * 
2044  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
2045  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
2046  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
2047  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
2048  * display a distinctive page-break symbol or divider.
2049  * 
2050  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
2051  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
2052  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
2053  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
2054  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
2055  * characters in a line could vary. The window might even support 
2056  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
2057  * that would make the number of lines in the window vary as well.
2058  * 
2059  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
2060  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
2061  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
2062  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
2063  * 
2064  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
2065  * input.
2066  * 
2067  * In character input, there will be some visible signal that the window is
2068  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
2069  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
2070  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
2071  * 
2072  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
2073  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
2074  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
2075  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
2076  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
2077  * composes input there.
2078  * 
2079  * <note><para>
2080  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
2081  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
2082  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
2083  *   result.
2084  * </para></note>
2085  * 
2086  * When the player finishes his line of input, the library will display the
2087  * input text at the end of the buffer text (if it wasn't there already.) It
2088  * will be followed by a newline, so that the next text you print will start a
2089  * new line (paragraph) after the input.
2090  * 
2091  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
2092  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
2093  * a newline.
2094  */
2095  
2096 /**
2097  * wintype_TextGrid: 
2098  * 
2099  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
2100  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
2101  * 
2102  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
2103  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
2104  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
2105  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
2106  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
2107  * 
2108  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
2109  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
2110  * line, it goes to the beginning of the next line. The library makes no attempt
2111  * to wrap lines at word breaks.
2112  * 
2113  * <note><para>
2114  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
2115  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
2116  *   ligature may print as two characters.) See <link 
2117  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
2118  * </para></note>
2119  * 
2120  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
2121  * 
2122  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2123  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2124  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
2125  * 
2126  * <note><para>
2127  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2128  *   text grid windows when you see them change size.
2129  * </para></note>
2130  * 
2131  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
2132  * a mouse is available.)
2133  * 
2134  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
2135  * (0,0) to 
2136  * <inlineequation>
2137  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
2138  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
2139  * </inlineequation>
2140  * .
2141  * 
2142  * Character input is as described in the previous section.
2143  * 
2144  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
2145  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
2146  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
2147  * <inlineequation>
2148  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
2149  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
2150  * </inlineequation>
2151  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
2152  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
2153  * past its start point. 
2154  * 
2155  * <note><para>
2156  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
2157  *   being able to overwrite other parts of the window.
2158  * </para></note>
2159  * 
2160  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
2161  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
2162  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
2163  * same thing happens.
2164  */
2165  
2166 /**
2167  * wintype_Graphics: 
2168  * 
2169  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
2170  * number of columns and rows of the array.
2171  * 
2172  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
2173  * can change this; see <link 
2174  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
2175  * Windows</link>.
2176  * 
2177  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2178  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2179  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
2180  * 
2181  * <note><para>
2182  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2183  *   graphics windows when you see them change size.
2184  * </para></note>
2185  * 
2186  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
2187  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
2188  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
2189  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
2190  * 
2191  * <note><para>
2192  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
2193  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
2194  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
2195  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
2196  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
2197  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
2198  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
2199  *   prepared to handle them.
2200  * 
2201  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
2202  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
2203  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
2204  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
2205  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
2206  *   the situation.
2207  * </para></note>
2208  * 
2209  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
2210  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
2211  * Windows</link>.
2212  * 
2213  * Graphics windows support no text input or output.
2214  * 
2215  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
2216  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
2217  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
2218  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
2219  * Capabilities</link>. 
2220  *
2221  * <note><para>
2222  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
2223  *   graphics window.
2224  * </para></note>
2225  */
2226  
2227 /**
2228  * winmethod_Left:
2229  *
2230  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2231  * to the left of the old one which was split.
2232  */
2233
2234 /**
2235  * winmethod_Right:
2236  *
2237  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2238  * to the right of the old one which was split.
2239  */
2240
2241 /**
2242  * winmethod_Above:
2243  *
2244  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2245  * above the old one which was split.
2246  */
2247  
2248 /**
2249  * winmethod_Below:
2250  *
2251  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2252  * below the old one which was split.
2253  */
2254
2255 /**
2256  * winmethod_DirMask:
2257  *
2258  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2259  * whether the split is %winmethod_Left, %winmethod_Right, %winmethod_Above, or
2260  * %winmethod_Below.
