Brought documentation up to date
[rodin/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  * @include: libchimara/glk.h
11  *
12  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
13  * reached. You can also terminate it earlier.
14  */ 
15
16 /**
17  * SECTION:glk-interrupt
18  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
19  * resources
20  * @include: libchimara/glk.h
21  *
22  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
23  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
24  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
25  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
26  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
27  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
28  * of your own functions, or inside a Glk library function.
29  *
30  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
31  * handler function.
32  */
33
34 /**
35  * SECTION:glk-tick
36  * @short_description: Yielding time to the operating system
37  * @include: libchimara/glk.h
38  *
39  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
40  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
41  * 
42  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
43  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
44  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
45  * loop.
46  */
47
48 /**
49  * SECTION:glk-types
50  * @short_description: Basic types used in Glk
51  * @include: libchimara/glk.h
52  *
53  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
54  * <variablelist>
55  *  <varlistentry>
56  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
57  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
58  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
59  *  </varlistentry>
60  *  <varlistentry>
61  *    <term>32-bit signed integer</term>
62  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
63  *    </listitem>
64  *  </varlistentry>
65  *  <varlistentry>
66  *    <term>References to library objects</term>
67  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
68  *    will use different structures, so you can not and should not try to
69  *    manipulate their contents. See <link 
70  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
71  *  </varlistentry>
72  *  <varlistentry>
73  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
74  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
75  *    above types.</para></listitem>
76  *  </varlistentry>
77  *  <varlistentry>
78  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
79  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
80  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
81  *    </para></listitem>
82  *  </varlistentry>
83  *  <varlistentry>
84  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
85  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
86  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
87  *    documentation says which.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  *  <varlistentry>
90  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
91  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
92  *  </varlistentry>
93  * </variablelist>
94  */
95
96 /**
97  * SECTION:glk-opaque-objects
98  * @short_description: Complex objects in Glk
99  * @include: libchimara/glk.h
100  *
101  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
102  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
103  * 
104  * Currently, these classes are:
105  * <variablelist>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Windows</term>
108  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
109  *    </para></listitem>
110  *  </varlistentry>
111  *  <varlistentry>
112  *    <term>Streams</term>
113  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
114  *    </para>
115  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
116  *    output data to windows or files.</para></note>
117  *    </listitem>
118  *  </varlistentry>
119  *  <varlistentry>
120  *    <term>File references</term>
121  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
122  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
123  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
124  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
125  *    </listitem>
126  *  </varlistentry>
127  *  <varlistentry>
128  *    <term>Sound channels</term>
129  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
130  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
131  *    </listitem>
132  *  </varlistentry>
133  * </variablelist>
134  *
135  * <note><para>
136  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
137  * </para></note>
138  * 
139  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
140  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
141  * the allocation function will return %NULL (0) instead of a valid pointer. You
142  * should always test for this possibility.
143  * 
144  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
145  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
146  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
147  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
148  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
149  * 
150  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
151  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
152  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
153  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
154  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
155  * 
156  * <note><para>
157  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
158  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
159  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
160  * </para></note>
161  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
162  * <title>Rocks</title>
163  * <para>
164  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
165  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
166  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
167  * </para>
168  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
169  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
170  * </para></note>
171  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
172  * about it.</para></note>
173  * </refsect2>
174  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
175  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
176  * <para>
177  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
178  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
179  * |[
180  * <replaceable>CLASS</replaceable>id_t glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(<replaceable>CLASS</replaceable>id_t <parameter>obj</parameter>, #glui32 *<parameter>rockptr</parameter>);
181  * ]|
182  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
183  * opaque object classes. 
184  * </para>
185  * <note><para>
186  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
187  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
188  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
189  *   the same.
190  * </para></note>
191  * <para>
192  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
193  * returns the first object; calling 
194  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
195  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
196  * </para>
197  * <para>
198  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
199  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
200  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
201  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
202  * </para>
203  * <para>
204  * You usually use this as follows:
205  * |[
206  * obj = glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(NULL, NULL);
207  * while (obj) {
208  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
209  *    obj = glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, NULL);
210  * }
211  * ]|
212  * </para>
213  * <para>
214  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
215  * unpredictable. However it is always legal to call 
216  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
217  * @obj is a valid object id, or %NULL.
218  * </para>
219  * <para>
220  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
221  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
222  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
223  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
224  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
225  * object exactly once. 
226  * </para>
227  * </refsect2>
228  */
229
230 /**
231  * SECTION:glk-gestalt
232  * @short_description: Testing Glk's capabilities
233  * @include: libchimara/glk.h
234  *
235  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
236  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
237  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
238  * changing the basic specification. The system also allows for 
239  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
240  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
241  * presence without trying to infer them from a version number.
242  * 
243  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
244  * the API, by calling the gestalt functions.
245  */
246
247 /**
248  * SECTION:glk-character-input
249  * @short_description: Waiting for a single keystroke
250  * @include: libchimara/glk.h
251  *
252  * You can request that the player hit a single key. See <link 
253  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
254  * 
255  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
256  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
257  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
258  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
259  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
260  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
261  * others.
262  * 
263  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
264  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
265  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
266  * The special key codes are defined in the <filename 
267  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
268  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
269  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
270  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
271  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
272  * is included below.
273  * 
274  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
275  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
276  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
277  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
278  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
279  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
280  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
281  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
282  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
283  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
284  * control codes to the other special keycodes.
285  * 
286  * <note><para>
287  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
288  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
289  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
290  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
291  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
292  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
293  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
294  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
295  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
296  * </para></note>
297  * 
298  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
299  * 
300  * <note><para>
301  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
302  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
303  *   any control characters at all.
304  * </para></note>
305  * 
306  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
307  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
308  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
309  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
310  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
311  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
312  * event.
313  * 
314  * <note><para>
315  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
316  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
317  *   character, which is the only printable control character, is probably not
318  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
319  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
320  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
321  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
322  *   key</computeroutput></quote>.
323  * </para></note>
324  * 
325  * <note><para>
326  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
327  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
328  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
329  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
330  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
331  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
332  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
333  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
334  *   large problem.
335  * </para></note>
336  *
337  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
338  * 
339  * <note><para>
340  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
341  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
342  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
343  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
344  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
345  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
346  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
347  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
348  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
349  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
350  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
351  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
352  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
353  *   instead.
354  * </para>
355  * <para>
356  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
357  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
358  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
359  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
360  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
361  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
362  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
363  * </para></note>
364  */
365
366 /**
367  * SECTION:glk-case
368  * @short_description: Changing the case of strings
369  * @include: libchimara/glk.h
370  *
371  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
372  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
373  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
374  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
375  */
376
377 /**
378  * SECTION:glk-window-opening
379  * @short_description: Creating new windows and closing them
380  * @include: libchimara/glk.h
381  *
382  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
383  * glk_window_close().
384  */
385
386 /**
387  * SECTION:glk-window-constraints
388  * @short_description: Manipulating the size of a window
389  * @include: libchimara/glk.h
390  *
391  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
392  */
393
394 /**
395  * SECTION:glk-window-types
396  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
397  * @include: libchimara/glk.h
398  * 
399  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
400  */
401
402 /**
403  * SECTION:glk-echo-streams
404  * @short_description: Creating a copy of a window's output
405  * @include: libchimara/glk.h
406  *
407  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
408  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
409  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
410  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
411  * 
412  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
413  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
414  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
415  * 
416  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
417  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
418  * back up and appear in the window. 
