2e61ee457d310601d0ce202a606244e1c48966c0
[rodin/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  * @include: libchimara/glk.h
11  *
12  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
13  * reached. You can also terminate it earlier.
14  */ 
15
16 /**
17  * SECTION:glk-interrupt
18  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
19  * resources
20  * @include: libchimara/glk.h
21  *
22  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
23  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
24  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
25  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
26  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
27  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
28  * of your own functions, or inside a Glk library function.
29  *
30  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
31  * handler function.
32  */
33
34 /**
35  * SECTION:glk-tick
36  * @short_description: Yielding time to the operating system
37  * @include: libchimara/glk.h
38  *
39  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
40  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
41  * 
42  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
43  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
44  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
45  * loop.
46  */
47
48 /**
49  * SECTION:glk-types
50  * @short_description: Basic types used in Glk
51  * @include: libchimara/glk.h
52  *
53  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
54  * <variablelist>
55  *  <varlistentry>
56  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
57  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
58  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
59  *  </varlistentry>
60  *  <varlistentry>
61  *    <term>32-bit signed integer</term>
62  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
63  *    </listitem>
64  *  </varlistentry>
65  *  <varlistentry>
66  *    <term>References to library objects</term>
67  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
68  *    will use different structures, so you can not and should not try to
69  *    manipulate their contents. See <link 
70  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
71  *  </varlistentry>
72  *  <varlistentry>
73  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
74  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
75  *    above types.</para></listitem>
76  *  </varlistentry>
77  *  <varlistentry>
78  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
79  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
80  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
81  *    </para></listitem>
82  *  </varlistentry>
83  *  <varlistentry>
84  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
85  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
86  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
87  *    documentation says which.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  *  <varlistentry>
90  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
91  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
92  *  </varlistentry>
93  * </variablelist>
94  */
95
96 /**
97  * SECTION:glk-opaque-objects
98  * @short_description: Complex objects in Glk
99  * @include: libchimara/glk.h
100  *
101  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
102  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
103  * 
104  * Currently, these classes are:
105  * <variablelist>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Windows</term>
108  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
109  *    </para></listitem>
110  *  </varlistentry>
111  *  <varlistentry>
112  *    <term>Streams</term>
113  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
114  *    </para>
115  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
116  *    output data to windows or files.</para></note>
117  *    </listitem>
118  *  </varlistentry>
119  *  <varlistentry>
120  *    <term>File references</term>
121  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
122  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
123  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
124  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
125  *    </listitem>
126  *  </varlistentry>
127  *  <varlistentry>
128  *    <term>Sound channels</term>
129  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
130  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
131  *    </listitem>
132  *  </varlistentry>
133  * </variablelist>
134  *
135  * <note><para>
136  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
137  * </para></note>
138  * 
139  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
140  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
141  * the allocation function will return %NULL (0) instead of a valid pointer. You
142  * should always test for this possibility.
143  * 
144  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
145  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
146  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
147  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
148  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
149  * 
150  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
151  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
152  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
153  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
154  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
155  * 
156  * <note><para>
157  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
158  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
159  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
160  * </para></note></para>
161  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
162  * <title>Rocks</title>
163  * <para>
164  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
165  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
166  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
167  * </para>
168  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
169  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
170  * </para></note>
171  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
172  * about it.</para></note>
173  * </refsect2>
174  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
175  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
176  * <para>
177  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
178  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
179  * |[
180  * CLASSid_t glk_CLASS_iterate(CLASSid_t obj, glui32 *rockptr);
181  * ]|
182  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
183  * opaque object classes. 
184  * </para>
185  * <note><para>
186  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
187  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
188  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
189  *   the same.
190  * </para></note>
191  * <para>
192  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
193  * returns the first object; calling 
194  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
195  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
196  * </para>
197  * <para>
198  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
199  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
200  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
201  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
202  * </para>
203  * <para>
204  * You usually use this as follows:
205  * |[
206  * obj = glk_CLASS_iterate(NULL, NULL);
207  * while (obj) {
208  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
209  *    obj = glk_CLASS_iterate(obj, NULL);
210  * }
211  * ]|
212  * </para>
213  * <para>
214  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
215  * unpredictable. However it is always legal to call 
216  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
217  * @obj is a valid object id, or %NULL.
218  * </para>
219  * <para>
220  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
221  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
222  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
223  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
224  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
225  * object exactly once. 
226  * </para>
227  * </refsect2>
228  */
229
230 /**
231  * SECTION:glk-gestalt
232  * @short_description: Testing Glk's capabilities
233  * @include: libchimara/glk.h
234  *
235  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
236  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
237  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
238  * changing the basic specification. The system also allows for 
239  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
240  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
241  * presence without trying to infer them from a version number.
242  * 
243  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
244  * the API, by calling the gestalt functions.
245  */
246
247 /**
248  * SECTION:glk-character-input
249  * @short_description: Waiting for a single keystroke
250  * @include: libchimara/glk.h
251  *
252  * You can request that the player hit a single key. See <link 
253  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
254  * 
255  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
256  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
257  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
258  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
259  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
260  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
261  * others.
262  * 
263  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
264  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
265  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
266  * The special key codes are defined in the <filename 
267  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
268  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
269  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
270  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
271  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
272  * is included below.
273  * 
274  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
275  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
276  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
277  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
278  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
279  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
280  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
281  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
282  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
283  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
284  * control codes to the other special keycodes.
285  * 
286  * <note><para>
287  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
288  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
289  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
290  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
291  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
292  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
293  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
294  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
295  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
296  * </para></note>
297  * 
298  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
299  * 
300  * <note><para>
301  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
302  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
303  *   any control characters at all.
304  * </para></note>
305  * 
306  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
307  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
308  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
309  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
310  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
311  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
312  * event.
313  * 
314  * <note><para>
315  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
316  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
317  *   character, which is the only printable control character, is probably not
318  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
319  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
320  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
321  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
322  *   key</computeroutput></quote>.
323  * </para></note>
324  * 
325  * <note><para>
326  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
327  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
328  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
329  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
330  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
331  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
332  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
333  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
334  *   large problem.
335  * </para></note>
336  *
337  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
338  * 
339  * <note><para>
340  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
341  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
342  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
343  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
344  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
345  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
346  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
347  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
348  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
349  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
350  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
351  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
352  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
353  *   instead.
354  * </para>
355  * <para>
356  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
357  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
358  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
359  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
360  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
361  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
362  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
363  * </para></note>
364  */
365
366 /**
367  * SECTION:glk-case
368  * @short_description: Changing the case of strings
369  * @include: libchimara/glk.h
370  *
371  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
372  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
373  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
374  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
375  */
376
377 /**
378  * SECTION:glk-window-opening
379  * @short_description: Creating new windows and closing them
380  * @include: libchimara/glk.h
381  *
382  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
383  * glk_window_close().
384  */
385
386 /**
387  * SECTION:glk-window-constraints
388  * @short_description: Manipulating the size of a window
389  * @include: libchimara/glk.h
390  *
391  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
392  */
393
394 /**
395  * SECTION:glk-window-types
396  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
397  * @include: libchimara/glk.h
398  * 
399  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
400  */
401
402 /**
403  * SECTION:glk-echo-streams
404  * @short_description: Creating a copy of a window's output
405  * @include: libchimara/glk.h
406  *
407  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
408  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
409  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
410  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
411  * 
412  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
413  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
414  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
415  * 
416  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
417  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
418  * back up and appear in the window. 
419  *
420  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
421  * 
422  * <note><para>
423  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
424  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
425  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
426  *   transcript file from that window.
427  * </para></note>
428  *
429  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
430  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
431  *
432  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
433  * closed. 
434  *
435  * <note><para>
436  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
437  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
438  *   stream is merely temporarily associated with the window.
439  * </para></note>
440  * 
441  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
442  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
443  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
444  */
445
446 /**
447  * SECTION:glk-window-other
448  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
449  * @include: libchimara/glk.h
450  *
451  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
452  */
453
454 /**
455  * SECTION:glk-events
456  * @short_description: Waiting for events
457  * @include: libchimara/glk.h
458  *
459  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
460  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
461  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
462  * event loop to retrieve these events.
463  */
464
465 /**
466  * SECTION:glk-character-input-events
467  * @short_description: Events representing a single keystroke
468  * @include: libchimara/glk.h
469  *
470  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
471  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
472  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
473  */
474
475 /**
476  * SECTION:glk-line-input-events
477  * @short_description: Events representing a line of user input
478  * @include: libchimara/glk.h
479  *
480  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
481  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
482  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
483  */
484
485 /**
486  * SECTION:glk-mouse-events
487  * @short_description: Events representing a mouse click
488  * @include: libchimara/glk.h
489  *
490  * On some platforms, Glk can recognize when the mouse (or other pointer) is 
491  * used to select a spot in a window. You can request mouse input only in text 
492  * grid windows and graphics windows.
493  * 
494  * A window can have mouse input and character/line input pending at the same
495  * time.