2261  */
2262  
2263 /**
2264  * winmethod_Fixed:
2265  *
2266  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2267  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2268  */
2269
2270 /**
2271  * winmethod_Proportional:
2272  *
2273  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2274  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2275  */
2276  
2277 /**
2278  * winmethod_DivisionMask:
2279  *
2280  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2281  * whether the new window has %winmethod_Fixed or %winmethod_Proportional.
2282  */
2283  
2284 /** 
2285  * fileusage_Data: 
2286  *
2287  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2288  */
2289
2290 /**
2291  * fileusage_SavedGame: 
2292  * 
2293  * A file which stores game state.
2294  */
2295
2296 /**
2297  * fileusage_Transcript: 
2298  * 
2299  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2300  * from a window.)
2301  */
2302  
2303 /** 
2304  * fileusage_InputRecord: 
2305  * 
2306  * A file which records player input.
2307  */
2308
2309 /** 
2310  * fileusage_TextMode: 
2311  *
2312  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2313  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2314  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2315  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2316  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2317  * character codes may be converted to Latin-1. 
2318  *
2319  * <note><para>
2320  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2321  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2322  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2323  * </para></note>
2324  * <note><title>Chimara</title>
2325  * <para>
2326  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2327  * encoding.
2328  * </para></note>
2329  */
2330
2331 /**
2332  * fileusage_BinaryMode: 
2333  *
2334  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2335  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2336  * text file viewers.
2337  */
2338
2339 /**
2340  * fileusage_TypeMask:
2341  *
2342  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2343  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2344  * or %fileusage_Data.
2345  */
2346
2347 /**
2348  * filemode_Write: 
2349  *
2350  * An output stream.
2351  *
2352  * <note><para>
2353  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2354  * </para></note>
2355  */
2356
2357 /** 
2358  * filemode_Read: 
2359  *
2360  * An input stream.
2361  *
2362  * <note><para>
2363  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2364  * </para></note>
2365  */
2366
2367 /**
2368  * filemode_ReadWrite: 
2369  *
2370  * Both an input and an output stream.
2371  *
2372  * <note><para>
2373  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2374  * </para></note>
2375  */
2376
2377 /**
2378  * filemode_WriteAppend: 
2379  *
2380  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2381  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2382  *
2383  * <note><para>
2384  *   Corresponds to mode <code>"a"</code> in the stdio library, using fopen().
2385  * </para></note>
2386  */
2387  
2388 /**
2389  * seekmode_Start:
2390  *
2391  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2392  * after the beginning of the file.
2393  */
2394  
2395 /**
2396  * seekmode_Current: 
2397  *
2398  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2399  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2400  */
2401
2402 /** 
2403  * seekmode_End: 
2404  *
2405  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2406  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2407  * this will move backwards to a  position within the file.
2408  */
2409
2410 /**
2411  * stylehint_Indentation: 
2412  *
2413  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2414  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2415  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2416  * possible which is clearly visible to the player.
2417  */
2418
2419 /**
2420  * stylehint_ParaIndentation: 
2421  *
2422  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2423  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2424  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2425  */
2426
2427 /**
2428  * stylehint_Justification: 
2429  *
2430  * The value of this hint must be one of the constants 
2431  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2432  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2433  */
2434
2435 /** 
2436  * stylehint_Size: 
2437  *
2438  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2439  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2440  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2441  * which is easily visible. 
2442  * <note><para>
2443  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2444  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2445  * </para></note>
2446  */
2447
2448 /**
2449  * stylehint_Weight: 
2450  *
2451  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2452  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2453  */
2454
2455 /**
2456  * stylehint_Oblique: 
2457  *
2458  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2459  * angle.
2460  */
2461  
2462 /** 
2463  * stylehint_Proportional: 
2464  * 
2465  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2466  * fixed-width.
2467  */
2468
2469 /**
2470  * stylehint_TextColor: 
2471  * 
2472  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2473  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2474  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2475  * values range from 0 to 255. 
2476  * <note><para>
2477  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2478  * </para></note>
2479  */
2480  
2481 /** 
2482  * stylehint_BackColor: 
2483  *
2484  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2485  * %stylehint_TextColor.