419  *
420  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
421  * 
422  * <note><para>
423  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
424  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
425  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
426  *   transcript file from that window.
427  * </para></note>
428  *
429  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
430  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
431  *
432  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
433  * closed. 
434  *
435  * <note><para>
436  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
437  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
438  *   stream is merely temporarily associated with the window.
439  * </para></note>
440  * 
441  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
442  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
443  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
444  */
445
446 /**
447  * SECTION:glk-window-other
448  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
449  * @include: libchimara/glk.h
450  *
451  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
452  */
453
454 /**
455  * SECTION:glk-events
456  * @short_description: Waiting for events
457  * @include: libchimara/glk.h
458  *
459  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
460  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
461  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
462  * event loop to retrieve these events.
463  */
464
465 /**
466  * SECTION:glk-character-input-events
467  * @short_description: Events representing a single keystroke
468  * @include: libchimara/glk.h
469  *
470  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
471  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
472  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
473  */
474
475 /**
476  * SECTION:glk-line-input-events
477  * @short_description: Events representing a line of user input
478  * @include: libchimara/glk.h
479  *
480  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
481  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
482  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
483  */
484
485 /**
486  * SECTION:glk-timer-events
487  * @short_description: Events sent at fixed intervals
488  * @include: libchimara/glk.h
489  *
490  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
491  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
492  * glk_select_poll() as well as glk_select().
493  *
494  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
495  * this with the %gestalt_Timer selector.
496  */
497  
498 /**
499  * SECTION:glk-streams
500  * @short_description: Input and output abstractions
501  * @include: libchimara/glk.h
502  *
503  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
504  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
505  * open file is represented by an output stream as well.
506  *
507  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
508  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
509  *
510  * <note><para>
511  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
512  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
513  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
514  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
515  *   streams, since network communication is not immediate.
516  * </para></note>
517  *
518  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
519  * memory.
520  * 
521  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
522  * before your program starts running. 
523  *
524  * <note><para>
525  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
526  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
527  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
528  *   resource-reading stream.
529  * </para></note>
530  *
531  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
532  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
533  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
534  * 
535  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
536  * <code>filemode_</code> constants below.
537  *
538  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
539  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
540  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
541  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
542  * 
543  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
544  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
545  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
546  * cookery. 
547  *
548  * <note><para>
549  *   For example, if a newline character is converted to 
550  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
551  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
552  * </para></note>
553  * 
554  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
555  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
556  *
557  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
558  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
559  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
560  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
561  * there isn't one.
562  *
563  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
564  * becomes %NULL. 
565  */
566  
567 /**
568  * SECTION:glk-print
569  * @short_description: Printing to streams
570  * @include: libchimara/glk.h
571  *
572  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
573  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
574  * format for that stream.
575  */
576  
577 /**
578  * SECTION:glk-read
579  * @short_description: Reading from streams
580  * @include: libchimara/glk.h
581  *
582  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
583  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
584  * them.
585  */
586  
587 /**
588  * SECTION:glk-closing-streams
589  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
590  * @include: libchimara/glk.h
591  *
592  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
593  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
594  * stream.
595  */
596
597 /**
598  * SECTION:glk-stream-positions
599  * @short_description: Moving the read/write mark
600  * @include: libchimara/glk.h
601  *
602  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
603  *
604  * <note><para>
605  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
606  *   first place. Oh well.
607  * </para></note>
608  */
609
610 /**
611  * SECTION:glk-styles
612  * @short_description: Changing the appearance of printed text
613  * @include: libchimara/glk.h
614  *
615  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
616  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
617  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
618  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
619  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
620  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
621  * 
622  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
623  * subset of the possible styles.
624  *
625  * <note><para>
626  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
627  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
628  *  affect any others.
629  * </para></note>
630  * <note><para>
631  *  Except for a window's echo stream; see <link 
632  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
633  * </para></note>
634  * 
635  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
636  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
637  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
638  * platform's interface and the player's preferences.
639  * 
640  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
641  * 
642  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
643  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
644  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
645  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
646  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
647  * the text, and do the same at the end.
648  * 
649  * <note><para>
650  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
651  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
652  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
653  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
654  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
655  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
656  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
657  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
658  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
659  *  not center-justified or indented.
660  * </para></note> 
661  * 
662  * <note><para>
663  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
664  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
665  *  you.
666  * </para></note>
667  */
668
669 /**
670  * SECTION:glk-stylehints
671  * @short_description: Setting style hints
672  * @include: libchimara/glk.h
673  *
674  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
675  * suggestions.
676  *
677  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
678  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
679  * 
680  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
681  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
682  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
683  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
684  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
685  * 
686  * <note><para>
687  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
688  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
689  *  have to change it while the window exists.
690  * </para></note>
691  * 
692  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
693  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
694  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
695  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
696  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
697  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
698  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
699  * 
700  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
701  * future. 
702  * 
703  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
704  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
705  * ignore it. 
706  * <note><para>
707  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
708  *  old Glk libraries.
709  * </para></note> 
710  */
711
712 /**
713  * SECTION:glk-stream-types
714  * @short_description: Window, memory, and file streams
715  * @include: libchimara/glk.h
716  *
717  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
718  * <para>
719  * Every window has an output stream associated with it. This is created
720  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
721  * with glk_window_get_stream().
722  * 
723  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
724  * automatically when you close its window with glk_window_close().
725  * 
726  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
727  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
728  * Encoding</link>.
729  * </para>
730  * </refsect2>
731  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
732  * <para>
733  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
734  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
735  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
736  * written, and its length @buflen.
737  *
738  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
739  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
740  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
741  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
742  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
743  *
744  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
745  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
746  * may be useful if you are interested in the character count.
747  *
748  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
749  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
750  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
751  *
752  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
753  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
754  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
755  *
756  * <note><para>
757  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
758  *   always in binary mode.
759  * </para></note>
760  * 
761  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
762  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
763  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
764  * change the contents of the buffer while the stream is open.
765  * </para>
766  * </refsect2>
767  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
768  * <para>
769  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
770  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
771  *
772  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
773  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
774  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
775  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
776  * </para>
777  * </refsect2>
778  */
779  
780 /**
781  * SECTION:glk-stream-other
782  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
783  * @include: libchimara/glk.h
784  *
785  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
786  */
787
788 /**
789  * SECTION:glk-fileref
790  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
791  * @include: libchimara/glk.h
792  *
793  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
794  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
795  * Objects</link>.
796  * 
797  * A file reference contains platform-specific information about the name and
798  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
799  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
800  * or binary file. 
801  *
802  * <note><para>
803  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
804  *   specify text or binary mode when the file is opened.
805  * </para></note>
806  * 
807  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
808  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
809  * create a new file.
810  * 
811  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage is a
812  * mask of constants (see below) to indicate the file type and the mode (text or
813  * binary.) These values are used when you create a new file, and also to filter
814  * file lists when the player is selecting a file to load. 
815  * 
816  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
817  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
818  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
819  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
820  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
821  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
822  */
823  
824 /**
825  * SECTION:glk-fileref-types
826  * @short_description: Four different ways to create a file reference
827  * @include: libchimara/glk.h
828  *
829  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
830  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
831  * creation will fail and return %NULL.
832  */
833  
834 /**
835  * SECTION:glk-fileref-other
836  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
837  * @include: libchimara/glk.h
838  *
839  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
840  * else.
841  */
842
843 /**
844  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
845  * @short_description: Printing text as a hyperlink
846  * @include: libchimara/glk.h
847  *
848  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
849  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
850  * this in a manner similar to the way text styles are set.