496  * 
497  * If the player clicks in a window which has a mouse input event pending,
498  * glk_select() will return an event whose type is %evtype_MouseInput. Again,
499  * once this happens, the request is complete, and you must request another if
500  * you want further mouse input.
501  * 
502  * In the event structure, @win tells what window the event came from.
503  * 
504  * In a text grid window, the @val1 and @val2 fields are the x and y coordinates
505  * of the character that was clicked on. 
506  * <note><para>So @val1 is the column, and @val2 is the row.</para></note>
507  * The top leftmost character is considered to be (0,0).
508  * 
509  * In a graphics window, they are the x and y coordinates of the pixel that was
510  * clicked on. Again, the top left corner of the window is (0,0).
511  * 
512  * <note><para>
513  *   Most mouse-based idioms define standard functions for mouse hits in text
514  *   windows &mdash; typically selecting or copying text. It is up to the
515  *   library to separate this from Glk mouse input. The library may choose to
516  *   select text when it is clicked normally, and cause Glk mouse events when
517  *   text is control-clicked. Or the other way around. Or it may be the
518  *   difference between clicking and double-clicking. Or the library may
519  *   reserve a particular mouse button, on a multi-button mouse. It may even
520  *   specify a keyboard key to be the "mouse button", referring to wherever the
521  *   mouse cursor is when the key is hit. Or some even more esoteric positioning
522  *   system. You need only know that the user can do it, or not.
523  * </para></note> 
524  * <note><para>
525  *   However, since different platforms will handle this issue differently, you
526  *   should be careful how you instruct the player in your program. Do not tell
527  *   the player to <quote>double-click</quote>, <quote>right-click</quote>, or
528  *   <quote>control-click</quote> in a window. The preferred term is <quote>to
529  *   touch the window</quote>, or a spot in the window.
530  * </para></note>
531  * <note><para>
532  *   Goofy, but preferred.
533  * </para></note>
534  */
535
536 /**
537  * SECTION:glk-timer-events
538  * @short_description: Events sent at fixed intervals
539  * @include: libchimara/glk.h
540  *
541  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
542  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
543  * glk_select_poll() as well as glk_select().
544  *
545  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
546  * this with the %gestalt_Timer selector.
547  */
548  
549 /**
550  * SECTION:glk-streams
551  * @short_description: Input and output abstractions
552  * @include: libchimara/glk.h
553  *
554  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
555  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
556  * open file is represented by an output stream as well.
557  *
558  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
559  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
560  *
561  * <note><para>
562  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
563  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
564  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
565  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
566  *   streams, since network communication is not immediate.
567  * </para></note>
568  *
569  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
570  * memory.
571  * 
572  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
573  * before your program starts running. 
574  *
575  * <note><para>
576  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
577  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
578  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
579  *   resource-reading stream.
580  * </para></note>
581  *
582  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
583  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
584  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
585  * 
586  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
587  * <code>filemode_</code> constants below.
588  *
589  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
590  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
591  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
592  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
593  * 
594  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
595  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
596  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
597  * cookery. 
598  *
599  * <note><para>
600  *   For example, if a newline character is converted to 
601  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
602  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
603  * </para></note>
604  * 
605  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
606  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
607  *
608  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
609  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
610  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
611  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
612  * there isn't one.
613  *
614  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
615  * becomes %NULL. 
616  */
617  
618 /**
619  * SECTION:glk-print
620  * @short_description: Printing to streams
621  * @include: libchimara/glk.h
622  *
623  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
624  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
625  * format for that stream.
626  */
627  
628 /**
629  * SECTION:glk-read
630  * @short_description: Reading from streams
631  * @include: libchimara/glk.h
632  *
633  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
634  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
635  * them.
636  */
637  
638 /**
639  * SECTION:glk-closing-streams
640  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
641  * @include: libchimara/glk.h
642  *
643  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
644  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
645  * stream.
646  */
647
648 /**
649  * SECTION:glk-stream-positions
650  * @short_description: Moving the read/write mark
651  * @include: libchimara/glk.h
652  *
653  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
654  *
655  * <note><para>
656  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
657  *   first place. Oh well.
658  * </para></note>
659  */
660
661 /**
662  * SECTION:glk-styles
663  * @short_description: Changing the appearance of printed text
664  * @include: libchimara/glk.h
665  *
666  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
667  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
668  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
669  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
670  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
671  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
672  * 
673  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
674  * subset of the possible styles.
675  *
676  * <note><para>
677  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
678  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
679  *  affect any others.
680  * </para></note>
681  * <note><para>
682  *  Except for a window's echo stream; see <link 
683  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
684  * </para></note>
685  * 
686  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
687  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
688  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
689  * platform's interface and the player's preferences.
690  * 
691  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
692  * 
693  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
694  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
695  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
696  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
697  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
698  * the text, and do the same at the end.
699  * 
700  * <note><para>
701  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
702  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
703  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
704  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
705  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
706  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
707  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
708  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
709  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
710  *  not center-justified or indented.
711  * </para></note> 
712  * 
713  * <note><para>
714  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
715  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
716  *  you.
717  * </para></note>
718  */
719
720 /**
721  * SECTION:glk-stylehints
722  * @short_description: Setting style hints
723  * @include: libchimara/glk.h
724  *
725  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
726  * suggestions.
727  *
728  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
729  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
730  * 
731  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
732  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
733  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
734  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
735  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
736  * 
737  * <note><para>
738  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
739  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
740  *  have to change it while the window exists.
741  * </para></note>
742  * 
743  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
744  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
745  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
746  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
747  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
748  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
749  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
750  * 
751  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
752  * future. 
753  * 
754  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
755  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
756  * ignore it. 
757  * <note><para>
758  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
759  *  old Glk libraries.
760  * </para></note> 
761  */
762
763 /**
764  * SECTION:glk-style-measure
765  * @short_description: Finding out how the library displays your style hints
766  * @include: libchimara/glk.h
767  *
768  * You can suggest the appearance of a window's style before the window is
769  * created; after the window is created, you can test the style's actual
770  * appearance. These functions do not test the style hints; they test the
771  * attribute of the style as it appears to the player.
772  *
773  * Note that although you cannot change the appearance of a window's styles
774  * after the window is created, the library can. A platform may support dynamic
775  * preferences, which allow the player to change text formatting while your
776  * program is running.
777  * <note><para>
778  *   Changes that affect window size (such as font size changes) will be
779  *   signalled by an %evtype_Arrange event. However, more subtle changes (such
780  *   as text color differences) are not signalled. If you test the appearance of
781  *   styles at the beginning of your program, you must keep in mind the
782  *   possibility that the player will change them later.
783  * </para></note>
784  */
785
786 /**
787  * SECTION:glk-stream-types
788  * @short_description: Window, memory, and file streams
789  * @include: libchimara/glk.h
790  *
791  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
792  * <para>
793  * Every window has an output stream associated with it. This is created
794  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
795  * with glk_window_get_stream().
796  * 
797  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
798  * automatically when you close its window with glk_window_close().
799  * 
800  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
801  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
802  * Encoding</link>.
803  * </para>
804  * </refsect2>
805  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
806  * <para>
807  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
808  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
809  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
810  * written, and its length @buflen.
811  *
812  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
813  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
814  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
815  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
816  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
817  *
818  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
819  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
820  * may be useful if you are interested in the character count.
821  *
822  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
823  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
824  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
825  *
826  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
827  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
828  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
829  *
830  * <note><para>
831  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
832  *   always in binary mode.
833  * </para></note>
834  * 
835  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
836  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
837  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
838  * change the contents of the buffer while the stream is open.
839  * </para>
840  * </refsect2>
841  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
842  * <para>
843  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
844  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
845  *
846  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
847  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
848  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
849  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
850  * </para>
851  * </refsect2>
852  */
853  
854 /**
855  * SECTION:glk-stream-other
856  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
857  * @include: libchimara/glk.h
858  *
859  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
860  */
861
862 /**
863  * SECTION:glk-fileref
864  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
865  * @include: libchimara/glk.h
866  *
867  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
868  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
869  * Objects</link>.
870  * 
871  * A file reference contains platform-specific information about the name and
872  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
873  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
874  * or binary file. 
875  *
876  * <note><para>
877  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
878  *   specify text or binary mode when the file is opened.
879  * </para></note>
880  * 
881  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
882  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
883  * create a new file.
884  * 
885  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage is a
886  * mask of constants (see below) to indicate the file type and the mode (text or
887  * binary.) These values are used when you create a new file, and also to filter
888  * file lists when the player is selecting a file to load. 
889  * 
890  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
891  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
892  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
893  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
894  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
895  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
896  */
897  
898 /**
899  * SECTION:glk-fileref-types
900  * @short_description: Four different ways to create a file reference
901  * @include: libchimara/glk.h
902  *
903  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
904  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
905  * creation will fail and return %NULL.
906  */
907  
908 /**
909  * SECTION:glk-fileref-other
910  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
911  * @include: libchimara/glk.h
912  *
913  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
914  * else.