2486  */
2487  
2488 /** 
2489  * stylehint_ReverseColor: 
2490  *
2491  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2492  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2493  * %stylehint_TextColor). 
2494  * <note><para>
2495  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2496  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2497  *  others may support both, or neither.
2498  * </para></note>
2499  */
2500
2501 /**
2502  * stylehint_NUMHINTS:
2503  *
2504  * The number of style hints defined in this library.
2505  */ 
2506  
2507 /**
2508  * stylehint_just_LeftFlush:
2509  *
2510  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2511  */ 
2512  
2513 /**
2514  * stylehint_just_LeftRight:
2515  *
2516  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2517  */ 
2518  
2519 /**
2520  * stylehint_just_Centered:
2521  *
2522  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2523  */ 
2524  
2525 /**
2526  * stylehint_just_RightFlush:
2527  *
2528  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2529  */
2530
2531 /**
2532  * imagealign_InlineUp:
2533  *
2534  * The image appears at the current point in the text, sticking up. That is, the
2535  * bottom edge of the image is aligned with the baseline of the line of text.
2536  */
2537
2538 /**
2539  * imagealign_InlineDown:
2540  *
2541  * The image appears at the current point, and the top edge is aligned with the
2542  * top of the line of text.
2543  */
2544
2545 /**
2546  * imagealign_InlineCenter:
2547  *
2548  * The image appears at the current point, and it is centered between the top
2549  * and baseline of the line of text. If the image is taller than the line of
2550  * text, it will stick up and down equally.
2551  */
2552  
2553 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2554
2555 /**
2556  * gidispatch_count_classes:
2557  * 
2558  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2559  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2560  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2561  * Registry</link>.
2562  * 
2563  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2564  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2565  *
2566  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2567  */
2568  
2569 /**
2570  * gidispatch_count_intconst:
2571  *
2572  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2573  *
2574  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2575  */
2576  
2577 /**
2578  * gidispatch_get_intconst:
2579  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2580  *
2581  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2582  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2583  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2584  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2585  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2586  * gidispatch_count_intconst().
2587  *
2588  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2589  */
2590
2591 /**
2592  * gidispatch_intconst_t:
2593  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2594  * @val: Value of the integer constant.
2595  *
2596  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2597  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2598  * using Glk constants.
2599  */
2600  
2601 /**
2602  * gidispatch_count_functions:
2603  *
2604  * Returns the number of functions exported by the library.
2605  *
2606  * Returns: Number of functions exported by the library.
2607  */
2608  
2609 /**
2610  * gidispatch_get_function:
2611  * @index: Unique integer index of the function.
2612  *
2613  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
2614  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2615  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2616  * gidispatch_count_functions().
2617  *
2618  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
2619  */
2620  
2621 /**
2622  * gidispatch_function_t:
2623  * @id: Dispatch selector of the function.
2624  * @fnptr: Pointer to the function.
2625  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
2626  *
2627  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
2628  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
2629  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
2630  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
2631  * function itself.
2632  *
2633  * <note><para>
2634  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
2635  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
2636  * </para></note>
2637  *
2638  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
2639  * the selector definitions. See <link 
2640  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
2641  * functions by selector.
2642  */
2643  
2644 /**
2645  * gidispatch_get_function_by_id:
2646  * @id: A selector.
2647  *
2648  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
2649  * is no such function in the library, this returns %NULL.
2650  *
2651  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
2652  */
2653  
2654 /**
2655  * gidispatch_call:
2656  * @funcnum: Selector of the function to call.
2657  * @numargs: Length of @arglist.
2658  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
2659  *
2660  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
2661  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
2662  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
2663  * 
2664  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
2665  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Types"><title>Basic Types</title><para>
2666  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
2667  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
2668  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
2669  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
2670  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
2671  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
2672  * handle all opaque pointer types.)
2673  * 
2674  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
2675  * life. So do return values.
2676  * </para></refsect3>
2677  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
2678  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
2679  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
2680  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
2681  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
2682  * of this #gluniversal_t should be %FALSE if the reference is %NULL, and %TRUE
2683  * otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should not use a
2684  * #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag is %TRUE,
2685  * you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the reference.