851  *
852  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
853  */
854
855 /**
856  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
857  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
858  * @include: libchimara/glk.h
859  */
860
861 /**
862  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
863  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
864  * @include: libchimara/glk.h
865  *
866  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
867  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
868  */
869  
870 /**
871  * SECTION:dispatch-interrogating
872  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
873  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
874  *
875  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
876  */
877  
878 /**
879  * SECTION:dispatch-dispatching
880  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
881  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
882  */
883  
884 /**
885  * SECTION:dispatch-prototypes
886  * @short_description: Querying Glk function prototypes
887  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
888  *
889  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
890  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
891  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
892  * some both. How do you know how to handle the argument list?
893  * 
894  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
895  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
896  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
897  * 
898  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
899  */
900
901 /**
902  * SECTION:dispatch-library-functions
903  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
904  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
905  *
906  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
907  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
908  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
909  * program that something has happened. Worse, these situations are only
910  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
911  * those.
912  * 
913  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
914  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
915  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
916  * if not, the library doesn't try.
917  * 
918  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
919  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
920  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
921  * program's choice. The library does this by implementing
922  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
923  * program passes its callbacks.
924  * 
925  * <note><para>
926  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
927  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
928  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
929  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
930  * </para></note>
931  */
932
933 /** 
934  * SECTION:blorb-program
935  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
936  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
937  *
938  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
939  * find and open that file in your startup code. (See <link 
940  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
941  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
942  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
943  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
944  *
945  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
946  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
947  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
948  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
949  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
950  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
951  * at all; no resources will be available. 
952  */
953
954 /**
955  * SECTION:blorb-layer
956  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
957  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
958  *
959  * These are the functions which are implemented in 
960  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
961  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
962  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
963  * resource handling.
964  */ 
965  
966 /** 
967  * SECTION:blorb-errors
968  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
969  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
970  *
971  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
972  * following error codes.
973  */
974
975 /**
976  * SECTION:glkext-startup
977  * @short_description: Parsing startup options
978  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
979  *
980  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
981  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
982  * GlkTerm. 
983  *
984  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
985  * glkunix_startup_code(), and an array <code>glkunix_arguments[]</code>. These
986  * set up various Unix-specific options used by the Glk library. There is a
987  * sample <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this 
988  * package; you should modify it to your needs.
989  * 
990  * |[ extern #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
991  *  
992  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
993  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
994  * the command line and pass them on to your code.
995  */
996
997 /**
998  * SECTION:glkext-unix
999  * @short_description: Unix-specific functions
1000  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1001  *
1002  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1003  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1004  *
1005  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1006  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1007  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1008  */
1009  
1010 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1011
1012 /**
1013  * glui32:
1014  *
1015  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1016  */
1017  
1018 /**
1019  * glsi32:
1020  *
1021  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1022  */
1023
1024 /**
1025  * GLK_MODULE_UNICODE:
1026  *
1027  * If this preprocessor symbol is defined, so are all the Unicode functions and
1028  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1029  */
1030
1031 /**
1032  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1033  * 
1034  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1035  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1036  * functions and constants described in this section. If not, not.
1037  */
1038
1039 /**
1040  * winid_t:
1041  *
1042  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1043  * members.
1044  */
1045  
1046 /**
1047  * strid_t:
1048  *
1049  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1050  * user-accessible members.
1051  */
1052  
1053 /**
1054  * frefid_t:
1055  * 
1056  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1057  * members.
1058  */
1059
1060 /**
1061  * gestalt_Version:
1062  *
1063  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1064  * %gestalt_Version. If you do
1065  * |[
1066  * #glui32 res;
1067  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Version, 0);
1068  * ]|
1069  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1070  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1071  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1072  * bits stores an even more minor version number, if any.
1073  *
1074  * <note><para>
1075  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1076  * </para></note>
1077  *
1078  * The current Glk specification version is 0.7.0, so this selector will return
1079  * 0x00000700.
1080  *
1081  * |[
1082  * #glui32 res;
1083  * res = #glk_gestalt_ext(#gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1084  * ]|
1085  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1086  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1087  */
1088
1089 /**
1090  * gestalt_CharInput:
1091  *
1092  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1093  * 0xFFFFFFFF down), and call
1094  * |[
1095  * #glui32 res;
1096  * res = #glk_gestalt(#gestalt_CharInput, ch);
1097  * ]|
1098  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1099  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1100  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1101  */
1102
1103 /**
1104  * gestalt_LineInput:
1105  *
1106  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1107  * |[
1108  * #glui32 res;
1109  * res = #glk_gestalt(#gestalt_LineInput, ch);
1110  * ]|
1111  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1112  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1113  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1114  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1115  * Input</link>.
1116  */
1117
1118 /**
1119  * gestalt_CharOutput:
1120  *
1121  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1122  * |[
1123  * #glui32 res, len;
1124  * res = #glk_gestalt_ext(#gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1125  * ]|
1126  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1127  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1128  * below.)
1129  * 
1130  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1131  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1132  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1133  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1134  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1135  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1136  * font.
1137  *
1138  * <note><para>
1139  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1140  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1141  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1142  * </para></note>
1143  *
1144  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1145  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1146  * to 159.)
1147  *
1148  * <note><para>
1149  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1150  *   <quote><type>char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE, the 
1151  *   small-thorn character (&thorn;), and then call
1152  *   |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_CharOutput, ch); ]|
1153  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1154  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You 
1155  *   should write
1156  *   |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1157  *   instead.
1158  * </para></note>
1159  * <note><para>
1160  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1161  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1162  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1163  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1164  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1165  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1166  * </para></note>
1167  */
1168  
1169 /**
1170  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1171  *
1172  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1173  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1174  * nothing, or may see a placeholder.
1175  */
1176
1177 /**
1178  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1179  *
1180  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1181  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1182  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1183  * other, similar characters. (Examples: 
1184  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1185  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1186  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1187  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1188  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1189  */
1190  
1191 /**
1192  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1193  *
1194  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1195  * character will be printed exactly as defined.
1196  */
1197
1198 /**
1199  * gestalt_Unicode:
1200  *
1201  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1202  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1203  * the following gestalt selector:
1204  * |[
1205  * glui32 res;
1206  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Unicode, 0);
1207  * ]|
1208  * 
1209  * This returns 1 if the Unicode functions are available. If it returns 0, you
1210  * should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1211  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1212  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1213  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1214  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1215  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1216  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1217  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1218  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1219  * 
1220  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1221  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1222  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1223  * you may get link-time errors. If the 
1224  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1225  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1226  * errors.
1227  * 
1228  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1229  * #GLK_MODULE_UNICODE. 
1230  */
1231
1232 /**
1233  * gestalt_Timer:
1234  *
1235  * You can test whether the library supports timer events:
1236  * |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_Timer, 0); ]|
1237  * This returns 1 if timer events are supported, and 0 if they are not.
1238  */
1239
1240 /**
1241  * gestalt_Hyperlinks:
1242  *
1243  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1244  * |[ 
1245  * #glui32 res;
1246  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Hyperlinks, 0); 
1247  * ]|
1248  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1249  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1250  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1251  *
1252  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1253  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1254  */
1255
1256 /**
1257  * gestalt_HyperlinkInput:
1258  *
1259  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1260  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1261  * |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1262  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1263  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1264  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1265  * never get hyperlink events.