915  */
916
917 /**
918  * SECTION:glk-image-resources
919  * @short_description: Graphics in Glk
920  * @include: libchimara/glk.h
921  *
922  * In accordance with this modern age, Glk provides for a modicum of graphical
923  * flair. It does not attempt to be a complete graphical toolkit. Those already
924  * exist. Glk strikes the usual uncomfortable balance between power, 
925  * portability, and ease of implementation: commands for arranging pre-supplied
926  * images on the screen and intermixed with text.
927  * 
928  * Graphics is an optional capability in Glk; not all libraries support 
929  * graphics. This should not be a surprise.
930  * 
931  * Most of the graphics commands in Glk deal with image resources. Your program
932  * does not have to worry about how images are stored. Everything is a resource,
933  * and a resource is referred to by an integer identifier. You may, for example,
934  * call a function to display image number 17. The format, loading, and 
935  * displaying of that image is entirely up to the Glk library for the platform
936  * in question.
937  * 
938  * Of course, it is also desirable to have a platform-independent way to store
939  * sounds and images. Blorb is the official resource-storage format of Glk. A
940  * Glk library does not have to understand Blorb, but it is more likely to
941  * understand Blorb than any other format.
942  *
943  * <note><para>
944  *   Glk does not specify the exact format of images, but Blorb does. Images in 
945  *   a Blorb archive must be PNG or JPEG files. More formats may be added if 
946  *   real-world experience shows it to be desirable. However, that is in the 
947  *   domain of the Blorb specification. The Glk spec, and Glk programming, will
948  *   not change.
949  * </para></note>
950  * 
951  * At present, images can only be drawn in graphics windows and text buffer 
952  * windows. In fact, a library may not implement both of these possibilities.
953  * You should test each with the %gestalt_DrawImage selector if you plan to use
954  * it. See <link linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for
955  * Graphics Capabilities</link>. 
956  */
957
958 /**
959  * SECTION:glk-graphics-windows
960  * @short_description: Drawing graphics in graphics windows
961  * @include: libchimara/glk.h
962  *
963  * A graphics window is a rectangular canvas of pixels, upon which you can draw
964  * images. The contents are entirely under your control. You can draw as many
965  * images as you like, at any positions &mdash; overlapping if you like. If the
966  * window is resized, you are responsible for redrawing everything. See <link
967  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
968  * 
969  * <note><para>
970  *   Note that graphics windows do not support a full set of object-drawing 
971  *   commands, nor can you draw text in them. That may be available in a future 
972  *   Glk extension. For now, it seems reasonable to limit the task to a single 
973  *   primitive, the drawing of a raster image. And then there's the ability to
974  *   fill a rectangle with a solid color &mdash; a small extension, and 
975  *   hopefully no additional work for the library, since it can already clear 
976  *   with arbitrary background colors. In fact, if glk_window_fill_rect() did 
977  *   not exist, an author could invent it &mdash; by briefly setting the
978  *   background color, erasing a rectangle, and restoring.
979  * </para></note>
980  * 
981  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a graphics window,
982  * @val1 and @val2 are interpreted as X and Y coordinates. The image will be 
983  * drawn with its upper left corner at this position.
984  * 
985  * It is legitimate for part of the image to fall outside the window; the excess
986  * is not drawn. Note that these are signed arguments, so you can draw an image
987  * which falls outside the left or top edge of the window, as well as the right
988  * or bottom.
989  * 
990  * There are a few other commands which apply to graphics windows.
991  */
992
993 /**
994  * SECTION:glk-graphics-text
995  * @short_description: Drawing graphics inside or beside text
996  * @include: libchimara/glk.h
997  *
998  * A text buffer is a linear text stream. You can draw images in-line with this
999  * text. If you are familiar with HTML, you already understand this model. You
1000  * draw images with flags indicating alignment. The library takes care of
1001  * scrolling, resizing, and reformatting text buffer windows.
1002  *
1003  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a text buffer
1004  * window, @val1 gives the image alignment. The @val2 argument is currently
1005  * unused, and should always be zero.
1006  */
1007
1008 /**
1009  * SECTION:glk-graphics-testing
1010  * @short_description: Checking whether the library supports graphics
1011  * @include: libchimara/glk.h
1012  *
1013  * Before calling Glk graphics functions, you should use the gestalt selector
1014  * %gestalt_Graphics. To test for additional capabilities, you can also use the
1015  * %gestalt_DrawImage and %gestalt_GraphicsTransparency selectors.
1016  */
1017  
1018 /**
1019  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
1020  * @short_description: Printing text as a hyperlink
1021  * @include: libchimara/glk.h
1022  *
1023  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
1024  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
1025  * this in a manner similar to the way text styles are set.
1026  *
1027  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
1028  */
1029
1030 /**
1031  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
1032  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
1033  * @include: libchimara/glk.h
1034  */
1035
1036 /**
1037  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
1038  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
1039  * @include: libchimara/glk.h
1040  *
1041  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
1042  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
1043  */
1044  
1045 /**
1046  * SECTION:dispatch-interrogating
1047  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
1048  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1049  *
1050  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
1051  */
1052  
1053 /**
1054  * SECTION:dispatch-dispatching
1055  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
1056  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1057  */
1058  
1059 /**
1060  * SECTION:dispatch-prototypes
1061  * @short_description: Querying Glk function prototypes
1062  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1063  *
1064  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
1065  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
1066  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
1067  * some both. How do you know how to handle the argument list?
1068  * 
1069  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
1070  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
1071  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
1072  * 
1073  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
1074  */
1075
1076 /**
1077  * SECTION:dispatch-library-functions
1078  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
1079  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1080  *
1081  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
1082  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
1083  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
1084  * program that something has happened. Worse, these situations are only
1085  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
1086  * those.
1087  * 
1088  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
1089  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
1090  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
1091  * if not, the library doesn't try.
1092  * 
1093  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
1094  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
1095  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
1096  * program's choice. The library does this by implementing
1097  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
1098  * program passes its callbacks.
1099  * 
1100  * <note><para>
1101  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
1102  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
1103  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
1104  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
1105  * </para></note>
1106  */
1107
1108 /** 
1109  * SECTION:blorb-program
1110  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
1111  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1112  *
1113  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
1114  * find and open that file in your startup code. (See <link 
1115  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
1116  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
1117  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
1118  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
1119  *
1120  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
1121  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
1122  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
1123  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
1124  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
1125  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
1126  * at all; no resources will be available. 
1127  */
1128
1129 /**
1130  * SECTION:blorb-layer
1131  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
1132  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1133  *
1134  * These are the functions which are implemented in 
1135  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
1136  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
1137  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
1138  * resource handling.
1139  */ 
1140  
1141 /** 
1142  * SECTION:blorb-errors
1143  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
1144  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1145  *
1146  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
1147  * following error codes.
1148  */
1149
1150 /**
1151  * SECTION:glkext-startup
1152  * @short_description: Parsing startup options
1153  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1154  *
1155  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
1156  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
1157  * GlkTerm. 
1158  *
1159  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
1160  * <function>glkunix_startup_code&lpar;&rpar;</function>, and an array 
1161  * <code>glkunix_arguments[]</code>. These set up various Unix-specific options
1162  * used by the Glk library. There is a sample 
1163  * <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this package;
1164  * you should modify it to your needs.
1165  * 
1166  * |[ extern glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
1167  *  
1168  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
1169  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
1170  * the command line and pass them on to your code.
1171  */
1172
1173 /**
1174  * SECTION:glkext-unix
1175  * @short_description: Unix-specific functions
1176  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1177  *
1178  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1179  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1180  *
1181  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1182  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1183  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1184  */
1185  
1186 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1187
1188 /**
1189  * glui32:
1190  *
1191  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1192  */
1193  
1194 /**
1195  * glsi32:
1196  *
1197  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1198  */
1199
1200 /**
1201  * GLK_MODULE_UNICODE:
1202  *
1203  * If this preprocessor symbol is defined, so are all the Unicode functions and
1204  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1205  */
1206
1207 /**
1208  * GLK_MODULE_IMAGE:
1209  *
1210  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1211  * library which does not support graphics may not implement the graphics
1212  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your graphics calls,
1213  * you may get link-time errors. If the <filename
1214  * class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not declare
1215  * the graphics functions and constants, you may even get compile-time errors.
1216  *
1217  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1218  * %GLK_MODULE_IMAGE. If this is defined, so are all the functions and constants
1219  * described in this section. If not, not.
1220  *
1221  * <note><para>
1222  *   To be extremely specific, there are two ways this can happen. If the 
1223  *   <filename class="headerfile">glk.h</filename> file that comes with the
1224  *   library is too old to have the graphics declarations in it, it will of
1225  *   course lack %GLK_MODULE_IMAGE as well. If the <filename 
1226  *   class="headerfile">glk.h</filename> file is recent, but the library is old,
1227  *   the definition of %GLK_MODULE_IMAGE should be removed from <filename 
1228  *   class="headerfile">glk.h</filename>, to avoid link errors. This is not a
1229  *   great solution. A better one is for the library to implement the graphics
1230  *   functions as stubs that do nothing (or cause run-time errors). Since no
1231  *   program will call the stubs without testing %gestalt_Graphics, this is
1232  *   sufficient.