2686  *
2687  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
2688  * <code>0xABCD</code>:
2689  * |[ 
2690  * void glk_glomp(#glui32 num, #winid_t win, #glui32 *numref, #strid_t *strref);
2691  * ]|
2692  * ...and the calls:
2693  * |[
2694  * #glui32 value;
2695  * #winid_t mainwin;
2696  * #strid_t gamefile;
2697  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
2698  * ]|
2699  *
2700  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
2701  * |[
2702  * #gluniversal_t arglist[6];
2703  * arglist[0].uint = 5;
2704  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2705  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2706  * arglist[3].uint = value;
2707  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
2708  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
2709  * #gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
2710  * value = arglist[3].uint;
2711  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
2712  * ]|
2713  * 
2714  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
2715  * @arglist. Of course, it may be that glk_glomp() only uses these as pass-out
2716  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
2717  *
2718  * For further examples:
2719  * |[
2720  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
2721  * ...or...
2722  * #gluniversal_t arglist[4];
2723  * arglist[0].uint = 7;
2724  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2725  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2726  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
2727  * #gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
2728  * ]|
2729  *
2730  * |[
2731  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
2732  * ...or...
2733  * #gluniversal_t arglist[5];
2734  * arglist[0].uint = 13;
2735  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2736  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2737  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
2738  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
2739  * #gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2740  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
2741  * ]|
2742  *
2743  * |[
2744  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
2745  * ...or...
2746  * #gluniversal_t arglist[5];
2747  * arglist[0].uint = 17;
2748  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2749  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2750  * arglist[3].uint = value;
2751  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
2752  * #gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2753  * value = arglist[3].uint;
2754  * ]|
2755  * 
2756  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
2757  * arguments are %NULL.
2758  * </para></refsect3>
2759  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
2760  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
2761  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
2762  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
2763  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
2764  * alone.
2765  * 
2766  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
2767  * |[
2768  * #event_t ev;
2769  * #gluniversal_t arglist[5];
2770  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2771  * #gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
2772  * ev.type = arglist[1].uint;
2773  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
2774  * ev.val1 = arglist[3].uint;
2775  * ev.val2 = arglist[4].uint;
2776  * ]|
2777  * 
2778  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
2779  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
2780  * before calling gidispatch_call().
2781  * 
2782  * <note><para>
2783  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
2784  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
2785  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
2786  *   you cannot actually do this.
2787  * </para></note></para></refsect3>
2788  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
2789  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
2790  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
2791  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
2792  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
2793  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
2794  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
2795  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
2796  * 
2797  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
2798  * |[
2799  * #char buf[64];
2800  * #glui32 len = 64;
2801  * #glk_put_buffer(buf, len);
2802  * ...or...
2803  * #gluniversal_t arglist[3];
2804  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2805  * arglist[1].array = buf;
2806  * arglist[2].uint = len;
2807  * #gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
2808  * ]|
2809  * 
2810  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
2811  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
2812  * you would for a basic type.
2813  * 
2814  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
2815  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
2816  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
2817  *
2818  * <note><para>
2819  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
2820  *   need to copy the characters out.
2821  * </para></note></para></refsect3>
2822  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
2823  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
2824  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
2825  * comes after all the other arguments of the function.
2826  * 
2827  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
2828  * |[
2829  * #glui32 rock;
2830  * #winid_t win;
2831  * rock = #glk_window_get_rock(win);
2832  * ...or...
2833  * #gluniversal_t arglist[3];
2834  * arglist[0].opaqueref = win;
2835  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
2836  * #gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
2837  * rock = arglist[2].uint;
2838  * ]|
2839  * </para></refsect3><para>
2840  */
2841
2842 /**
2843  * gluniversal_t:
2844  * @uint: Stores a #glui32.
2845  * @sint: Stores a #glsi32.
2846  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
2847  * @uch: Stores an #unsigned #char.
2848  * @sch: Stores a #signed #char.
2849  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
2850  * @charstr: Stores a %NULL-terminated string.
2851  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
2852  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
2853  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
2854  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
2855  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
2856  *
2857  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
2858  * functions.