1266  */
1267  
1268 /**
1269  * evtype_None:
1270  *
1271  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1272  */
1273
1274 /**
1275  * evtype_Timer:
1276  *
1277  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1278  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1279  */
1280  
1281 /**
1282  * evtype_CharInput:
1283  *
1284  * A keystroke event in a window. See <link 
1285  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1286  *
1287  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1288  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1289  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1290  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1291  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1292  * 
1293  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1294  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1295  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1296  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1297  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1298  */
1299
1300 /**
1301  * evtype_LineInput:
1302  *
1303  * A full line of input completed in a window. See <link 
1304  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1305  *
1306  * If a window has a pending request for line input, and the player hits
1307  * <keycap>enter</keycap> in that window (or whatever action is appropriate to
1308  * enter his input), glk_select() will return an event whose type is
1309  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1310  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another 
1311  * line of text from that window.
1312  * 
1313  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1314  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0. The characters
1315  * themselves are stored in the buffer specified in the original
1316  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call. 
1317  *
1318  * <note><para>There is no null terminator stored in the buffer.</para></note>
1319  * 
1320  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1321  *
1322  * <note><para>
1323  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1324  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1325  *   the library.
1326  * </para></note>
1327  */
1328
1329 /**
1330  * evtype_MouseInput:
1331  *
1332  * A mouse click in a window. See <link 
1333  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1334  */
1335  
1336 /**
1337  * evtype_Arrange:
1338  *
1339  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1340  * 
1341  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1342  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1343  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1344  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1345  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1346  *
1347  * <note><para>
1348  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1349  *   don't need to worry about those.
1350  * </para></note>
1351  * 
1352  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1353  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1354  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1355  *
1356  * <note><para>
1357  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1358  *   text grid window.
1359  * </para></note>
1360  *
1361  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1362  * window to change size, as measured by its own metric. 
1363  *
1364  * <note><para>
1365  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1366  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1367  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1368  *   you affect.
1369  * </para></note>
1370  * 
1371  * <note><para>
1372  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1373  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1374  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1375  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1376  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1377  *   the important metric and the only one you have access to.
1378  * </para></note>
1379  * 
1380  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1381  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1382  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1383  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1384  *
1385  * <note><para>
1386  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1387  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1388  *   a window manager.
1389  * </para></note>
1390  */
1391
1392 /**
1393  * evtype_Redraw:
1394  *
1395  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1396  *
1397  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1398  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1399  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1400  *
1401  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1402  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1403  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1404  *
1405  * <note><para>
1406  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1407  * </para></note>
1408  *
1409  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1410  * receive the redraw event.
1411  * 
1412  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1413  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1414  *
1415  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1416  * linkend="chimara-Graphics-Windows">Graphics Windows</link>.
1417  */
1418
1419 /**
1420  * evtype_SoundNotify:
1421  *
1422  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
1423  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
1424  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
1425  */
1426  
1427 /**
1428  * evtype_Hyperlink:
1429  * 
1430  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
1431  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
1432  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
1433  * Events</link>.
1434  */
1435
1436 /**
1437  * event_t:
1438  * @type: the event type
1439  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
1440  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
1441  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
1442  *
1443  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
1444  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
1445  * more information specific to the event.
1446  *
1447  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
1448  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
1449  * are reserved for implementation-defined events. 
1450  */
1451
1452 /**
1453  * keycode_Unknown:
1454  *
1455  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
1456  */
1457
1458 /**
1459  * keycode_Left:
1460  *
1461  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
1462  */
1463  
1464 /**
1465  * keycode_Right:
1466  *
1467  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
1468  */
1469  
1470 /**
1471  * keycode_Up:
1472  *
1473  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
1474  */
1475  
1476 /**
1477  * keycode_Down:
1478  *
1479  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
1480  */
1481  
1482 /**
1483  * keycode_Return:
1484  *
1485  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
1486  * function="enter">enter</keycap> keys.
1487  */
1488
1489 /**
1490  * keycode_Delete:
1491  *
1492  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
1493  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
1494  */
1495  
1496 /**
1497  * keycode_Escape:
1498  *
1499  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
1500  */
1501  
1502 /**
1503  * keycode_Tab:
1504  *
1505  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
1506  */
1507
1508 /**
1509  * keycode_PageUp:
1510  *
1511  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
1512  */
1513
1514 /**
1515  * keycode_PageDown:
1516  *
1517  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
1518  */
1519
1520 /**
1521  * keycode_Home:
1522  *
1523  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
1524  */
1525  
1526 /**
1527  * keycode_End:
1528  *
1529  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
1530  */
1531
1532 /**
1533  * keycode_Func1:
1534  *
1535  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
1536  */
1537  
1538 /**
1539  * keycode_Func2:
1540  *
1541  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
1542  */
1543
1544 /**
1545  * keycode_Func3:
1546  *
1547  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
1548  */
1549
1550 /**
1551  * keycode_Func4:
1552  *
1553  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
1554  */
1555
1556 /**
1557  * keycode_Func5:
1558  *
1559  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
1560  */
1561  
1562 /**
1563  * keycode_Func6:
1564  *
1565  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
1566  */
1567
1568 /**
1569  * keycode_Func7:
1570  *
1571  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
1572  */
1573
1574 /**
1575  * keycode_Func8:
1576  *
1577  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
1578  */
1579
1580 /**
1581  * keycode_Func9:
1582  *
1583  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
1584  */
1585
1586 /**
1587  * keycode_Func10:
1588  *
1589  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
1590  */
1591
1592 /**
1593  * keycode_Func11:
1594  *
1595  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
1596  */
1597
1598 /**
1599  * keycode_Func12:
1600  *
1601  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
1602  */
1603
1604 /**
1605  * keycode_MAXVAL:
1606  *
1607  * This value is equal to the number of special keycodes. The last keycode is
1608  * always 
1609  * <inlineequation>
1610  *   <alt>(0x100000000 - <keysym>keycode_MAXVAL</keysym>)</alt>
1611  *   <mathphrase>(0x100000000 - <keysym>keycode_MAXVAL</keysym>)</mathphrase>
1612  * </inlineequation>
1613  * .
1614  */
1615
1616 /**
1617  * style_Normal: 
1618  *
1619  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
1620  * %style_Normal as the current style.
1621  */
1622
1623 /**
1624  * style_Emphasized: 
1625  *
1626  * Text which is emphasized.
1627  */
1628
1629 /**
1630  * style_Preformatted: 
1631  *
1632  * Text which has a particular arrangement of characters.
1633  * <note><para>
1634  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
1635  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
1636  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
1637  *  the style for that.
1638  * </para></note>
1639  */
1640  
1641 /**
1642  * style_Header: 
1643  * 
1644  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
1645  * entire game, or a major division such as a chapter.
1646  */
1647
1648 /**
1649  * style_Subheader: 
1650  * 
1651  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
1652  * <note><para>
1653  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
1654  *  the player looks around.)
1655  * </para></note>
1656  */
1657
1658 /**
1659  * style_Alert: 
1660  *
1661  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
1662  * attention to.
1663  */
1664
1665 /**
1666  * style_Note: 
1667  *
1668  * Text which notifies of an interesting condition.
1669  * <note><para>
1670  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
1671  * </para></note>
1672  */
1673
1674 /**
1675  * style_BlockQuote: 
1676  *
1677  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
1678  */
1679
1680 /**
1681  * style_Input: 
1682  *
1683  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
1684  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
1685  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
1686  * simulating player input by reading commands from a text file.
1687  */
1688
1689 /**
1690  * style_User1: 
1691  * 
1692  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
1693  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
1694  */
1695
1696 /**
1697  * style_User2: 
1698  *
1699  * Another style available for your use. 
