Brought documentation up to date
[rodin/chimara.git] / libchimara / doc.c
1 /*
2  * doc.c - Contains the short and long descriptions of all the documentation
3  *         sections in the Glk spec, as well as the GtkDoc comments for symbols
4  *         defined only in glk.h.
5  */
6
7 /**
8  * SECTION:glk-exiting
9  * @short_description: How to terminate a Glk program cleanly
10  * @include: libchimara/glk.h
11  *
12  * A Glk program usually ends when the end of the glk_main() function is 
13  * reached. You can also terminate it earlier.
14  */ 
15
16 /**
17  * SECTION:glk-interrupt
18  * @short_description: Specifying an interrupt handler for cleaning up critical
19  * resources
20  * @include: libchimara/glk.h
21  *
22  * Most platforms have some provision for interrupting a program —
23  * <keycombo action="simul"><keycap function="command">command</keycap>
24  * <keycap>period</keycap></keycombo> on the Macintosh, <keycombo 
25  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>C</keycap>
26  * </keycombo> in Unix, possibly a window manager item, or other possibilities.
27  * This can happen at any time, including while execution is nested inside one 
28  * of your own functions, or inside a Glk library function.
29  *
30  * If you need to clean up critical resources, you can specify an interrupt
31  * handler function.
32  */
33
34 /**
35  * SECTION:glk-tick
36  * @short_description: Yielding time to the operating system
37  * @include: libchimara/glk.h
38  *
39  * Many platforms have some annoying thing that has to be done every so often,
40  * or the gnurrs come from the voodvork out and eat your computer.
41  * 
42  * Well, not really. But you should call glk_tick() every so often, just in
43  * case. It may be necessary to yield time to other applications in a
44  * cooperative-multitasking OS, or to check for player interrupts in an infinite
45  * loop.
46  */
47
48 /**
49  * SECTION:glk-types
50  * @short_description: Basic types used in Glk
51  * @include: libchimara/glk.h
52  *
53  * For simplicity, all the arguments used in Glk calls are of a very few types.
54  * <variablelist>
55  *  <varlistentry>
56  *    <term>32-bit unsigned integer</term>
57  *    <listitem><para>Unsigned integers are used wherever possible, which is
58  *    nearly everywhere. This type is called #glui32.</para></listitem>
59  *  </varlistentry>
60  *  <varlistentry>
61  *    <term>32-bit signed integer</term>
62  *    <listitem><para>This type is called #glsi32. Rarely used.</para>
63  *    </listitem>
64  *  </varlistentry>
65  *  <varlistentry>
66  *    <term>References to library objects</term>
67  *    <listitem><para>These are pointers to opaque C structures; each library
68  *    will use different structures, so you can not and should not try to
69  *    manipulate their contents. See <link 
70  *    linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque Objects</link>.</para></listitem>
71  *  </varlistentry>
72  *  <varlistentry>
73  *    <term>Pointer to one of the above types</term>
74  *    <listitem><para>Pointer to a structure which consists entirely of the
75  *    above types.</para></listitem>
76  *  </varlistentry>
77  *  <varlistentry>
78  *    <term><type>unsigned char</type></term> 
79  *    <listitem><para>This is used only for Latin-1 text characters; see 
80  *    <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character Encoding</link>.
81  *    </para></listitem>
82  *  </varlistentry>
83  *  <varlistentry>
84  *    <term>Pointer to <type>char</type></term> 
85  *    <listitem><para>Sometimes this means a null-terminated string; sometimes
86  *    an unterminated buffer, with length as a separate #glui32 argument. The
87  *    documentation says which.</para></listitem>
88  *  </varlistentry>
89  *  <varlistentry>
90  *    <term>Pointer to <type>void</type></term> 
91  *    <listitem><para>When nothing else will do.</para></listitem>
92  *  </varlistentry>
93  * </variablelist>
94  */
95
96 /**
97  * SECTION:glk-opaque-objects
98  * @short_description: Complex objects in Glk
99  * @include: libchimara/glk.h
100  *
101  * Glk keeps track of a few classes of special objects. These are opaque to your
102  * program; you always refer to them using pointers to opaque C structures.
103  * 
104  * Currently, these classes are:
105  * <variablelist>
106  *  <varlistentry>
107  *    <term>Windows</term>
108  *    <listitem><para>Screen panels, used to input or output information.