2859  */
2860  
2861 /**
2862  * gidispatch_prototype:
2863  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
2864  *
2865  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
2866  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
2867  * 
2868  * The prototype string for the glk_glomp() function described above would be:
2869  * <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The <code>"4"</code> is the number of
2870  * arguments (including the return value, if there is one, which in this case
2871  * there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an unsigned integer;
2872  * <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
2873  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
2874  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
2875  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
2876  * there was one.
2877  * 
2878  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
2879  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
2880  * passed to gidispatch_call(). The glk_glomp() call uses anywhere from four to
2881  * six #gluniversal_t objects, as demonstrated above.
2882  * 
2883  * The basic type codes:
2884  * <variablelist>
2885  * <varlistentry>
2886  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
2887  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
2888  * </varlistentry>
2889  * <varlistentry>
2890  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
2891  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
2892  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
2893  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
2894  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
2895  *     </para></note>
2896  *   </listitem>
2897  * </varlistentry>
2898  * <varlistentry>
2899  *   <term><code>S</code></term>
2900  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
2901  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
2902  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
2903  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
2904  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
2905  * </varlistentry>
2906  * <varlistentry>
2907  *   <term><code>U</code></term>
2908  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
2909  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
2910  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
2911  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
2912  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
2913  *   </listitem>
2914  * </varlistentry>
2915  * <varlistentry>
2916  *   <term><code>F</code></term>
2917  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
2918  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
2919  *   </listitem>
2920  * </varlistentry>
2921  * <varlistentry>
2922  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
2923  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
2924  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
2925  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
2926  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
2927  *   Interface</link>).</para>
2928  *   <note><para>
2929  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
2930  *   </para></note></listitem>
2931  * </varlistentry>
2932  * </variablelist>
2933  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters
2934  * (order does not matter):
2935  * <variablelist>
2936  * <varlistentry>
2937  *   <term><code>&amp;</code></term>
2938  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
2939  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
2940  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
2941  *   </listitem>
2942  * </varlistentry>
2943  * <varlistentry>
2944  *   <term><code>&lt;</code></term>
2945  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
2946  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
2947  *   </listitem>
2948  * </varlistentry>
2949  * <varlistentry>
2950  *   <term><code>&gt;</code></term>
2951  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
2952  *   <note><para>
2953  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
2954  *     and arrays.
2955  *   </para></note></listitem>
2956  * </varlistentry>
2957  * <varlistentry>
2958  *   <term><code>+</code></term>
2959  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2960  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
2961  *   cannot be passed.</para>
2962  *   <note><para>
2963  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
2964  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
2965  *   </para></note></listitem>
2966  * </varlistentry>
2967  * <varlistentry>
2968  *   <term><code>:</code></term>
2969  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
2970  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
2971  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
2972  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
2973  *   other prefix character.</para></listitem>
2974  * </varlistentry>
2975  * <varlistentry>
2976  *   <term><code>[...]</code></term>
2977  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2978  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
2979  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
2980  *   arguments.</para>
2981  *   <note><para>
2982  *     For example, the prototype string for glk_select() is
2983  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
2984  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
2985  *     arguments.
2986  *   </para></note>
2987  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
2988  *   </listitem>
2989  * </varlistentry>
2990  * <varlistentry>
2991  *   <term><code>&num;</code></term>
2992  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2993  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
2994  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
2995  *   and integer length.</para>
2996  *   <note><para>
2997  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
2998  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
2999  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
3000  *   </para></note></listitem>
3001  * </varlistentry>
3002  * <varlistentry>
3003  *   <term><code>!</code></term>
3004  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
3005  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
3006  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
3007  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
3008  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
3009  *   it when the library releases the array.</para>
3010  *   <note><para>
3011  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
3012  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
3013  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
3014  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
3015  *     Registry</link>.
3016  *   </para></note></listitem>
3017  * </varlistentry>
3018  * </variablelist>
3019  *
3020  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
3021  */
3022
3023 /**
3024  * gidisp_Class_Window:
3025  *
3026  * Represents a #winid_t opaque object.
3027  */
3028  
3029 /**
3030  * gidisp_Class_Stream:
3031  *
3032  * Represents a #strid_t opaque object.
3033  */
3034  
3035 /**
3036  * gidisp_Class_Fileref:
3037  *
3038  * Represents a #frefid_t opaque object.