1700  */
1701  
1702 /**
1703  * style_NUMSTYLES:
1704  * 
1705  * The number of styles defined in this library.
1706  */
1707
1708 /**
1709  * stream_result_t:
1710  * @readcount: Number of characters read from the stream.
1711  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
1712  * were thrown away.
1713  *
1714  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
1715  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
1716  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
1717  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
1718  */
1719
1720 /**
1721  * wintype_AllTypes:
1722  *
1723  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
1724  * argument in glk_stylehint_set().
1725  */
1726
1727 /** 
1728  * wintype_Pair:
1729  * 
1730  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
1731  * supports no input and no output, and it has no size.
1732  * 
1733  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
1734  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
1735  * always created with a rock value of 0.
1736  * 
1737  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
1738  * window contained within the pair window.
1739  * 
1740  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
1741  */
1742  
1743 /**
1744  * wintype_Blank:
1745  * 
1746  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
1747  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
1748  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
1749  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
1750  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
1751  * 
1752  * <note><para>
1753  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
1754  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
1755  * </para></note>
1756  */
1757  
1758 /**
1759  * wintype_TextBuffer: 
1760  *
1761  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
1762  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
1763  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
1764  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
1765  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
1766  * scrolls out of the window. 
1767  * 
1768  * <note><para>
1769  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
1770  *   other scrolling widget.
1771  * </para></note>
1772  * 
1773  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
1774  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
1775  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
1776  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
1777  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
1778  * indented. 
1779  * 
1780  * <note><para>
1781  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
1782  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
1783  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
1784  * </para></note>
1785  * 
1786  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
1787  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
1788  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
1789  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
1790  * display a distinctive page-break symbol or divider.
1791  * 
1792  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
1793  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
1794  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
1795  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
1796  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
1797  * characters in a line could vary. The window might even support 
1798  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
1799  * that would make the number of lines in the window vary as well.
1800  * 
1801  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
1802  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
1803  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
1804  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
1805  * 
1806  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
1807  * input.
1808  * 
1809  * In character input, there will be some visible signal that the window is
1810  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
1811  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
1812  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
1813  * 
1814  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
1815  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
1816  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
1817  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
1818  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
1819  * composes input there.
1820  * 
1821  * <note><para>
1822  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
1823  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
1824  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
1825  *   result.
1826  * </para></note>
1827  * 
1828  * When the player finishes his line of input, the library will display the
1829  * input text at the end of the buffer text (if it wasn't there already.) It
1830  * will be followed by a newline, so that the next text you print will start a
1831  * new line (paragraph) after the input.
1832  * 
1833  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
1834  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
1835  * a newline.
1836  */
1837  
1838 /**
1839  * wintype_TextGrid: 
1840  * 
1841  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
1842  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
1843  * 
1844  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
1845  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
1846  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
1847  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
1848  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
1849  * 
1850  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
1851  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
1852  * line, it goes to the beginning of the next line. The library makes no attempt
1853  * to wrap lines at word breaks.
1854  * 
1855  * <note><para>
1856  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
1857  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
1858  *   ligature may print as two characters.) See <link 
1859  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
1860  * </para></note>
1861  * 
1862  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
1863  * 
1864  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
1865  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
1866  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
1867  * 
1868  * <note><para>
1869  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
1870  *   text grid windows when you see them change size.
1871  * </para></note>
1872  * 
1873  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
1874  * a mouse is available.)
1875  * 
1876  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
1877  * (0,0) to 
1878  * <inlineequation>
1879  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
1880  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
1881  * </inlineequation>
1882  * .
1883  * 
1884  * Character input is as described in the previous section.
1885  * 
1886  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
1887  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
1888  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
1889  * <inlineequation>
1890  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
1891  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
1892  * </inlineequation>
1893  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
1894  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
1895  * past its start point. 
1896  * 
1897  * <note><para>
1898  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
1899  *   being able to overwrite other parts of the window.
1900  * </para></note>
1901  * 
1902  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
1903  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
1904  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
1905  * same thing happens.
1906  */
1907  
1908 /**
1909  * wintype_Graphics: 
1910  * 
1911  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
1912  * number of columns and rows of the array.
1913  * 
1914  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
1915  * can change this; see <link 
1916  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
1917  * Windows</link>.
1918  * 
1919  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
1920  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
1921  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
1922  * 
1923  * <note><para>
1924  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
1925  *   graphics windows when you see them change size.
1926  * </para></note>
1927  * 
1928  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
1929  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
1930  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
1931  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
1932  * 
1933  * <note><para>
1934  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
1935  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
1936  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
1937  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
1938  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
1939  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
1940  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
1941  *   prepared to handle them.
1942  * 
1943  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
1944  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
1945  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
1946  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
1947  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
1948  *   the situation.
1949  * </para></note>
1950  * 
1951  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
1952  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
1953  * Windows</link>.
1954  * 
1955  * Graphics windows support no text input or output.
1956  * 
1957  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
1958  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
1959  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
1960  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
1961  * Capabilities</link>. 
1962  *
1963  * <note><para>
1964  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
1965  *   graphics window.
1966  * </para></note>
1967  */
1968  
1969 /**
1970  * winmethod_Left:
1971  *
1972  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
1973  * to the left of the old one which was split.
1974  */
1975
1976 /**
1977  * winmethod_Right:
1978  *
1979  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
1980  * to the right of the old one which was split.
1981  */
1982
1983 /**
1984  * winmethod_Above:
1985  *
1986  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
1987  * above the old one which was split.
1988  */
1989  
1990 /**
1991  * winmethod_Below:
1992  *
1993  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
1994  * below the old one which was split.
1995  */
1996
1997 /**
1998  * winmethod_DirMask:
1999  *
2000  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2001  * whether the split is %winmethod_Left, %winmethod_Right, %winmethod_Above, or
2002  * %winmethod_Below.
2003  */
2004  
2005 /**
2006  * winmethod_Fixed:
2007  *
2008  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2009  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2010  */
2011
2012 /**
2013  * winmethod_Proportional:
2014  *
2015  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2016  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2017  */
2018  
2019 /**
2020  * winmethod_DivisionMask:
2021  *
2022  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2023  * whether the new window has %winmethod_Fixed or %winmethod_Proportional.
2024  */
2025  
2026 /** 
2027  * fileusage_Data: 
2028  *
2029  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2030  */
2031
2032 /**
2033  * fileusage_SavedGame: 
2034  * 
2035  * A file which stores game state.
2036  */
2037
2038 /**
2039  * fileusage_Transcript: 
2040  * 
2041  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2042  * from a window.)
2043  */
2044  
2045 /** 
2046  * fileusage_InputRecord: 
2047  * 
2048  * A file which records player input.
2049  */
2050
2051 /** 
2052  * fileusage_TextMode: 
2053  *
2054  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2055  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2056  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2057  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2058  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2059  * character codes may be converted to Latin-1. 
2060  *
2061  * <note><para>
2062  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2063  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2064  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2065  * </para></note>
2066  * <note><title>Chimara</title>
2067  * <para>
2068  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2069  * encoding.
2070  * </para></note>
2071  */
2072
2073 /**
2074  * fileusage_BinaryMode: 
2075  *
2076  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2077  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2078  * text file viewers.
2079  */
2080
2081 /**
2082  * fileusage_TypeMask:
2083  *
2084  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2085  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2086  * or %fileusage_Data.
2087  */
2088
2089 /**
2090  * filemode_Write: 
2091  *
2092  * An output stream.