109  *    </para></listitem>
110  *  </varlistentry>
111  *  <varlistentry>
112  *    <term>Streams</term>
113  *    <listitem><para>Data streams, to which you can input or output text.
114  *    </para>
115  *    <note><para>There are file streams and window streams, since you can
116  *    output data to windows or files.</para></note>
117  *    </listitem>
118  *  </varlistentry>
119  *  <varlistentry>
120  *    <term>File references</term>
121  *    <listitem><para>Pointers to files in permanent storage.</para>
122  *    <note><para>In Unix a file reference is a pathname; on the Mac, an
123  *    <type>FSSpec</type>. Actually there's a little more information included,
124  *    such as file type and whether it is a text or binary file.</para></note>
125  *    </listitem>
126  *  </varlistentry>
127  *  <varlistentry>
128  *    <term>Sound channels</term>
129  *    <listitem><para>Audio output channels.</para>
130  *    <note><para>Not all Glk libraries support sound.</para></note>
131  *    </listitem>
132  *  </varlistentry>
133  * </variablelist>
134  *
135  * <note><para>
136  * Note that there may be more object classes in future versions of the Glk API.
137  * </para></note>
138  * 
139  * When you create one of these objects, it is always possible that the creation
140  * will fail (due to lack of memory, or some other OS error.) When this happens,
141  * the allocation function will return %NULL (0) instead of a valid pointer. You
142  * should always test for this possibility.
143  * 
144  * %NULL is never the identifier of any object (window, stream, file reference,
145  * or sound channel). The value %NULL is often used to indicate <quote>no
146  * object</quote> or <quote>nothing</quote>, but it is not a valid reference. If
147  * a Glk function takes an object reference as an argument, it is illegal to
148  * pass in %NULL unless the function definition says otherwise.
149  * 
150  * The <filename class="headerfile">glk.h</filename> file defines types
151  * #winid_t, #strid_t, #frefid_t, #schanid_t to store references. These are
152  * pointers to struct #glk_window_struct, #glk_stream_struct, 
153  * #glk_fileref_struct, and #glk_schannel_struct respectively. It is, of course,
154  * illegal to pass one kind of pointer to a function which expects another.
155  * 
156  * <note><para>
157  * This is how you deal with opaque objects from a C program. If you are using
158  * Glk through a virtual machine, matters will probably be different. Opaque
159  * objects may be represented as integers, or as VM objects of some sort.
160  * </para></note>
161  * <refsect2 id="chimara-Rocks"><!-- Indeed it does. -->
162  * <title>Rocks</title>
163  * <para>
164  * Every one of these objects (window, stream, file reference, or sound channel)
165  * has a <quote>rock</quote> value. This is simply a 32-bit integer value which
166  * you provide, for your own purposes, when you create the object.
167  * </para>
168  * <note><para>The library &mdash; so to speak &mdash; stuffs this value under a
169  * rock for safe-keeping, and gives it back to you when you ask for it.
170  * </para></note>
171  * <note><para>If you don't know what to use the rocks for, provide 0 and forget
172  * about it.</para></note>
173  * </refsect2>
174  * <refsect2 id="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">
175  * <title>Iteration Through Opaque Objects</title>
176  * <para>
177  * For each class of opaque objects, there is an iterate function, which you can
178  * use to obtain a list of all existing objects of that class. It takes the form
179  * |[
180  * <replaceable>CLASS</replaceable>id_t glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(<replaceable>CLASS</replaceable>id_t <parameter>obj</parameter>, #glui32 *<parameter>rockptr</parameter>);
181  * ]|
182  * ...where <code><replaceable>CLASS</replaceable></code> represents one of the
183  * opaque object classes. 
184  * </para>
185  * <note><para>
186  *   So, at the current time, these are the functions glk_window_iterate(),
187  *   glk_stream_iterate(), glk_fileref_iterate(), and glk_schannel_iterate().  
188  *   There may be more classes in future versions of the spec; they all behave
189  *   the same.
190  * </para></note>
191  * <para>
192  * Calling <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(%NULL, r)</code>
193  * returns the first object; calling 
194  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> returns
195  * the next object, until there aren't any more, at which time it returns %NULL.
196  * </para>
197  * <para>
198  * The @rockptr argument is a pointer to a location; whenever  
199  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate()</code> returns an
200  * object, the object's rock is stored in the location <code>(*@rockptr)</code>.