1233  * </para></note>
1234  */
1235  
1236 /**
1237  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1238  * 
1239  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1240  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1241  * functions and constants described in this section. If not, not.
1242  */
1243
1244 /**
1245  * winid_t:
1246  *
1247  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1248  * members.
1249  */
1250  
1251 /**
1252  * strid_t:
1253  *
1254  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1255  * user-accessible members.
1256  */
1257  
1258 /**
1259  * frefid_t:
1260  * 
1261  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1262  * members.
1263  */
1264
1265 /**
1266  * gestalt_Version:
1267  *
1268  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1269  * %gestalt_Version. If you do
1270  * |[
1271  * glui32 res;
1272  * res = glk_gestalt(gestalt_Version, 0);
1273  * ]|
1274  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1275  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1276  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1277  * bits stores an even more minor version number, if any.
1278  *
1279  * <note><para>
1280  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1281  * </para></note>
1282  *
1283  * The current Glk specification version is 0.7.0, so this selector will return
1284  * 0x00000700.
1285  *
1286  * |[
1287  * glui32 res;
1288  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1289  * ]|
1290  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1291  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1292  */
1293
1294 /**
1295  * gestalt_CharInput:
1296  *
1297  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1298  * 0xFFFFFFFF down), and call
1299  * |[
1300  * glui32 res;
1301  * res = glk_gestalt(gestalt_CharInput, ch);
1302  * ]|
1303  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1304  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1305  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1306  */
1307
1308 /**
1309  * gestalt_LineInput:
1310  *
1311  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1312  * |[
1313  * glui32 res;
1314  * res = glk_gestalt(gestalt_LineInput, ch);
1315  * ]|
1316  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1317  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1318  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1319  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1320  * Input</link>.
1321  */
1322
1323 /**
1324  * gestalt_CharOutput:
1325  *
1326  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1327  * |[
1328  * glui32 res, len;
1329  * res = glk_gestalt_ext(gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1330  * ]|
1331  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1332  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1333  * below.)
1334  * 
1335  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1336  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1337  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1338  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1339  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1340  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1341  * font.
1342  *
1343  * <note><para>
1344  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1345  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1346  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1347  * </para></note>
1348  *
1349  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1350  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1351  * to 159.)
1352  *
1353  * <note><para>
1354  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1355  *   <quote><type>char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE, the 
1356  *   small-thorn character (&thorn;), and then call
1357  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, ch); ]|
1358  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1359  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You 
1360  *   should write
1361  *   |[ res = glk_gestalt(gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1362  *   instead.
1363  * </para></note>
1364  * <note><para>
1365  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1366  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1367  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1368  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1369  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1370  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1371  * </para></note>
1372  */
1373  
1374 /**
1375  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1376  *
1377  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1378  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1379  * nothing, or may see a placeholder.
1380  */
1381
1382 /**
1383  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1384  *
1385  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1386  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1387  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1388  * other, similar characters. (Examples: 
1389  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1390  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1391  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1392  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1393  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1394  */
1395  
1396 /**
1397  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1398  *
1399  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1400  * character will be printed exactly as defined.
1401  */
1402
1403 /**
1404  * gestalt_MouseInput:
1405  *
1406  * You can test whether mouse input is supported with the %gestalt_MouseInput 
1407  * selector.
1408  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_MouseInput, windowtype); ]|
1409  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support mouse input.
1410  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call
1411  * glk_request_mouse_event(), but it will have no effect, and you will never get
1412  * mouse events.
1413  */ 
1414  
1415 /**
1416  * gestalt_Timer:
1417  *
1418  * You can test whether the library supports timer events:
1419  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_Timer, 0); ]|
1420  * This returns 1 if timer events are supported, and 0 if they are not.
1421  */
1422
1423 /**
1424  * gestalt_Graphics:
1425  * 
1426  * Before calling Glk graphics functions, you should use the following gestalt
1427  * selector:
1428  * |[
1429  * glui32 res;
1430  * res = glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0);
1431  * ]|
1432  * This returns 1 if the overall suite of graphics functions is available. This
1433  * includes glk_image_draw(), glk_image_draw_scaled(), glk_image_get_info(),
1434  * glk_window_erase_rect(), glk_window_fill_rect(),
1435  * glk_window_set_background_color(), and glk_window_flow_break(). It also
1436  * includes the capability to create graphics windows.
1437  * 
1438  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1439  * may have no effect, or they may cause a run-time error. If you try to create
1440  * a graphics window, you will get %NULL. 
1441  */
1442
1443 /**
1444  * gestalt_DrawImage:
1445  * 
1446  * This selector returns 1 if images can be drawn in windows of the given type. 
1447  * If it returns 0, glk_image_draw() will fail and return %FALSE. You should 
1448  * test %wintype_Graphics and %wintype_TextBuffer separately, since libraries 
1449  * may implement both, neither, or only one.  
1450  */
1451  
1452 /**
1453  * gestalt_Hyperlinks:
1454  *
1455  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1456  * |[ 
1457  * glui32 res;
1458  * res = glk_gestalt(gestalt_Hyperlinks, 0); 
1459  * ]|
1460  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1461  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1462  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1463  *
1464  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1465  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1466  */
1467
1468 /**
1469  * gestalt_HyperlinkInput:
1470  *
1471  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1472  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1473  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1474  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1475  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1476  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1477  * never get hyperlink events.
1478  */
1479
1480 /**
1481  * gestalt_GraphicsTransparency:
1482  *
1483  * This returns 1 if images with alpha channels can actually be drawn with the
1484  * appropriate degree of transparency. If it returns 0, the alpha channel is
1485  * ignored; fully transparent areas will be drawn in an implementation-defined
1486  * color.
1487  * <note><para>
1488  *   The JPEG format does not support transparency or alpha channels; the PNG 
1489  *   format does.
1490  * </para></note>
1491  */
1492
1493 /**
1494  * gestalt_Unicode:
1495  *
1496  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1497  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1498  * the following gestalt selector:
1499  * |[
1500  * glui32 res;
1501  * res = glk_gestalt(gestalt_Unicode, 0);
1502  * ]|
1503  * 
1504  * This returns 1 if the Unicode functions are available. If it returns 0, you
1505  * should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1506  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1507  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1508  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1509  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1510  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1511  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1512  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1513  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1514  * 
1515  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1516  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1517  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1518  * you may get link-time errors. If the 
1519  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1520  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1521  * errors.
1522  * 
1523  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1524  * #GLK_MODULE_UNICODE. 
1525  */
1526  
1527 /**
1528  * evtype_None:
1529  *
1530  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1531  */
1532
1533 /**
1534  * evtype_Timer:
1535  *
1536  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1537  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1538  */
1539  
1540 /**
1541  * evtype_CharInput:
1542  *
1543  * A keystroke event in a window. See <link 
1544  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1545  *
1546  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1547  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1548  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1549  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1550  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1551  * 
1552  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1553  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1554  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1555  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1556  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1557  */
1558
1559 /**
1560  * evtype_LineInput:
1561  *
1562  * A full line of input completed in a window. See <link 
1563  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1564  *
1565  * If a window has a pending request for line input, and the player hits
1566  * <keycap>enter</keycap> in that window (or whatever action is appropriate to
1567  * enter his input), glk_select() will return an event whose type is
1568  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1569  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another 
1570  * line of text from that window.
1571  * 
1572  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1573  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0. The characters
1574  * themselves are stored in the buffer specified in the original
1575  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call. 
1576  *
1577  * <note><para>There is no null terminator stored in the buffer.</para></note>
1578  * 
1579  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1580  *
1581  * <note><para>
1582  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1583  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1584  *   the library.
1585  * </para></note>
1586  */
1587
1588 /**
1589  * evtype_MouseInput:
1590  *
1591  * A mouse click in a window. See <link 
1592  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1593  */
1594  
1595 /**
1596  * evtype_Arrange:
1597  *
1598  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1599  * 
1600  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1601  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1602  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1603  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1604  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1605  *
1606  * <note><para>
1607  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1608  *   don't need to worry about those.
1609  * </para></note>
1610  * 
1611  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1612  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1613  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1614  *
1615  * <note><para>
1616  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1617  *   text grid window.
1618  * </para></note>
1619  *
1620  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1621  * window to change size, as measured by its own metric. 
1622  *
1623  * <note><para>
1624  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1625  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1626  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1627  *   you affect.
1628  * </para></note>
1629  * 
1630  * <note><para>
1631  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1632  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1633  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1634  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1635  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1636  *   the important metric and the only one you have access to.
1637  * </para></note>
1638  * 
1639  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1640  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1641  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1642  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1643  *
1644  * <note><para>
1645  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1646  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1647  *   a window manager.
1648  * </para></note>
1649  */
1650
1651 /**
1652  * evtype_Redraw:
1653  *
1654  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1655  *
1656  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1657  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1658  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1659  *
1660  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1661  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1662  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1663  *
1664  * <note><para>
1665  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1666  * </para></note>
1667  *
1668  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1669  * receive the redraw event.