3039  */
3040
3041 /**
3042  * gidisp_Class_Schannel:
3043  * 
3044  * Represents a #schanid_t opaque object.
3045  */
3046
3047 /**
3048  * gidispatch_rock_t:
3049  * @num: Space for storing an integer.
3050  * @ptr: Space for storing a pointer.
3051  *
3052  * You can store any value you want in this object; return it from your object
3053  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
3054  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
3055  */ 
3056
3057 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
3058  
3059 /**
3060  * giblorb_err_t: 
3061  *
3062  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
3063  */ 
3064  
3065 /**
3066  * giblorb_err_None:
3067  *
3068  * No error.
3069  */
3070  
3071 /**
3072  * giblorb_err_CompileTime: 
3073  *
3074  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
3075  */
3076  
3077 /**
3078  * giblorb_err_Alloc: 
3079  *
3080  * Memory could not be allocated.
3081  * <note><title>Chimara</title>
3082  * <para>
3083  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
3084  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
3085  *  GLib practices.
3086  * </para></note> 
3087  */
3088  
3089 /**
3090  * giblorb_err_Read: 
3091  *
3092  * Data could not be read from the file.
3093  */
3094
3095 /** 
3096  * giblorb_err_NotAMap:
3097  *
3098  * The map parameter is invalid.
3099  */
3100
3101 /** 
3102  * giblorb_err_Format:
3103  *
3104  * The Blorb file is corrupted or invalid.
3105  */
3106  
3107 /**
3108  * giblorb_err_NotFound:
3109  *
3110  * The requested data could not be found.
3111  */
3112
3113 /**
3114  * giblorb_method_DontLoad:
3115  *
3116  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3117  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
3118  * loading it.
3119  */
3120
3121 /**
3122  * giblorb_method_Memory:
3123  *
3124  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3125  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
3126  */
3127
3128 /**
3129  * giblorb_method_DontLoad:
3130  *
3131  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3132  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
3133  * chunk data starts.
3134  */
3135
3136 /**
3137  * giblorb_ID_Snd:
3138  *
3139  * Resource usage constant representing a sound file.
3140  */
3141
3142 /**
3143  * giblorb_ID_Exec:
3144  *
3145  * Resource usage constant representing an executable program.
3146  */
3147  
3148 /**
3149  * giblorb_ID_Pict:
3150  *
3151  * Resource usage constant representing an image file.
3152  */
3153
3154 /**
3155  * giblorb_ID_Copyright:
3156  *
3157  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
3158  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
3159  * file.
3160  */
3161
3162 /**
3163  * giblorb_ID_AUTH:
3164  *
3165  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
3166  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
3167  * should only be one such chunk per file.
3168  */
3169  
3170 /**
3171  * giblorb_ID_ANNO:
3172  *
3173  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
3174  * writing program sees fit to include.
3175  */ 
3176  
3177 /**
3178  * giblorb_map_t:
3179  *
3180  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
3181  * normal interpreter use.
3182  */
3183  
3184 /**
3185  * giblorb_result_t:
3186  *
3187  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
3188  * accessing the chunk data. See giblorb_load_chunk_by_type() and
3189  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
3190  */
3191  
3192 /**
3193  * giblorb_create_map:
3194  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
3195  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
3196  *
3197  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
3198  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
3199  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
3200  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
3201  *
3202  * Returns: a Blorb error code. 
3203  */
3204  
3205 /**
3206  * giblorb_destroy_map: 
3207  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
3208  *
3209  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
3210  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
3211  *
3212  * Returns: a Blorb error code. 
3213  */
3214
3215 /**
3216  * giblorb_load_chunk_by_type:
3217  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3218  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3219  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3220  * @res: Return location for the result.
3221  * @chunktype: The type of chunk to load.
3222  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
3223  *
3224  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
3225  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
3226  * loaded, and so on.
3227  * 
3228  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
3229  * form type, rather than FORM.
3230  * <note><para>
3231  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
3232  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
3233  *  almost certainly a mistake.
3234  * </para></note> 
3235  * 
3236  * The returned data is written into @res, according to @method.