201  * If you don't want the rocks to be returned, you may set @rockptr to %NULL.
202  * </para>
203  * <para>
204  * You usually use this as follows:
205  * |[
206  * obj = glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(NULL, NULL);
207  * while (obj) {
208  *    /* ...do something with obj... *<!-- -->/
209  *    obj = glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, NULL);
210  * }
211  * ]|
212  * </para>
213  * <para>
214  * If you create or destroy objects inside this loop, obviously, the results are
215  * unpredictable. However it is always legal to call 
216  * <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> as long as
217  * @obj is a valid object id, or %NULL.
218  * </para>
219  * <para>
220  * The order in which objects are returned is entirely arbitrary. The library
221  * may even rearrange the order every time you create or destroy an object of
222  * the given class. As long as you do not create or destroy any object, the rule
223  * is that <code>glk_<replaceable>CLASS</replaceable>_iterate(obj, r)</code> has
224  * a fixed result, and iterating through the results as above will list every
225  * object exactly once. 
226  * </para>
227  * </refsect2>
228  */
229
230 /**
231  * SECTION:glk-gestalt
232  * @short_description: Testing Glk's capabilities
233  * @include: libchimara/glk.h
234  *
235  * The <quote>gestalt</quote> mechanism (cheerfully stolen from the Mac OS) is a
236  * system by which the Glk API can be upgraded without making your life
237  * impossible. New capabilities (graphics, sound, or so on) can be added without
238  * changing the basic specification. The system also allows for 
239  * <quote>optional</quote> capabilities &mdash; those which not all Glk library
240  * implementations will support &mdash; and allows you to check for their
241  * presence without trying to infer them from a version number.
242  * 
243  * The basic idea is that you can request information about the capabilities of
244  * the API, by calling the gestalt functions.
245  */
246
247 /**
248  * SECTION:glk-character-input
249  * @short_description: Waiting for a single keystroke
250  * @include: libchimara/glk.h
251  *
252  * You can request that the player hit a single key. See <link 
253  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
254  * 
255  * If you use the basic text API, the character code which is returned can be
256  * any value from 0 to 255. The printable character codes have already been
257  * described. The remaining codes are typically control codes: <keycombo  
258  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
259  * <keycap>A</keycap></keycombo> to <keycombo action="simul"><keycap 
260  * function="control">control</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> and a few
261  * others.
262  * 
263  * There are also a number of special codes, representing special keyboard
264  * keys, which can be returned from a char-input event. These are represented
265  * as 32-bit integers, starting with 4294967295 (0xFFFFFFFF) and working down.
266  * The special key codes are defined in the <filename 
267  * class="headerfile">glk.h</filename> file. They include one code for <keycap
268  * function="enter">return</keycap> or <keycap function="enter">enter</keycap>,
269  * one for <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
270  * function="backspace">backspace</keycap>, twelve function keys, and one code
271  * for any key which has no Latin-1 or special code. The full list of key codes
272  * is included below.
273  * 
274  * Various implementations of Glk will vary widely in which characters the
275  * player can enter. The most obvious limitation is that some characters are
276  * mapped to others. For example, most keyboards return a <keycombo
277  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
278  * </keycombo> code when the <keycap function="tab">tab</keycap> key is
279  * pressed. The Glk library, if it can recognize this at all, will generate a
280  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event (value 0xFFFFFFF7) when this occurs.
281  * Therefore, for these keyboards, no keyboard key will generate a <keycombo
282  * action="simul"><keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap>
283  * </keycombo> event (value 9.) The Glk library will probably map many of the
284  * control codes to the other special keycodes.
285  * 
286  * <note><para>
287  *   On the other hand, the library may be very clever and discriminate between
288  *   <keycap>tab</keycap> and <keycombo action="simul"><keycap
289  *   function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>. This is
290  *   legal. The idea is, however, that if your program asks the player to
291  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="tab">tab</keycap>
292  *   key</computeroutput></quote>, you should check for a 
293  *   <keysym>%keycode_Tab</keysym> event as opposed to a <keycombo 
294  *   action="simul"><keycap function="control">control</keycap>
295  *   <keycap>I</keycap></keycombo> event.
296  * </para></note>
297  * 
298  * Some characters may not be enterable simply because they do not exist.