1670  * 
1671  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1672  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1673  *
1674  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1675  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
1676  */
1677
1678 /**
1679  * evtype_SoundNotify:
1680  *
1681  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
1682  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
1683  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
1684  */
1685  
1686 /**
1687  * evtype_Hyperlink:
1688  * 
1689  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
1690  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
1691  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
1692  * Events</link>.
1693  */
1694
1695 /**
1696  * event_t:
1697  * @type: the event type
1698  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
1699  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
1700  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
1701  *
1702  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
1703  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
1704  * more information specific to the event.
1705  *
1706  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
1707  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
1708  * are reserved for implementation-defined events. 
1709  */
1710
1711 /**
1712  * keycode_Unknown:
1713  *
1714  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
1715  */
1716
1717 /**
1718  * keycode_Left:
1719  *
1720  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
1721  */
1722  
1723 /**
1724  * keycode_Right:
1725  *
1726  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
1727  */
1728  
1729 /**
1730  * keycode_Up:
1731  *
1732  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
1733  */
1734  
1735 /**
1736  * keycode_Down:
1737  *
1738  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
1739  */
1740  
1741 /**
1742  * keycode_Return:
1743  *
1744  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
1745  * function="enter">enter</keycap> keys.
1746  */
1747
1748 /**
1749  * keycode_Delete:
1750  *
1751  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
1752  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
1753  */
1754  
1755 /**
1756  * keycode_Escape:
1757  *
1758  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
1759  */
1760  
1761 /**
1762  * keycode_Tab:
1763  *
1764  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
1765  */
1766
1767 /**
1768  * keycode_PageUp:
1769  *
1770  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
1771  */
1772
1773 /**
1774  * keycode_PageDown:
1775  *
1776  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
1777  */
1778
1779 /**
1780  * keycode_Home:
1781  *
1782  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
1783  */
1784  
1785 /**
1786  * keycode_End:
1787  *
1788  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
1789  */
1790
1791 /**
1792  * keycode_Func1:
1793  *
1794  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
1795  */
1796  
1797 /**
1798  * keycode_Func2:
1799  *
1800  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
1801  */
1802
1803 /**
1804  * keycode_Func3:
1805  *
1806  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
1807  */
1808
1809 /**
1810  * keycode_Func4:
1811  *
1812  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
1813  */
1814
1815 /**
1816  * keycode_Func5:
1817  *
1818  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
1819  */
1820  
1821 /**
1822  * keycode_Func6:
1823  *
1824  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
1825  */
1826
1827 /**
1828  * keycode_Func7:
1829  *
1830  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
1831  */
1832
1833 /**
1834  * keycode_Func8:
1835  *
1836  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
1837  */
1838
1839 /**
1840  * keycode_Func9:
1841  *
1842  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
1843  */
1844
1845 /**
1846  * keycode_Func10:
1847  *
1848  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
1849  */
1850
1851 /**
1852  * keycode_Func11:
1853  *
1854  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
1855  */
1856
1857 /**
1858  * keycode_Func12:
1859  *
1860  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
1861  */
1862
1863 /**
1864  * keycode_MAXVAL:
1865  *
1866  * This value is equal to the number of special keycodes. The last keycode is
1867  * always 
1868  * <inlineequation>
1869  *   <alt>(0x100000000 - <code><keysym>keycode_MAXVAL</keysym></code>)</alt>
1870  *   <mathphrase>(0x100000000 - <code><keysym>keycode_MAXVAL</keysym></code>)</mathphrase>
1871  * </inlineequation>
1872  * .
1873  */
1874
1875 /**
1876  * style_Normal: 
1877  *
1878  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
1879  * %style_Normal as the current style.
1880  */
1881
1882 /**
1883  * style_Emphasized: 
1884  *
1885  * Text which is emphasized.
1886  */
1887
1888 /**
1889  * style_Preformatted: 
1890  *
1891  * Text which has a particular arrangement of characters.
1892  * <note><para>
1893  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
1894  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
1895  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
1896  *  the style for that.
1897  * </para></note>
1898  */
1899  
1900 /**
1901  * style_Header: 
1902  * 
1903  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
1904  * entire game, or a major division such as a chapter.
1905  */
1906
1907 /**
1908  * style_Subheader: 
1909  * 
1910  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
1911  * <note><para>
1912  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
1913  *  the player looks around.)
1914  * </para></note>
1915  */
1916
1917 /**
1918  * style_Alert: 
1919  *
1920  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
1921  * attention to.
1922  */
1923
1924 /**
1925  * style_Note: 
1926  *
1927  * Text which notifies of an interesting condition.
1928  * <note><para>
1929  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
1930  * </para></note>
1931  */
1932
1933 /**
1934  * style_BlockQuote: 
1935  *
1936  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
1937  */
1938
1939 /**
1940  * style_Input: 
1941  *
1942  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
1943  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
1944  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
1945  * simulating player input by reading commands from a text file.
1946  */
1947
1948 /**
1949  * style_User1: 
1950  * 
1951  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
1952  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
1953  */
1954
1955 /**
1956  * style_User2: 
1957  *
1958  * Another style available for your use. 
1959  */
1960  
1961 /**
1962  * style_NUMSTYLES:
1963  * 
1964  * The number of styles defined in this library.
1965  */
1966
1967 /**
1968  * stream_result_t:
1969  * @readcount: Number of characters read from the stream.
1970  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
1971  * were thrown away.
1972  *
1973  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
1974  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
1975  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
1976  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
1977  */
1978
1979 /**
1980  * wintype_AllTypes:
1981  *
1982  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
1983  * argument in glk_stylehint_set().
1984  */
1985
1986 /** 
1987  * wintype_Pair:
1988  * 
1989  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
1990  * supports no input and no output, and it has no size.
1991  * 
1992  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
1993  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
1994  * always created with a rock value of 0.
1995  * 
1996  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
1997  * window contained within the pair window.
1998  * 
1999  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
2000  */
2001  
2002 /**
2003  * wintype_Blank:
2004  * 
2005  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
2006  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
2007  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
2008  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
2009  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
2010  * 
2011  * <note><para>
2012  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
2013  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
2014  * </para></note>
2015  */
2016  
2017 /**
2018  * wintype_TextBuffer: 
2019  *
2020  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
2021  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
2022  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
2023  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
2024  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
2025  * scrolls out of the window. 
2026  * 
2027  * <note><para>
2028  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
2029  *   other scrolling widget.
2030  * </para></note>
2031  * 
2032  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
2033  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
2034  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
2035  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
2036  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
2037  * indented. 
2038  * 
2039  * <note><para>
2040  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
2041  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
2042  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
2043  * </para></note>
2044  * 
2045  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
2046  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
2047  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
2048  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
2049  * display a distinctive page-break symbol or divider.
2050  * 
2051  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
2052  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
2053  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
2054  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
2055  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
2056  * characters in a line could vary. The window might even support 
2057  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
2058  * that would make the number of lines in the window vary as well.
2059  * 
2060  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
2061  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
2062  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
2063  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
2064  * 
2065  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
2066  * input.
2067  * 
2068  * In character input, there will be some visible signal that the window is
2069  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
2070  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
2071  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
2072  * 
2073  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
2074  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
2075  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
2076  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
2077  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
2078  * composes input there.
2079  * 
2080  * <note><para>
2081  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
2082  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
2083  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
2084  *   result.
2085  * </para></note>
2086  * 
2087  * When the player finishes his line of input, the library will display the
2088  * input text at the end of the buffer text (if it wasn't there already.) It
2089  * will be followed by a newline, so that the next text you print will start a
2090  * new line (paragraph) after the input.
2091  * 
2092  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
2093  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
2094  * a newline.
2095  */
2096  
2097 /**
2098  * wintype_TextGrid: 
2099  * 
2100  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
2101  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
2102  * 
2103  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
2104  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
2105  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
2106  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
2107  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
2108  * 
2109  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
2110  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
2111  * line, it goes to the beginning of the next line. The library makes no attempt
2112  * to wrap lines at word breaks.
2113  * 
2114  * <note><para>
2115  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
2116  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
2117  *   ligature may print as two characters.) See <link 
2118  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
2119  * </para></note>
2120  * 
2121  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
2122  * 
2123  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2124  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2125  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
2126  * 
2127  * <note><para>
2128  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2129  *   text grid windows when you see them change size.
2130  * </para></note>
2131  * 
2132  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
2133  * a mouse is available.)
2134  * 
2135  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
2136  * (0,0) to 
2137  * <inlineequation>
2138  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
2139  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
2140  * </inlineequation>
2141  * .
2142  * 
2143  * Character input is as described in the previous section.
2144  * 
2145  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
2146  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
2147  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
2148  * <inlineequation>
2149  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
2150  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
2151  * </inlineequation>
2152  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
2153  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
2154  * past its start point. 
2155  * 
2156  * <note><para>
2157  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
2158  *   being able to overwrite other parts of the window.