2093  *
2094  * <note><para>
2095  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2096  * </para></note>
2097  */
2098
2099 /** 
2100  * filemode_Read: 
2101  *
2102  * An input stream.
2103  *
2104  * <note><para>
2105  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2106  * </para></note>
2107  */
2108
2109 /**
2110  * filemode_ReadWrite: 
2111  *
2112  * Both an input and an output stream.
2113  *
2114  * <note><para>
2115  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2116  * </para></note>
2117  */
2118
2119 /**
2120  * filemode_WriteAppend: 
2121  *
2122  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2123  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2124  *
2125  * <note><para>
2126  *   Corresponds to mode <code>"a"</code> in the stdio library, using fopen().
2127  * </para></note>
2128  */
2129  
2130 /**
2131  * seekmode_Start:
2132  *
2133  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2134  * after the beginning of the file.
2135  */
2136  
2137 /**
2138  * seekmode_Current: 
2139  *
2140  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2141  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2142  */
2143
2144 /** 
2145  * seekmode_End: 
2146  *
2147  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2148  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2149  * this will move backwards to a  position within the file.
2150  */
2151
2152 /**
2153  * stylehint_Indentation: 
2154  *
2155  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2156  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2157  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2158  * possible which is clearly visible to the player.
2159  */
2160
2161 /**
2162  * stylehint_ParaIndentation: 
2163  *
2164  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2165  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2166  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2167  */
2168
2169 /**
2170  * stylehint_Justification: 
2171  *
2172  * The value of this hint must be one of the constants 
2173  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2174  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2175  */
2176
2177 /** 
2178  * stylehint_Size: 
2179  *
2180  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2181  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2182  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2183  * which is easily visible. 
2184  * <note><para>
2185  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2186  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2187  * </para></note>
2188  */
2189
2190 /**
2191  * stylehint_Weight: 
2192  *
2193  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2194  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2195  */
2196
2197 /**
2198  * stylehint_Oblique: 
2199  *
2200  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2201  * angle.
2202  */
2203  
2204 /** 
2205  * stylehint_Proportional: 
2206  * 
2207  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2208  * fixed-width.
2209  */
2210
2211 /**
2212  * stylehint_TextColor: 
2213  * 
2214  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2215  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2216  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2217  * values range from 0 to 255. 
2218  * <note><para>
2219  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2220  * </para></note>
2221  */
2222  
2223 /** 
2224  * stylehint_BackColor: 
2225  *
2226  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2227  * %stylehint_TextColor.
2228  */
2229  
2230 /** 
2231  * stylehint_ReverseColor: 
2232  *
2233  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2234  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2235  * %stylehint_TextColor). 
2236  * <note><para>
2237  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2238  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2239  *  others may support both, or neither.
2240  * </para></note>
2241  */
2242
2243 /**
2244  * stylehint_NUMHINTS:
2245  *
2246  * The number of style hints defined in this library.
2247  */ 
2248  
2249 /**
2250  * stylehint_just_LeftFlush:
2251  *
2252  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2253  */ 
2254  
2255 /**
2256  * stylehint_just_LeftRight:
2257  *
2258  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2259  */ 
2260  
2261 /**
2262  * stylehint_just_Centered:
2263  *
2264  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2265  */ 
2266  
2267 /**
2268  * stylehint_just_RightFlush:
2269  *
2270  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2271  */
2272
2273 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2274
2275 /**
2276  * gidispatch_count_classes:
2277  * 
2278  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2279  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2280  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2281  * Registry</link>.
2282  * 
2283  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2284  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2285  *
2286  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2287  */
2288  
2289 /**
2290  * gidispatch_count_intconst:
2291  *
2292  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2293  *
2294  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2295  */
2296  
2297 /**
2298  * gidispatch_get_intconst:
2299  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2300  *
2301  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2302  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2303  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2304  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2305  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2306  * gidispatch_count_intconst().
2307  *
2308  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2309  */
2310
2311 /**
2312  * gidispatch_intconst_t:
2313  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2314  * @val: Value of the integer constant.
2315  *
2316  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2317  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2318  * using Glk constants.
2319  */
2320  
2321 /**
2322  * gidispatch_count_functions:
2323  *
2324  * Returns the number of functions exported by the library.
2325  *
2326  * Returns: Number of functions exported by the library.
2327  */
2328  
2329 /**
2330  * gidispatch_get_function:
2331  * @index: Unique integer index of the function.
2332  *
2333  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
2334  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2335  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2336  * gidispatch_count_functions().
2337  *
2338  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
2339  */
2340  
2341 /**
2342  * gidispatch_function_t:
2343  * @id: Dispatch selector of the function.
2344  * @fnptr: Pointer to the function.
2345  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
2346  *
2347  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
2348  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
2349  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
2350  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
2351  * function itself.
2352  *
2353  * <note><para>
2354  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
2355  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
2356  * </para></note>
2357  *
2358  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
2359  * the selector definitions. See <link 
2360  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
2361  * functions by selector.
2362  */
2363  
2364 /**
2365  * gidispatch_get_function_by_id:
2366  * @id: A selector.
2367  *
2368  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
2369  * is no such function in the library, this returns %NULL.
2370  *
2371  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
2372  */
2373  
2374 /**
2375  * gidispatch_call:
2376  * @funcnum: Selector of the function to call.
2377  * @numargs: Length of @arglist.
2378  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
2379  *
2380  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
2381  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
2382  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
2383  * 
2384  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
2385  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Types"><title>Basic Types</title><para>
2386  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
2387  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
2388  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
2389  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
2390  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
2391  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
2392  * handle all opaque pointer types.)
2393  * 
2394  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
2395  * life. So do return values.
2396  * </para></refsect3>
2397  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
2398  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
2399  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
2400  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
2401  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
2402  * of this #gluniversal_t should be %FALSE if the reference is %NULL, and %TRUE
2403  * otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should not use a
2404  * #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag is %TRUE,
2405  * you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the reference.
2406  *
2407  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
2408  * <code>0xABCD</code>:
2409  * |[ 
2410  * void glk_glomp(#glui32 num, #winid_t win, #glui32 *numref, #strid_t *strref);
2411  * ]|
2412  * ...and the calls:
2413  * |[
2414  * #glui32 value;
2415  * #winid_t mainwin;
2416  * #strid_t gamefile;
2417  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
2418  * ]|
2419  *
2420  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
2421  * |[
2422  * #gluniversal_t arglist[6];
2423  * arglist[0].uint = 5;
2424  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2425  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2426  * arglist[3].uint = value;
2427  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
2428  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
2429  * #gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
2430  * value = arglist[3].uint;
2431  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
2432  * ]|
2433  * 
2434  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
2435  * @arglist. Of course, it may be that glk_glomp() only uses these as pass-out
2436  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
2437  *
2438  * For further examples:
2439  * |[
2440  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
2441  * ...or...
2442  * #gluniversal_t arglist[4];
2443  * arglist[0].uint = 7;
2444  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2445  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2446  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
2447  * #gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
2448  * ]|
2449  *
2450  * |[
2451  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
2452  * ...or...
2453  * #gluniversal_t arglist[5];
2454  * arglist[0].uint = 13;
2455  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2456  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2457  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
2458  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
2459  * #gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2460  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
2461  * ]|
2462  *
2463  * |[
2464  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
2465  * ...or...
2466  * #gluniversal_t arglist[5];
2467  * arglist[0].uint = 17;
2468  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2469  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2470  * arglist[3].uint = value;
2471  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
2472  * #gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2473  * value = arglist[3].uint;
2474  * ]|
2475  * 
2476  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
2477  * arguments are %NULL.