299  * 
300  * <note><para>
301  *   Not all keyboards have a <keycap function="home">home</keycap> or <keycap
302  *   function="end">end</keycap> key. A pen-based platform may not recognize
303  *   any control characters at all.
304  * </para></note>
305  * 
306  * Some characters may not be enterable because they are reserved for the
307  * purposes of the interface. For example, the Mac Glk library reserves the 
308  * <keycap function="tab">tab</keycap> key for switching between different Glk
309  * windows. Therefore, on the Mac, the library will never generate a
310  * <keysym>%keycode_Tab</keysym> event or a <keycombo action="simul">
311  * <keycap function="control">control</keycap><keycap>I</keycap></keycombo>
312  * event.
313  * 
314  * <note><para>
315  *   Note that the linefeed or <keycombo action="simul"><keycap  
316  *   function="control">control</keycap><keycap>J</keycap></keycombo> 
317  *   character, which is the only printable control character, is probably not
318  *   typable. This is because, in most libraries, it will be converted to
319  *   <keysym>%keycode_Return</keysym>. Again, you should check for
320  *   <keysym>%keycode_Return</keysym> if your program asks the player to 
321  *   <quote><computeroutput>press the <keycap function="enter">return</keycap>
322  *   key</computeroutput></quote>.
323  * </para></note>
324  * 
325  * <note><para>
326  *   The <keycap function="delete">delete</keycap> and <keycap
327  *   function="backspace">backspace</keycap> keys are merged into a single
328  *   keycode because they have such an astonishing history of being confused in
329  *   the first place... this spec formally waives any desire to define the
330  *   difference. Of course, a library is free to distinguish <keycap
331  *   function="delete">delete</keycap> and <keycap
332  *   function="backspace">backspace</keycap> during line input. This is when it
333  *   matters most; conflating the two during character input should not be a
334  *   large problem.
335  * </para></note>
336  *
337  * You can test for this by using the %gestalt_CharInput selector.
338  * 
339  * <note><para>
340  *   Glk porters take note: it is not a goal to be able to generate every
341  *   single possible key event. If the library says that it can generate a
342  *   particular keycode, then game programmers will assume that it is
343  *   available, and ask players to use it. If a <keysym>%keycode_Home</keysym>
344  *   event can only be generated by typing <keycombo action="seq"><keycap
345  *   function="escape">escape</keycap><keycombo action="simul"><keycap
346  *   function="control">control</keycap><keycap>A</keycap></keycombo>
347  *   </keycombo>, and the player does not know this, the player will be lost
348  *   when the game says <quote><computeroutput>Press the <keycap
349  *   function="home">home</keycap> key to see the next 
350  *   hint.</computeroutput></quote> It is better for the library to say that it
351  *   cannot generate a <keysym>%keycode_Home</keysym> event; that way the game
352  *   can detect the situation and ask the user to type <keycap>H</keycap>
353  *   instead.
354  * </para>
355  * <para>
356  *   Of course, it is better not to rely on obscure keys in any case. The arrow
357  *   keys and <keycap function="enter">return</keycap> are nearly certain to be
358  *   available; the others are of gradually decreasing reliability, and you
359  *   (the game programmer) should not depend on them. You must be certain to
360  *   check for the ones you want to use, including the arrow keys and <keycap
361  *   function="enter">return</keycap>, and be prepared to use different keys in
362  *   your interface if %gestalt_CharInput says they are not available.
363  * </para></note>
364  */
365
366 /**
367  * SECTION:glk-case
368  * @short_description: Changing the case of strings
369  * @include: libchimara/glk.h
370  *
371  * Glk has functions to manipulate the case of both Latin-1 and Unicode strings.
372  * One Latin-1 lowercase character corresponds to one uppercase character, and
373  * vice versa, so the Latin-1 functions act on single characters. The Unicode
374  * functions act on whole strings, since the length of the string may change.
375  */
376
377 /**
378  * SECTION:glk-window-opening
379  * @short_description: Creating new windows and closing them
380  * @include: libchimara/glk.h
381  *
382  * You can open a new window using glk_window_open() and close it again using
383  * glk_window_close().
384  */
385
386 /**
387  * SECTION:glk-window-constraints
388  * @short_description: Manipulating the size of a window
389  * @include: libchimara/glk.h
390  *
391  * There are library functions to change and to measure the size of a window.