2159  * </para></note>
2160  * 
2161  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
2162  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
2163  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
2164  * same thing happens.
2165  */
2166  
2167 /**
2168  * wintype_Graphics: 
2169  * 
2170  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
2171  * number of columns and rows of the array.
2172  * 
2173  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
2174  * can change this; see <link 
2175  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
2176  * Windows</link>.
2177  * 
2178  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2179  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2180  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
2181  * 
2182  * <note><para>
2183  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2184  *   graphics windows when you see them change size.
2185  * </para></note>
2186  * 
2187  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
2188  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
2189  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
2190  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
2191  * 
2192  * <note><para>
2193  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
2194  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
2195  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
2196  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
2197  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
2198  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
2199  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
2200  *   prepared to handle them.
2201  * 
2202  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
2203  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
2204  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
2205  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
2206  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
2207  *   the situation.
2208  * </para></note>
2209  * 
2210  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
2211  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
2212  * Windows</link>.
2213  * 
2214  * Graphics windows support no text input or output.
2215  * 
2216  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
2217  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
2218  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
2219  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
2220  * Capabilities</link>. 
2221  *
2222  * <note><para>
2223  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
2224  *   graphics window.
2225  * </para></note>
2226  */
2227  
2228 /**
2229  * winmethod_Left:
2230  *
2231  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2232  * to the left of the old one which was split.
2233  */
2234
2235 /**
2236  * winmethod_Right:
2237  *
2238  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2239  * to the right of the old one which was split.
2240  */
2241
2242 /**
2243  * winmethod_Above:
2244  *
2245  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2246  * above the old one which was split.
2247  */
2248  
2249 /**
2250  * winmethod_Below:
2251  *
2252  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2253  * below the old one which was split.
2254  */
2255
2256 /**
2257  * winmethod_DirMask:
2258  *
2259  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2260  * whether the split is %winmethod_Left, %winmethod_Right, %winmethod_Above, or
2261  * %winmethod_Below.
2262  */
2263  
2264 /**
2265  * winmethod_Fixed:
2266  *
2267  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2268  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2269  */
2270
2271 /**
2272  * winmethod_Proportional:
2273  *
2274  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2275  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2276  */
2277  
2278 /**
2279  * winmethod_DivisionMask:
2280  *
2281  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2282  * whether the new window has %winmethod_Fixed or %winmethod_Proportional.
2283  */
2284  
2285 /** 
2286  * fileusage_Data: 
2287  *
2288  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2289  */
2290
2291 /**
2292  * fileusage_SavedGame: 
2293  * 
2294  * A file which stores game state.
2295  */
2296
2297 /**
2298  * fileusage_Transcript: 
2299  * 
2300  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2301  * from a window.)
2302  */
2303  
2304 /** 
2305  * fileusage_InputRecord: 
2306  * 
2307  * A file which records player input.
2308  */
2309
2310 /** 
2311  * fileusage_TextMode: 
2312  *
2313  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2314  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2315  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2316  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2317  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2318  * character codes may be converted to Latin-1. 
2319  *
2320  * <note><para>
2321  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2322  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2323  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2324  * </para></note>
2325  * <note><title>Chimara</title>
2326  * <para>
2327  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2328  * encoding.
2329  * </para></note>
2330  */
2331
2332 /**
2333  * fileusage_BinaryMode: 
2334  *
2335  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2336  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2337  * text file viewers.
2338  */
2339
2340 /**
2341  * fileusage_TypeMask:
2342  *
2343  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2344  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2345  * or %fileusage_Data.
2346  */
2347
2348 /**
2349  * filemode_Write: 
2350  *
2351  * An output stream.
2352  *
2353  * <note><para>
2354  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2355  * </para></note>
2356  */
2357
2358 /** 
2359  * filemode_Read: 
2360  *
2361  * An input stream.
2362  *
2363  * <note><para>
2364  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2365  * </para></note>
2366  */
2367
2368 /**
2369  * filemode_ReadWrite: 
2370  *
2371  * Both an input and an output stream.
2372  *
2373  * <note><para>
2374  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2375  * </para></note>
2376  */
2377
2378 /**
2379  * filemode_WriteAppend: 
2380  *
2381  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2382  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2383  *
2384  * <note><para>
2385  *   Corresponds to mode <code>"a"</code> in the stdio library, using fopen().
2386  * </para></note>
2387  */
2388  
2389 /**
2390  * seekmode_Start:
2391  *
2392  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2393  * after the beginning of the file.
2394  */
2395  
2396 /**
2397  * seekmode_Current: 
2398  *
2399  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2400  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2401  */
2402
2403 /** 
2404  * seekmode_End: 
2405  *
2406  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2407  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2408  * this will move backwards to a  position within the file.
2409  */
2410
2411 /**
2412  * stylehint_Indentation: 
2413  *
2414  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2415  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2416  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2417  * possible which is clearly visible to the player.
2418  */
2419
2420 /**
2421  * stylehint_ParaIndentation: 
2422  *
2423  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2424  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2425  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2426  */
2427
2428 /**
2429  * stylehint_Justification: 
2430  *
2431  * The value of this hint must be one of the constants 
2432  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2433  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2434  */
2435
2436 /** 
2437  * stylehint_Size: 
2438  *
2439  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2440  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2441  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2442  * which is easily visible. 
2443  * <note><para>
2444  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2445  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2446  * </para></note>
2447  */
2448
2449 /**
2450  * stylehint_Weight: 
2451  *
2452  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2453  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2454  */
2455
2456 /**
2457  * stylehint_Oblique: 
2458  *
2459  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2460  * angle.
2461  */
2462  
2463 /** 
2464  * stylehint_Proportional: 
2465  * 
2466  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2467  * fixed-width.
2468  */
2469
2470 /**
2471  * stylehint_TextColor: 
2472  * 
2473  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2474  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2475  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2476  * values range from 0 to 255. 
2477  * <note><para>
2478  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2479  * </para></note>
2480  */
2481  
2482 /** 
2483  * stylehint_BackColor: 
2484  *
2485  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2486  * %stylehint_TextColor.
2487  */
2488  
2489 /** 
2490  * stylehint_ReverseColor: 
2491  *
2492  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2493  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2494  * %stylehint_TextColor). 
2495  * <note><para>
2496  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2497  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2498  *  others may support both, or neither.
2499  * </para></note>
2500  */
2501
2502 /**
2503  * stylehint_NUMHINTS:
2504  *
2505  * The number of style hints defined in this library.
2506  */ 
2507  
2508 /**
2509  * stylehint_just_LeftFlush:
2510  *
2511  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2512  */ 
2513  
2514 /**
2515  * stylehint_just_LeftRight:
2516  *
2517  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2518  */ 
2519  
2520 /**
2521  * stylehint_just_Centered:
2522  *
2523  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2524  */ 
2525  
2526 /**
2527  * stylehint_just_RightFlush:
2528  *
2529  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2530  */
2531
2532 /**
2533  * imagealign_InlineUp:
2534  *
2535  * The image appears at the current point in the text, sticking up. That is, the
2536  * bottom edge of the image is aligned with the baseline of the line of text.
2537  */
2538
2539 /**
2540  * imagealign_InlineDown:
2541  *
2542  * The image appears at the current point, and the top edge is aligned with the
2543  * top of the line of text.
2544  */
2545
2546 /**
2547  * imagealign_InlineCenter:
2548  *
2549  * The image appears at the current point, and it is centered between the top
2550  * and baseline of the line of text. If the image is taller than the line of
2551  * text, it will stick up and down equally.
2552  */
2553  
2554 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2555
2556 /**
2557  * gidispatch_count_classes:
2558  * 
2559  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2560  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2561  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2562  * Registry</link>.
2563  * 
2564  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2565  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2566  *
2567  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2568  */
2569  
2570 /**
2571  * gidispatch_count_intconst:
2572  *
2573  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2574  *
2575  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2576  */
2577  
2578 /**
2579  * gidispatch_get_intconst:
2580  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2581  *
2582  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2583  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2584  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2585  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2586  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2587  * gidispatch_count_intconst().
2588  *
2589  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2590  */
2591
2592 /**
2593  * gidispatch_intconst_t:
2594  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2595  * @val: Value of the integer constant.
2596  *
2597  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2598  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2599  * using Glk constants.
2600  */
2601  
2602 /**
2603  * gidispatch_count_functions:
2604  *
2605  * Returns the number of functions exported by the library.
2606  *
2607  * Returns: Number of functions exported by the library.
2608  */
2609  
2610 /**
2611  * gidispatch_get_function:
2612  * @index: Unique integer index of the function.
2613  *
2614  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
2615  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2616  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2617  * gidispatch_count_functions().
2618  *
2619  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
2620  */
2621  
2622 /**
2623  * gidispatch_function_t:
2624  * @id: Dispatch selector of the function.
2625  * @fnptr: Pointer to the function.
2626  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
2627  *
2628  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
2629  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
2630  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
2631  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
2632  * function itself.
2633  *
2634  * <note><para>
2635  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
2636  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
2637  * </para></note>
2638  *
2639  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
2640  * the selector definitions. See <link 
2641  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
2642  * functions by selector.