2478  * </para></refsect3>
2479  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
2480  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
2481  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
2482  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
2483  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
2484  * alone.
2485  * 
2486  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
2487  * |[
2488  * #event_t ev;
2489  * #gluniversal_t arglist[5];
2490  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2491  * #gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
2492  * ev.type = arglist[1].uint;
2493  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
2494  * ev.val1 = arglist[3].uint;
2495  * ev.val2 = arglist[4].uint;
2496  * ]|
2497  * 
2498  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
2499  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
2500  * before calling gidispatch_call().
2501  * 
2502  * <note><para>
2503  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
2504  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
2505  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
2506  *   you cannot actually do this.
2507  * </para></note></para></refsect3>
2508  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
2509  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
2510  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
2511  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
2512  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
2513  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
2514  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
2515  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
2516  * 
2517  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
2518  * |[
2519  * #char buf[64];
2520  * #glui32 len = 64;
2521  * #glk_put_buffer(buf, len);
2522  * ...or...
2523  * #gluniversal_t arglist[3];
2524  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2525  * arglist[1].array = buf;
2526  * arglist[2].uint = len;
2527  * #gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
2528  * ]|
2529  * 
2530  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
2531  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
2532  * you would for a basic type.
2533  * 
2534  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
2535  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
2536  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
2537  *
2538  * <note><para>
2539  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
2540  *   need to copy the characters out.
2541  * </para></note></para></refsect3>
2542  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
2543  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
2544  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
2545  * comes after all the other arguments of the function.
2546  * 
2547  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
2548  * |[
2549  * #glui32 rock;
2550  * #winid_t win;
2551  * rock = #glk_window_get_rock(win);
2552  * ...or...
2553  * #gluniversal_t arglist[3];
2554  * arglist[0].opaqueref = win;
2555  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
2556  * #gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
2557  * rock = arglist[2].uint;
2558  * ]|
2559  * </para></refsect3><para>
2560  */
2561
2562 /**
2563  * gluniversal_t:
2564  * @uint: Stores a #glui32.
2565  * @sint: Stores a #glsi32.
2566  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
2567  * @uch: Stores an #unsigned #char.
2568  * @sch: Stores a #signed #char.
2569  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
2570  * @charstr: Stores a %NULL-terminated string.
2571  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
2572  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
2573  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
2574  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
2575  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
2576  *
2577  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
2578  * functions.
2579  */
2580  
2581 /**
2582  * gidispatch_prototype:
2583  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
2584  *
2585  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
2586  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
2587  * 
2588  * The prototype string for the glk_glomp() function described above would be:
2589  * <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The <code>"4"</code> is the number of
2590  * arguments (including the return value, if there is one, which in this case
2591  * there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an unsigned integer;
2592  * <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
2593  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
2594  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
2595  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
2596  * there was one.
2597  * 
2598  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
2599  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
2600  * passed to gidispatch_call(). The glk_glomp() call uses anywhere from four to
2601  * six #gluniversal_t objects, as demonstrated above.
2602  * 
2603  * The basic type codes:
2604  * <variablelist>
2605  * <varlistentry>
2606  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
2607  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
2608  * </varlistentry>
2609  * <varlistentry>
2610  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
2611  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
2612  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
2613  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
2614  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
2615  *     </para></note>
2616  *   </listitem>
2617  * </varlistentry>
2618  * <varlistentry>
2619  *   <term><code>S</code></term>
2620  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
2621  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
2622  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
2623  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
2624  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
2625  * </varlistentry>
2626  * <varlistentry>
2627  *   <term><code>U</code></term>
2628  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
2629  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
2630  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
2631  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
2632  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
2633  *   </listitem>
2634  * </varlistentry>
2635  * <varlistentry>
2636  *   <term><code>F</code></term>
2637  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
2638  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
2639  *   </listitem>
2640  * </varlistentry>
2641  * <varlistentry>
2642  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
2643  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
2644  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
2645  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
2646  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
2647  *   Interface</link>).</para>
2648  *   <note><para>
2649  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
2650  *   </para></note></listitem>
2651  * </varlistentry>
2652  * </variablelist>
2653  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters
2654  * (order does not matter):
2655  * <variablelist>
2656  * <varlistentry>
2657  *   <term><code>&amp;</code></term>
2658  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
2659  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
2660  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
2661  *   </listitem>
2662  * </varlistentry>
2663  * <varlistentry>
2664  *   <term><code>&lt;</code></term>
2665  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
2666  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
2667  *   </listitem>
2668  * </varlistentry>
2669  * <varlistentry>
2670  *   <term><code>&gt;</code></term>
2671  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
2672  *   <note><para>
2673  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
2674  *     and arrays.
2675  *   </para></note></listitem>
2676  * </varlistentry>
2677  * <varlistentry>
2678  *   <term><code>+</code></term>
2679  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2680  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
2681  *   cannot be passed.</para>
2682  *   <note><para>
2683  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
2684  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
2685  *   </para></note></listitem>
2686  * </varlistentry>
2687  * <varlistentry>
2688  *   <term><code>:</code></term>
2689  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
2690  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
2691  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
2692  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
2693  *   other prefix character.</para></listitem>
2694  * </varlistentry>
2695  * <varlistentry>
2696  *   <term><code>[...]</code></term>
2697  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2698  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
2699  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
2700  *   arguments.</para>
2701  *   <note><para>
2702  *     For example, the prototype string for glk_select() is
2703  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
2704  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
2705  *     arguments.
2706  *   </para></note>
2707  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
2708  *   </listitem>
2709  * </varlistentry>
2710  * <varlistentry>
2711  *   <term><code>&num;</code></term>
2712  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2713  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
2714  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
2715  *   and integer length.</para>
2716  *   <note><para>
2717  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
2718  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
2719  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
2720  *   </para></note></listitem>
2721  * </varlistentry>
2722  * <varlistentry>
2723  *   <term><code>!</code></term>
2724  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
2725  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
2726  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
2727  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
2728  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
2729  *   it when the library releases the array.</para>
2730  *   <note><para>
2731  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
2732  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
2733  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
2734  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
2735  *     Registry</link>.
2736  *   </para></note></listitem>
2737  * </varlistentry>
2738  * </variablelist>
2739  *
2740  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
2741  */
2742
2743 /**
2744  * gidisp_Class_Window:
2745  *
2746  * Represents a #winid_t opaque object.
2747  */
2748  
2749 /**
2750  * gidisp_Class_Stream:
2751  *
2752  * Represents a #strid_t opaque object.
2753  */
2754  
2755 /**
2756  * gidisp_Class_Fileref:
2757  *
2758  * Represents a #frefid_t opaque object.
2759  */
2760
2761 /**
2762  * gidisp_Class_Schannel:
2763  * 
2764  * Represents a #schanid_t opaque object.
2765  */
2766
2767 /**
2768  * gidispatch_rock_t:
2769  * @num: Space for storing an integer.
2770  * @ptr: Space for storing a pointer.
2771  *
2772  * You can store any value you want in this object; return it from your object
2773  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
2774  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
2775  */ 
2776
2777 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
2778  
2779 /**
2780  * giblorb_err_t: 
2781  *
2782  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
2783  */ 
2784  
2785 /**
2786  * giblorb_err_None:
2787  *
2788  * No error.