392  */
393
394 /**
395  * SECTION:glk-window-types
396  * @short_description: Blank, pair, text grid, text buffer, and graphics windows
397  * @include: libchimara/glk.h
398  * 
399  * A technical description of all the window types, and exactly how they behave.
400  */
401
402 /**
403  * SECTION:glk-echo-streams
404  * @short_description: Creating a copy of a window's output
405  * @include: libchimara/glk.h
406  *
407  * Every window has an associated window stream; you print to the window by
408  * printing to this stream. However, it is possible to attach a second stream to
409  * a window. Any text printed to the window is also echoed to this second
410  * stream, which is called the window's <quote>echo stream.</quote>
411  * 
412  * Effectively, any call to glk_put_char() (or the other output commands) which
413  * is directed to the window's window stream, is replicated to the window's echo
414  * stream. This also goes for the style commands such as glk_set_style().
415  * 
416  * Note that the echoing is one-way. You can still print text directly to the
417  * echo stream, and it will go wherever the stream is bound, but it does not
418  * back up and appear in the window. 
419  *
420  * An echo stream can be of any type, even another window's window stream.
421  * 
422  * <note><para>
423  *   This would be somewhat silly, since it would mean that any text printed to
424  *   the window would be duplicated in another window. More commonly, you would
425  *   set a window's echo stream to be a file stream, in order to create a
426  *   transcript file from that window.
427  * </para></note>
428  *
429  * A window can only have one echo stream. But a single stream can be the echo
430  * stream of any number of windows, sequentially or simultaneously.
431  *
432  * If a window is closed, its echo stream remains open; it is not automatically
433  * closed. 
434  *
435  * <note><para>
436  *   Do not confuse the window's window stream with its echo stream. The window
437  *   stream is <quote>owned</quote> by the window, and dies with it. The echo
438  *   stream is merely temporarily associated with the window.
439  * </para></note>
440  * 
441  * If a stream is closed, and it is the echo stream of one or more windows,
442  * those windows are reset to not echo anymore. (So then calling
443  * glk_window_get_echo_stream() on them will return %NULL.) 
444  */
445
446 /**
447  * SECTION:glk-window-other
448  * @short_description: Miscellaneous functions for windows
449  * @include: libchimara/glk.h
450  *
451  * This section contains functions for windows that don't fit anywhere else.
452  */
453
454 /**
455  * SECTION:glk-events
456  * @short_description: Waiting for events
457  * @include: libchimara/glk.h
458  *
459  * As described in <link linkend="chimara-Your-Programs-Main-Function">Your
460  * Program's Main Function</link>, all player input is handed to your program by
461  * the glk_select() call, in the form of events. You should write at least one
462  * event loop to retrieve these events.
463  */
464
465 /**
466  * SECTION:glk-character-input-events
467  * @short_description: Events representing a single keystroke
468  * @include: libchimara/glk.h
469  *
470  * You can request character input from text buffer and text grid windows. See 
471  * %evtype_CharInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
472  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
473  */
474
475 /**
476  * SECTION:glk-line-input-events
477  * @short_description: Events representing a line of user input
478  * @include: libchimara/glk.h
479  *
480  * You can request line input from text buffer and text grid windows. See
481  * %evtype_LineInput. There are separate functions for requesting Latin-1 input
482  * and Unicode input; see %gestalt_Unicode.
483  */
484
485 /**
486  * SECTION:glk-mouse-events
487  * @short_description: Events representing a mouse click
488  * @include: libchimara/glk.h
489  *
490  * On some platforms, Glk can recognize when the mouse (or other pointer) is 
491  * used to select a spot in a window. You can request mouse input only in text 
492  * grid windows and graphics windows.
493  * 
494  * A window can have mouse input and character/line input pending at the same
495  * time.
496  * 
497  * If the player clicks in a window which has a mouse input event pending,
498  * glk_select() will return an event whose type is %evtype_MouseInput. Again,
499  * once this happens, the request is complete, and you must request another if
500  * you want further mouse input.
501  * 
502  * In the event structure, @win tells what window the event came from.
503  * 
504  * In a text grid window, the @val1 and @val2 fields are the x and y coordinates
505  * of the character that was clicked on. 
506  * <note><para>So @val1 is the column, and @val2 is the row.</para></note>
507  * The top leftmost character is considered to be (0,0).
508  * 
509  * In a graphics window, they are the x and y coordinates of the pixel that was
510  * clicked on. Again, the top left corner of the window is (0,0).