2643  */
2644  
2645 /**
2646  * gidispatch_get_function_by_id:
2647  * @id: A selector.
2648  *
2649  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
2650  * is no such function in the library, this returns %NULL.
2651  *
2652  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
2653  */
2654  
2655 /**
2656  * gidispatch_call:
2657  * @funcnum: Selector of the function to call.
2658  * @numargs: Length of @arglist.
2659  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
2660  *
2661  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
2662  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
2663  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
2664  * 
2665  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
2666  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Types"><title>Basic Types</title><para>
2667  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
2668  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
2669  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
2670  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
2671  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
2672  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
2673  * handle all opaque pointer types.)
2674  * 
2675  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
2676  * life. So do return values.
2677  * </para></refsect3>
2678  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
2679  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
2680  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
2681  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
2682  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
2683  * of this #gluniversal_t should be %FALSE if the reference is %NULL, and %TRUE
2684  * otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should not use a
2685  * #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag is %TRUE,
2686  * you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the reference.
2687  *
2688  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
2689  * <code>0xABCD</code>:
2690  * |[ 
2691  * void glk_glomp(glui32 num, winid_t win, glui32 *numref, strid_t *strref);
2692  * ]|
2693  * ...and the calls:
2694  * |[
2695  * glui32 value;
2696  * winid_t mainwin;
2697  * strid_t gamefile;
2698  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
2699  * ]|
2700  *
2701  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
2702  * |[
2703  * gluniversal_t arglist[6];
2704  * arglist[0].uint = 5;
2705  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2706  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2707  * arglist[3].uint = value;
2708  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
2709  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
2710  * gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
2711  * value = arglist[3].uint;
2712  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
2713  * ]|
2714  * 
2715  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
2716  * @arglist. Of course, it may be that 
2717  * <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> only uses these as pass-out
2718  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
2719  *
2720  * For further examples:
2721  * |[
2722  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
2723  * ...or...
2724  * gluniversal_t arglist[4];
2725  * arglist[0].uint = 7;
2726  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2727  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2728  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
2729  * gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
2730  * ]|
2731  *
2732  * |[
2733  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
2734  * ...or...
2735  * gluniversal_t arglist[5];
2736  * arglist[0].uint = 13;
2737  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2738  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2739  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
2740  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
2741  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2742  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
2743  * ]|
2744  *
2745  * |[
2746  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
2747  * ...or...
2748  * gluniversal_t arglist[5];
2749  * arglist[0].uint = 17;
2750  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2751  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2752  * arglist[3].uint = value;
2753  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
2754  * gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2755  * value = arglist[3].uint;
2756  * ]|
2757  * 
2758  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
2759  * arguments are %NULL.
2760  * </para></refsect3>
2761  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
2762  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
2763  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
2764  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
2765  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
2766  * alone.
2767  * 
2768  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
2769  * |[
2770  * event_t ev;
2771  * gluniversal_t arglist[5];
2772  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2773  * gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
2774  * ev.type = arglist[1].uint;
2775  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
2776  * ev.val1 = arglist[3].uint;
2777  * ev.val2 = arglist[4].uint;
2778  * ]|
2779  * 
2780  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
2781  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
2782  * before calling gidispatch_call().
2783  * 
2784  * <note><para>
2785  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
2786  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
2787  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
2788  *   you cannot actually do this.
2789  * </para></note></para></refsect3>
2790  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
2791  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
2792  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
2793  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
2794  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
2795  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
2796  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
2797  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
2798  * 
2799  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
2800  * |[
2801  * char buf[64];
2802  * glui32 len = 64;
2803  * glk_put_buffer(buf, len);
2804  * ...or...
2805  * gluniversal_t arglist[3];
2806  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2807  * arglist[1].array = buf;
2808  * arglist[2].uint = len;
2809  * gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
2810  * ]|
2811  * 
2812  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
2813  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
2814  * you would for a basic type.
2815  * 
2816  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
2817  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
2818  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
2819  *
2820  * <note><para>
2821  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
2822  *   need to copy the characters out.
2823  * </para></note></para></refsect3>
2824  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
2825  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
2826  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
2827  * comes after all the other arguments of the function.
2828  * 
2829  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
2830  * |[
2831  * glui32 rock;
2832  * winid_t win;
2833  * rock = glk_window_get_rock(win);
2834  * ...or...
2835  * gluniversal_t arglist[3];
2836  * arglist[0].opaqueref = win;
2837  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
2838  * gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
2839  * rock = arglist[2].uint;
2840  * ]|
2841  * </para></refsect3><para>
2842  */
2843
2844 /**
2845  * gluniversal_t:
2846  * @uint: Stores a #glui32.
2847  * @sint: Stores a #glsi32.
2848  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
2849  * @uch: Stores an #unsigned #char.
2850  * @sch: Stores a #signed #char.
2851  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
2852  * @charstr: Stores a null-terminated string.
2853  * @unicharstr: Stores a zero-terminated string of #glui32 values representing
2854  * Unicode characters.
2855  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
2856  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
2857  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
2858  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
2859  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
2860  *
2861  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
2862  * functions.
2863  */
2864  
2865 /**
2866  * gidispatch_prototype:
2867  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
2868  *
2869  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
2870  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
2871  * 
2872  * The prototype string for the <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
2873  * function described above would be: <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The 
2874  * <code>"4"</code> is the number of arguments (including the return value, if 
2875  * there is one, which in this case there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an 
2876  * unsigned integer; <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
2877  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
2878  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
2879  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
2880  * there was one.
2881  * 
2882  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
2883  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
2884  * passed to gidispatch_call(). The <function>glk_glomp&lpar;&rpar;</function> 
2885  * call uses anywhere from four to six #gluniversal_t objects, as demonstrated 
2886  * above.
2887  * 
2888  * The basic type codes:
2889  * <variablelist>
2890  * <varlistentry>
2891  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
2892  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
2893  * </varlistentry>
2894  * <varlistentry>
2895  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
2896  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
2897  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
2898  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
2899  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
2900  *     </para></note>
2901  *   </listitem>
2902  * </varlistentry>
2903  * <varlistentry>
2904  *   <term><code>S</code></term>
2905  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
2906  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
2907  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
2908  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
2909  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
2910  * </varlistentry>
2911  * <varlistentry>
2912  *   <term><code>U</code></term>
2913  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
2914  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
2915  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
2916  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
2917  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
2918  *   </listitem>
2919  * </varlistentry>
2920  * <varlistentry>
2921  *   <term><code>F</code></term>
2922  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
2923  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
2924  *   </listitem>
2925  * </varlistentry>
2926  * <varlistentry>
2927  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
2928  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
2929  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
2930  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
2931  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
2932  *   Interface</link>).</para>
2933  *   <note><para>
2934  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
2935  *   </para></note></listitem>
2936  * </varlistentry>
2937  * </variablelist>
2938  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters
2939  * (order does not matter):
2940  * <variablelist>
2941  * <varlistentry>
2942  *   <term><code>&amp;</code></term>
2943  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
2944  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
2945  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
2946  *   </listitem>
2947  * </varlistentry>
2948  * <varlistentry>
2949  *   <term><code>&lt;</code></term>
2950  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
2951  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
2952  *   </listitem>
2953  * </varlistentry>
2954  * <varlistentry>
2955  *   <term><code>&gt;</code></term>
2956  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
2957  *   <note><para>
2958  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
2959  *     and arrays.
2960  *   </para></note></listitem>
2961  * </varlistentry>
2962  * <varlistentry>
2963  *   <term><code>+</code></term>
2964  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2965  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
2966  *   cannot be passed.</para>
2967  *   <note><para>
2968  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
2969  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
2970  *   </para></note></listitem>
2971  * </varlistentry>
2972  * <varlistentry>
2973  *   <term><code>:</code></term>
2974  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
2975  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
2976  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
2977  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
2978  *   other prefix character.</para></listitem>
2979  * </varlistentry>
2980  * <varlistentry>
2981  *   <term><code>[...]</code></term>
2982  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2983  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
2984  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
2985  *   arguments.</para>
2986  *   <note><para>
2987  *     For example, the prototype string for glk_select() is
2988  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
2989  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
2990  *     arguments.
2991  *   </para></note>
2992  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
2993  *   </listitem>
2994  * </varlistentry>
2995  * <varlistentry>
2996  *   <term><code>&num;</code></term>
2997  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2998  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
2999  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
3000  *   and integer length.</para>
3001  *   <note><para>
3002  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
3003  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
3004  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
3005  *   </para></note></listitem>
3006  * </varlistentry>
3007  * <varlistentry>
3008  *   <term><code>!</code></term>
3009  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
3010  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
3011  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
3012  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
3013  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
3014  *   it when the library releases the array.</para>
3015  *   <note><para>
3016  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
3017  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
3018  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
3019  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
3020  *     Registry</link>.