3237  * 
3238  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
3239  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
3240  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
3241  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
3242  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
3243  * course will be the type you asked for.
3244  * 
3245  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
3246  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
3247  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
3248  * parameters.
3249  * 
3250  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
3251  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
3252  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
3253  * from the stream.
3254  * 
3255  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
3256  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
3257  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
3258  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
3259  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
3260  * giblorb_unload_chunk() instead.
3261  *
3262  * Returns: a Blorb error code.
3263  */
3264
3265 /** 
3266  * giblorb_load_chunk_by_number:
3267  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3268  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3269  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3270  * @res: Return location for the result.
3271  * @chunknum: The chunk number to load.
3272  *
3273  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
3274  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
3275  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
3276  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
3277  * calling one of the other load functions.
3278  *
3279  * Returns: a Blorb error code. 
3280  */
3281
3282 /**
3283  * giblorb_unload_chunk:
3284  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3285  * @chunknum: The chunk number to unload.
3286  *
3287  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3288  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3289  *
3290  * Returns: a Blorb error code.
3291  */
3292
3293 /**
3294  * giblorb_load_resource:
3295  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3296  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3297  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3298  * @res: Return location for the result.
3299  * @usage: The type of data resource to load.
3300  * @resnum: The resource number to load.
3301  *
3302  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3303  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3304  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3305  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3306  * 
3307  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3308  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3309  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3310  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3311  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3312  *
3313  * Returns: a Blorb error code.
3314  */
3315
3316 /**
3317  * giblorb_count_resources:
3318  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3319  * @usage: The type of data resource to count.
3320  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3321  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3322  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3323  *
3324  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3325  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3326  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3327  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3328  * information. 
3329  *
3330  * Returns: a Blorb error code.
3331  */
3332
3333 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3334
3335 /**
3336  * glkunix_argumentlist_t:
3337  * 
3338  * In each entry, name is the option as it would appear on the command line
3339  * (including the leading dash, if any.) The desc is a description of the
3340  * argument; this is used when the library is printing a list of options. And
3341  * argtype is one of the following constants:
3342  * 
3343  * <variablelist>
3344  * <varlistentry>
3345  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3346  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3347  * </varlistentry>
3348  * <varlistentry>
3349  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3350  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3351  *  value).</para></listitem>
3352  * </varlistentry>
3353  * <varlistentry>
3354  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3355  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3356  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3357  *  value of this one.)</para></listitem>
3358  * </varlistentry>
3359  * <varlistentry>
3360  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3361  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3362  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3363  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3364  *  </para></listitem>
3365  * </varlistentry>
3366  * <varlistentry> 
3367  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3368  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3369  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3370  * </varlistentry>
3371  * </variablelist>
3372  * 
3373  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3374  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3375  *
3376  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3377  * empty arguments list, as follows:
3378  * |[
3379  * #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3380  *  { NULL, #glkunix_arg_End, NULL }
3381  * };
3382  * ]|
3383  * 
3384  * Here is a more complete sample list:
3385  * |[
3386  * #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3387  *  { "", #glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3388  *  { "-hum", #glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3389  *  { "-bom", #glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3390  *   the NUM, if given)." },
3391  *  { "-goo", #glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3392  *  { "-wob", #glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3393  *  { NULL, #glkunix_arg_End, NULL }
3394  * };
3395  * ]|
3396  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3397  * song</code></quote>.
3398  *
3399  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3400  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3401  *
3402  * |[ int glkunix_startup_code(#glkunix_startup_t *data); ]|
3403  *
3404  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3405  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3406  * function.
3407  */
3408
3409 /**
3410  * glkunix_startup_t: 
3411  * 
3412  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3413  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3414  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3415  */
3416
3417 /**
3418  * glkunix_arg_End:
3419  *
3420  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3421  */
3422  
3423 /**
3424  * glkunix_arg_ValueFollows:
3425  *
3426  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3427  * argument.
3428  */
3429
3430 /** 
3431  * glkunix_arg_NoValue:
3432  *
3433  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3434  */
3435  
3436 /**
3437  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3438  *
3439  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3440  * itself.
3441  */
3442  
3443 /**
3444  * glkunix_arg_NumberValue:
3445  *
3446  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3447  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3448  */