511  * 
512  * <note><para>
513  *   Most mouse-based idioms define standard functions for mouse hits in text
514  *   windows &mdash; typically selecting or copying text. It is up to the
515  *   library to separate this from Glk mouse input. The library may choose to
516  *   select text when it is clicked normally, and cause Glk mouse events when
517  *   text is control-clicked. Or the other way around. Or it may be the
518  *   difference between clicking and double-clicking. Or the library may
519  *   reserve a particular mouse button, on a multi-button mouse. It may even
520  *   specify a keyboard key to be the "mouse button", referring to wherever the
521  *   mouse cursor is when the key is hit. Or some even more esoteric positioning
522  *   system. You need only know that the user can do it, or not.
523  * </para></note> 
524  * <note><para>
525  *   However, since different platforms will handle this issue differently, you
526  *   should be careful how you instruct the player in your program. Do not tell
527  *   the player to <quote>double-click</quote>, <quote>right-click</quote>, or
528  *   <quote>control-click</quote> in a window. The preferred term is <quote>to
529  *   touch the window</quote>, or a spot in the window.
530  * </para></note>
531  * <note><para>
532  *   Goofy, but preferred.
533  * </para></note>
534  */
535
536 /**
537  * SECTION:glk-timer-events
538  * @short_description: Events sent at fixed intervals
539  * @include: libchimara/glk.h
540  *
541  * You can request that an event be sent at fixed intervals, regardless of what
542  * the player does. Unlike input events, timer events can be tested for with
543  * glk_select_poll() as well as glk_select().
544  *
545  * It is possible that the library does not support timer events. You can check
546  * this with the %gestalt_Timer selector.
547  */
548  
549 /**
550  * SECTION:glk-streams
551  * @short_description: Input and output abstractions
552  * @include: libchimara/glk.h
553  *
554  * All character output in Glk is done through streams. Every window has an
555  * output stream associated with it. You can also write to files on disk; every
556  * open file is represented by an output stream as well.
557  *
558  * There are also input streams; these are used for reading from files on disk.
559  * It is possible for a stream to be both an input and an output stream. 
560  *
561  * <note><para>
562  *   Player input is done through line and character input events, not streams.
563  *   This is a small inelegance in theory. In practice, player input is slow and
564  *   things can interrupt it, whereas file input is immediate. If a network
565  *   extension to Glk were proposed, it would probably use events and not
566  *   streams, since network communication is not immediate.
567  * </para></note>
568  *
569  * It is also possible to create a stream that reads or writes to a buffer in
570  * memory.
571  * 
572  * Finally, there may be platform-specific types of streams, which are created
573  * before your program starts running. 
574  *
575  * <note><para>
576  *   For example, a program running under Unix may have access to standard input
577  *   as a stream, even though there is no Glk call to explicitly open standard
578  *   input. On the Mac, data in a Mac resource may be available through a
579  *   resource-reading stream.
580  * </para></note>
581  *
582  * You do not need to worry about the origin of such streams; just read or write
583  * them as usual. For information about how platform-specific streams come to
584  * be, see <link linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.
585  * 
586  * A stream is opened with a particular file mode, see the 
587  * <code>filemode_</code> constants below.
588  *
589  * For information on opening streams, see the discussion of each specific type
590  * of stream in <link linkend="chimara-The-Types-of-Streams">The Types of
591  * Streams</link>. Remember that it is always possible that opening a stream
592  * will fail, in which case the creation function will return %NULL.
593  * 
594  * Each stream remembers two character counts, the number of characters printed
595  * to and read from that stream. The write-count is exactly one per 
596  * glk_put_char() call; it is figured before any platform-dependent character
597  * cookery. 
598  *
599  * <note><para>
600  *   For example, if a newline character is converted to 
601  *   linefeed-plus-carriage-return, the stream's count still only goes up by
602  *   one; similarly if an accented character is displayed as two characters.
603  * </para></note>
604  * 
605  * The read-count is exactly one per glk_get_char_stream() call, as long as the
606  * call returns an actual character (as opposed to an end-of-file token.) 
607  *
608  * Glk has a notion of the <quote>current (output) stream</quote>. If you print
609  * text without specifying a stream, it goes to the current output stream. The
610  * current output stream may be %NULL, meaning that there isn't one. It is
611  * illegal to print text to stream %NULL, or to print to the current stream when
612  * there isn't one.