3021  *   </para></note></listitem>
3022  * </varlistentry>
3023  * </variablelist>
3024  *
3025  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
3026  */
3027
3028 /**
3029  * gidisp_Class_Window:
3030  *
3031  * Represents a #winid_t opaque object.
3032  */
3033  
3034 /**
3035  * gidisp_Class_Stream:
3036  *
3037  * Represents a #strid_t opaque object.
3038  */
3039  
3040 /**
3041  * gidisp_Class_Fileref:
3042  *
3043  * Represents a #frefid_t opaque object.
3044  */
3045
3046 /**
3047  * gidisp_Class_Schannel:
3048  * 
3049  * Represents a #schanid_t opaque object.
3050  */
3051
3052 /**
3053  * gidispatch_rock_t:
3054  * @num: Space for storing an integer.
3055  * @ptr: Space for storing a pointer.
3056  *
3057  * You can store any value you want in this object; return it from your object
3058  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
3059  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
3060  */ 
3061
3062 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
3063  
3064 /**
3065  * giblorb_err_t: 
3066  *
3067  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
3068  */ 
3069  
3070 /**
3071  * giblorb_err_None:
3072  *
3073  * No error.
3074  */
3075  
3076 /**
3077  * giblorb_err_CompileTime: 
3078  *
3079  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
3080  */
3081  
3082 /**
3083  * giblorb_err_Alloc: 
3084  *
3085  * Memory could not be allocated.
3086  * <note><title>Chimara</title>
3087  * <para>
3088  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
3089  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
3090  *  GLib practices.
3091  * </para></note> 
3092  */
3093  
3094 /**
3095  * giblorb_err_Read: 
3096  *
3097  * Data could not be read from the file.
3098  */
3099
3100 /** 
3101  * giblorb_err_NotAMap:
3102  *
3103  * The map parameter is invalid.
3104  */
3105
3106 /** 
3107  * giblorb_err_Format:
3108  *
3109  * The Blorb file is corrupted or invalid.
3110  */
3111  
3112 /**
3113  * giblorb_err_NotFound:
3114  *
3115  * The requested data could not be found.
3116  */
3117
3118 /**
3119  * giblorb_method_DontLoad:
3120  *
3121  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3122  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
3123  * loading it.
3124  */
3125
3126 /**
3127  * giblorb_method_Memory:
3128  *
3129  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3130  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
3131  */
3132
3133 /**
3134  * giblorb_method_DontLoad:
3135  *
3136  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3137  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
3138  * chunk data starts.
3139  */
3140
3141 /**
3142  * giblorb_ID_Snd:
3143  *
3144  * Resource usage constant representing a sound file.
3145  */
3146
3147 /**
3148  * giblorb_ID_Exec:
3149  *
3150  * Resource usage constant representing an executable program.
3151  */
3152  
3153 /**
3154  * giblorb_ID_Pict:
3155  *
3156  * Resource usage constant representing an image file.
3157  */
3158
3159 /**
3160  * giblorb_ID_Copyright:
3161  *
3162  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
3163  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
3164  * file.
3165  */
3166
3167 /**
3168  * giblorb_ID_AUTH:
3169  *
3170  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
3171  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
3172  * should only be one such chunk per file.
3173  */
3174  
3175 /**
3176  * giblorb_ID_ANNO:
3177  *
3178  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
3179  * writing program sees fit to include.
3180  */ 
3181  
3182 /**
3183  * giblorb_map_t:
3184  *
3185  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
3186  * normal interpreter use.
3187  */
3188  
3189 /**
3190  * giblorb_result_t:
3191  * @chunknum: The chunk number (for use in giblorb_unload_chunk(), etc.)
3192  * @data: A union containing a pointer to the data @ptr (if you used 
3193  * %giblorb_method_Memory) and the position in the file @startpos (if you used 
3194  * %giblorb_method_FilePos)
3195  * @length: The length of the data
3196  * @chunktype: The type of the chunk.
3197  *
3198  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
3199  * accessing the chunk data. See giblorb_load_chunk_by_type() and
3200  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
3201  */
3202  
3203 /**
3204  * giblorb_create_map:
3205  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
3206  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
3207  *
3208  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
3209  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
3210  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
3211  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
3212  *
3213  * Returns: a Blorb error code. 
3214  */
3215  
3216 /**
3217  * giblorb_destroy_map: 
3218  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
3219  *
3220  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
3221  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
3222  *
3223  * Returns: a Blorb error code. 
3224  */
3225
3226 /**
3227  * giblorb_load_chunk_by_type:
3228  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3229  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3230  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3231  * @res: Return location for the result.
3232  * @chunktype: The type of chunk to load.
3233  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
3234  *
3235  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
3236  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
3237  * loaded, and so on.
3238  * 
3239  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
3240  * form type, rather than FORM.
3241  * <note><para>
3242  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
3243  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
3244  *  almost certainly a mistake.
3245  * </para></note> 
3246  * 
3247  * The returned data is written into @res, according to @method.
3248  * 
3249  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
3250  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
3251  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
3252  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
3253  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
3254  * course will be the type you asked for.
3255  * 
3256  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
3257  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
3258  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
3259  * parameters.
3260  * 
3261  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
3262  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
3263  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
3264  * from the stream.
3265  * 
3266  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
3267  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
3268  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
3269  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
3270  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
3271  * giblorb_unload_chunk() instead.
3272  *
3273  * Returns: a Blorb error code.
3274  */
3275
3276 /** 
3277  * giblorb_load_chunk_by_number:
3278  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3279  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3280  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3281  * @res: Return location for the result.
3282  * @chunknum: The chunk number to load.
3283  *
3284  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
3285  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
3286  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
3287  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
3288  * calling one of the other load functions.
3289  *
3290  * Returns: a Blorb error code. 
3291  */
3292
3293 /**
3294  * giblorb_unload_chunk:
3295  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3296  * @chunknum: The chunk number to unload.
3297  *
3298  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3299  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3300  *
3301  * Returns: a Blorb error code.
3302  */
3303
3304 /**
3305  * giblorb_load_resource:
3306  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3307  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3308  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3309  * @res: Return location for the result.
3310  * @usage: The type of data resource to load.
3311  * @resnum: The resource number to load.
3312  *
3313  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3314  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3315  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3316  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3317  * 
3318  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3319  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3320  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3321  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3322  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3323  *
3324  * Returns: a Blorb error code.
3325  */
3326
3327 /**
3328  * giblorb_count_resources:
3329  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3330  * @usage: The type of data resource to count.
3331  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3332  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3333  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3334  *
3335  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3336  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3337  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3338  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3339  * information. 
3340  *
3341  * Returns: a Blorb error code.
3342  */
3343
3344 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3345
3346 /**
3347  * glkunix_argumentlist_t:
3348  * @name: the option as it would appear on the command line (including the 
3349  * leading dash, if any.) 
3350  * @desc: a description of the argument; this is used when the library is 
3351  * printing a list of options.
3352  * @argtype: one of the <code>glkunix_arg_</code> constants.
3353  * 
3354  * <variablelist>
3355  * <varlistentry>
3356  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3357  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3358  * </varlistentry>
3359  * <varlistentry>
3360  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3361  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3362  *  value).</para></listitem>
3363  * </varlistentry>
3364  * <varlistentry>
3365  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3366  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3367  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3368  *  value of this one.)</para></listitem>
3369  * </varlistentry>
3370  * <varlistentry>
3371  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3372  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3373  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3374  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3375  *  </para></listitem>
3376  * </varlistentry>
3377  * <varlistentry> 
3378  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3379  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3380  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3381  * </varlistentry>
3382  * </variablelist>
3383  * 
3384  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3385  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3386  *
3387  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3388  * empty arguments list, as follows:
3389  * |[
3390  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3391  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3392  * };
3393  * ]|
3394  * 
3395  * Here is a more complete sample list:
3396  * |[
3397  * glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3398  *     { "", glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3399  *     { "-hum", glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3400  *     { "-bom", glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3401  *       the NUM, if given)." },
3402  *     { "-goo", glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3403  *     { "-wob", glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3404  *     { NULL, glkunix_arg_End, NULL }
3405  * };
3406  * ]|
3407  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3408  * song</code></quote>.
3409  *
3410  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3411  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3412  *
3413  * |[ int glkunix_startup_code(glkunix_startup_t *data); ]|
3414  *
3415  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3416  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3417  * function.
3418  */
3419
3420 /**
3421  * glkunix_startup_t: 
3422  * @argc: The number of arguments in @argv.
3423  * @argv: Strings representing command line arguments.
3424  * 
3425  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3426  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3427  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3428  */
3429
3430 /**
3431  * glkunix_arg_End:
3432  *
3433  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3434  */
3435  
3436 /**
3437  * glkunix_arg_ValueFollows:
3438  *
3439  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3440  * argument.
3441  */
3442
3443 /** 
3444  * glkunix_arg_NoValue:
3445  *
3446  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3447  */
3448  
3449 /**
3450  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3451  *
3452  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3453  * itself.
3454  */
3455  
3456 /**
3457  * glkunix_arg_NumberValue:
3458  *
3459  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3460  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3461  */