2789  */
2790  
2791 /**
2792  * giblorb_err_CompileTime: 
2793  *
2794  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
2795  */
2796  
2797 /**
2798  * giblorb_err_Alloc: 
2799  *
2800  * Memory could not be allocated.
2801  * <note><title>Chimara</title>
2802  * <para>
2803  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
2804  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
2805  *  GLib practices.
2806  * </para></note> 
2807  */
2808  
2809 /**
2810  * giblorb_err_Read: 
2811  *
2812  * Data could not be read from the file.
2813  */
2814
2815 /** 
2816  * giblorb_err_NotAMap:
2817  *
2818  * The map parameter is invalid.
2819  */
2820
2821 /** 
2822  * giblorb_err_Format:
2823  *
2824  * The Blorb file is corrupted or invalid.
2825  */
2826  
2827 /**
2828  * giblorb_err_NotFound:
2829  *
2830  * The requested data could not be found.
2831  */
2832
2833 /**
2834  * giblorb_method_DontLoad:
2835  *
2836  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
2837  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
2838  * loading it.
2839  */
2840
2841 /**
2842  * giblorb_method_Memory:
2843  *
2844  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
2845  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
2846  */
2847
2848 /**
2849  * giblorb_method_DontLoad:
2850  *
2851  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
2852  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
2853  * chunk data starts.
2854  */
2855
2856 /**
2857  * giblorb_ID_Snd:
2858  *
2859  * Resource usage constant representing a sound file.
2860  */
2861
2862 /**
2863  * giblorb_ID_Exec:
2864  *
2865  * Resource usage constant representing an executable program.
2866  */
2867  
2868 /**
2869  * giblorb_ID_Pict:
2870  *
2871  * Resource usage constant representing an image file.
2872  */
2873
2874 /**
2875  * giblorb_ID_Copyright:
2876  *
2877  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
2878  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
2879  * file.
2880  */
2881
2882 /**
2883  * giblorb_ID_AUTH:
2884  *
2885  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
2886  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
2887  * should only be one such chunk per file.
2888  */
2889  
2890 /**
2891  * giblorb_ID_ANNO:
2892  *
2893  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
2894  * writing program sees fit to include.
2895  */ 
2896  
2897 /**
2898  * giblorb_map_t:
2899  *
2900  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
2901  * normal interpreter use.
2902  */
2903  
2904 /**
2905  * giblorb_result_t:
2906  *
2907  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
2908  * accessing the chunk data. See giblorb_load_chunk_by_type() and
2909  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
2910  */
2911  
2912 /**
2913  * giblorb_create_map:
2914  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
2915  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
2916  *
2917  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
2918  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
2919  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
2920  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
2921  *
2922  * Returns: a Blorb error code. 
2923  */
2924  
2925 /**
2926  * giblorb_destroy_map: 
2927  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
2928  *
2929  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
2930  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
2931  *
2932  * Returns: a Blorb error code. 
2933  */
2934
2935 /**
2936  * giblorb_load_chunk_by_type:
2937  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
2938  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
2939  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
2940  * @res: Return location for the result.
2941  * @chunktype: The type of chunk to load.
2942  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
2943  *
2944  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
2945  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
2946  * loaded, and so on.
2947  * 
2948  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
2949  * form type, rather than FORM.
2950  * <note><para>
2951  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
2952  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
2953  *  almost certainly a mistake.
2954  * </para></note> 
2955  * 
2956  * The returned data is written into @res, according to @method.
2957  * 
2958  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
2959  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
2960  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
2961  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
2962  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
2963  * course will be the type you asked for.
2964  * 
2965  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
2966  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
2967  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
2968  * parameters.
2969  * 
2970  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
2971  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
2972  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
2973  * from the stream.
2974  * 
2975  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
2976  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
2977  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
2978  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
2979  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
2980  * giblorb_unload_chunk() instead.
2981  *
2982  * Returns: a Blorb error code.
2983  */
2984
2985 /** 
2986  * giblorb_load_chunk_by_number:
2987  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
2988  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
2989  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
2990  * @res: Return location for the result.
2991  * @chunknum: The chunk number to load.
2992  *
2993  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
2994  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
2995  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
2996  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
2997  * calling one of the other load functions.
2998  *
2999  * Returns: a Blorb error code. 
3000  */
3001
3002 /**
3003  * giblorb_unload_chunk:
3004  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3005  * @chunknum: The chunk number to unload.
3006  *
3007  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3008  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3009  *
3010  * Returns: a Blorb error code.
3011  */
3012
3013 /**
3014  * giblorb_load_resource:
3015  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3016  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3017  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3018  * @res: Return location for the result.
3019  * @usage: The type of data resource to load.
3020  * @resnum: The resource number to load.
3021  *
3022  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3023  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3024  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3025  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3026  * 
3027  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3028  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3029  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3030  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3031  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3032  *
3033  * Returns: a Blorb error code.
3034  */
3035
3036 /**
3037  * giblorb_count_resources:
3038  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3039  * @usage: The type of data resource to count.
3040  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3041  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3042  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3043  *
3044  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3045  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3046  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3047  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3048  * information. 
3049  *
3050  * Returns: a Blorb error code.
3051  */
3052
3053 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3054
3055 /**
3056  * glkunix_argumentlist_t:
3057  * 
3058  * In each entry, name is the option as it would appear on the command line
3059  * (including the leading dash, if any.) The desc is a description of the
3060  * argument; this is used when the library is printing a list of options. And
3061  * argtype is one of the following constants:
3062  * 
3063  * <variablelist>
3064  * <varlistentry>
3065  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3066  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3067  * </varlistentry>
3068  * <varlistentry>
3069  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3070  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3071  *  value).</para></listitem>
3072  * </varlistentry>
3073  * <varlistentry>
3074  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3075  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3076  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3077  *  value of this one.)</para></listitem>
3078  * </varlistentry>
3079  * <varlistentry>
3080  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3081  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3082  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3083  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3084  *  </para></listitem>
3085  * </varlistentry>
3086  * <varlistentry> 
3087  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3088  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3089  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3090  * </varlistentry>
3091  * </variablelist>
3092  * 
3093  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3094  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3095  *
3096  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3097  * empty arguments list, as follows:
3098  * |[
3099  * #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3100  *  { NULL, #glkunix_arg_End, NULL }
3101  * };
3102  * ]|
3103  * 
3104  * Here is a more complete sample list:
3105  * |[
3106  * #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3107  *  { "", #glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3108  *  { "-hum", #glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3109  *  { "-bom", #glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3110  *   the NUM, if given)." },
3111  *  { "-goo", #glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3112  *  { "-wob", #glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3113  *  { NULL, #glkunix_arg_End, NULL }
3114  * };
3115  * ]|
3116  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3117  * song</code></quote>.
3118  *
3119  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3120  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3121  *
3122  * |[ int glkunix_startup_code(#glkunix_startup_t *data); ]|
3123  *
3124  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3125  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3126  * function.
3127  */
3128
3129 /**
3130  * glkunix_startup_t: 
3131  * 
3132  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3133  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3134  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3135  */
3136
3137 /**
3138  * glkunix_arg_End:
3139  *
3140  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3141  */
3142  
3143 /**
3144  * glkunix_arg_ValueFollows:
3145  *
3146  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3147  * argument.
3148  */
3149
3150 /** 
3151  * glkunix_arg_NoValue:
3152  *
3153  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3154  */
3155  
3156 /**
3157  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3158  *
3159  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3160  * itself.
3161  */
3162  
3163 /**
3164  * glkunix_arg_NumberValue:
3165  *
3166  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3167  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3168  */