613  *
614  * If the stream which is the current stream is closed, the current stream
615  * becomes %NULL. 
616  */
617  
618 /**
619  * SECTION:glk-print
620  * @short_description: Printing to streams
621  * @include: libchimara/glk.h
622  *
623  * You can print Latin-1 and Unicode characters, null-terminated strings, or
624  * buffers to any stream. The characters will be converted into the appropriate
625  * format for that stream.
626  */
627  
628 /**
629  * SECTION:glk-read
630  * @short_description: Reading from streams
631  * @include: libchimara/glk.h
632  *
633  * You can read Latin-1 or Unicode characters, buffers, or whole lines from any
634  * stream. The characters will be converted into the form in which you request
635  * them.
636  */
637  
638 /**
639  * SECTION:glk-closing-streams
640  * @short_description: Closing streams and retrieving their character counts
641  * @include: libchimara/glk.h
642  *
643  * When you close a Glk stream, you have the opportunity to examine the
644  * character counts &mdash; the number of characters written to or read from the
645  * stream.
646  */
647
648 /**
649  * SECTION:glk-stream-positions
650  * @short_description: Moving the read/write mark
651  * @include: libchimara/glk.h
652  *
653  * You can set the position of the read/write mark in a stream.
654  *
655  * <note><para>
656  *   Which makes one wonder why they're called <quote>streams</quote> in the
657  *   first place. Oh well.
658  * </para></note>
659  */
660
661 /**
662  * SECTION:glk-styles
663  * @short_description: Changing the appearance of printed text
664  * @include: libchimara/glk.h
665  *
666  * You can send style-changing commands to an output stream. After a style
667  * change, new text which is printed to that stream will be given the new style,
668  * whatever that means for the stream in question. For a window stream, the text
669  * will appear in that style. For a memory stream, style changes have no effect.
670  * For a file stream, if the machine supports styled text files, the styles may
671  * be written to the file; more likely the style changes will have no effect.
672  * 
673  * Styles are exclusive. A character is shown with exactly one style, not a 
674  * subset of the possible styles.
675  *
676  * <note><para>
677  *  Note that every stream and window has its own idea of the <quote>current 
678  *  style.</quote> Sending a style command to one window or stream does not
679  *  affect any others.
680  * </para></note>
681  * <note><para>
682  *  Except for a window's echo stream; see <link 
683  *  linkend="chimara-Echo-Streams">Echo Streams</link>.
684  * </para></note>
685  * 
686  * The styles are intended to distinguish meaning and use, not formatting. There
687  * is no standard definition of what each style will look like. That is left up
688  * to the Glk library, which will choose an appearance appropriate for the
689  * platform's interface and the player's preferences.
690  * 
691  * There are currently eleven styles defined. More may be defined in the future.
692  * 
693  * Styles may be distinguished on screen by font, size, color, indentation,
694  * justification, and other attributes. Note that some attributes (notably
695  * justification and indentation) apply to entire paragraphs. If possible and
696  * relevant, you should apply a style to an entire paragraph &mdash; call 
697  * glk_set_style() immediately after printing the newline at the beginning of
698  * the text, and do the same at the end.
699  * 
700  * <note><para>
701  *  For example, %style_Header may well be centered text. If you print 
702  *  <quote>Welcome to Victim (a short interactive mystery)</quote>, and only the
703  *  word <quote>Victim</quote> is in the %style_Header, the center-justification
704  *  attribute will be lost. Similarly, a block quote is usually indented on both
705  *  sides, but indentation is only meaningful when applied to an entire line or
706  *  paragraph, so block quotes should take up an entire paragraph. Contrariwise,
707  *  %style_Emphasized need not be used on an entire paragraph. It is often used
708  *  for single emphasized words in normal text, so you can expect that it will
709  *  appear properly that way; it will be displayed in italics or underlining, 
710  *  not center-justified or indented.
711  * </para></note> 
712  * 
713  * <note><para>
714  *  Yes, this is all a matter of mutual agreement between game authors and game
715  *  players. It's not fixed by this specification. That's natural language for
716  *  you.
717  * </para></note>
718  */
719
720 /**
721  * SECTION:glk-stylehints
722  * @short_description: Setting style hints
723  * @include: libchimara/glk.h
724  *
725  * There are no guarantees of how styles will look, but you can make 
726  * suggestions.
727  *
728  * Initially, no hints are set for any window type or style. Note that having no
729  * hint set is not the same as setting a hint with value 0.
730  * 
731  * These functions do <emphasis>not</emphasis> affect 
732  * <emphasis>existing</emphasis> windows. They affect the windows which you
733  * create subsequently. If you want to set hints for all your game windows, call
734  * glk_stylehint_set() before you start creating windows. If you want different
735  * hints for different windows, change the hints before creating each window.
736  * 
737  * <note><para>
738  *  This policy makes life easier for the interpreter. It knows everything about
739  *  a particular window's appearance when the window is created, and it doesn't
740  *  have to change it while the window exists.
741  * </para></note>
742  * 
743  * Hints are hints. The interpreter may ignore them, or give the player a choice
744  * about whether to accept them. Also, it is never necessary to set hints. You
745  * don't have to suggest that %style_Preformatted be fixed-width, or 
746  * %style_Emphasized be boldface or italic; they will have appropriate defaults.
747  * Hints are for situations when you want to <emphasis>change</emphasis> the 
748  * appearance of a style from what it would ordinarily be. The most common case
749  * when this is appropriate is for the styles %style_User1 and %style_User2.
750  * 
751  * There are currently ten style hints defined. More may be defined in the 
752  * future. 
753  * 
754  * Again, when passing a style hint to a Glk function, any value is actually 
755  * legal. If the interpreter does not recognize the stylehint value, it will 
756  * ignore it. 
757  * <note><para>
758  *  This policy allows for the future definition of style hints without breaking
759  *  old Glk libraries.
760  * </para></note> 
761  */
762
763 /**
764  * SECTION:glk-stream-types
765  * @short_description: Window, memory, and file streams
766  * @include: libchimara/glk.h
767  *
768  * <refsect2 id="chimara-Window-Streams"><title>Window Streams</title>
769  * <para>
770  * Every window has an output stream associated with it. This is created
771  * automatically, with %filemode_Write, when you open the window. You get it
772  * with glk_window_get_stream().
773  * 
774  * A window stream cannot be closed with glk_stream_close(). It is closed
775  * automatically when you close its window with glk_window_close().
776  * 
777  * Only printable characters (including newline) may be printed to a window
778  * stream. See <link linkend="chimara-Character-Encoding">Character 
779  * Encoding</link>.
780  * </para>
781  * </refsect2>
782  * <refsect2 id="chimara-Memory-Streams"><title>Memory Streams</title>
783  * <para>
784  * You can open a stream which reads from or writes to a space in memory. See
785  * glk_stream_open_memory() and glk_stream_open_memory_uni(). When opening a
786  * memory stream, you specify a buffer to which the stream's output will be
787  * written, and its length @buflen.
788  *
789  * When outputting, if more than @buflen characters are written to the stream,
790  * all of them beyond the buffer length will be thrown away, so as not to
791  * overwrite the buffer. (The character count of the stream will still be
792  * maintained correctly. That is, it will count the number of characters written
793  * into the stream, not the number that fit into the buffer.)
794  *
795  * If the buffer is %NULL, or for that matter if @buflen is zero, then 
796  * <emphasis>everything</emphasis> written to the stream is thrown away. This
797  * may be useful if you are interested in the character count.
798  *
799  * When inputting, if more than @buflen characters are read from the stream, the
800  * stream will start returning -1 (signalling end-of-file.) If the buffer is 
801  * %NULL, the stream will always return end-of-file.
802  *
803  * The data is written to the buffer exactly as it was passed to the printing
804  * functions (glk_put_char(), etc.); input functions will read the data exactly
805  * as it exists in memory. No platform-dependent cookery will be done on it.
806  *
807  * <note><para>
808  *   You can write a disk file in text mode, but a memory stream is effectively
809  *   always in binary mode.
810  * </para></note>
811  * 
812  * Whether reading or writing, the contents of the buffer are undefined until
813  * the stream is closed. The library may store the data there as it is written,
814  * or deposit it all in a lump when the stream is closed. It is illegal to
815  * change the contents of the buffer while the stream is open.
816  * </para>
817  * </refsect2>
818  * <refsect2 id="chimara-File-Streams"><title>File Streams</title>
819  * <para>
820  * You can open a stream which reads from or writes to a disk file. See 
821  * glk_stream_open_file() and glk_stream_open_file_uni().
822  *
823  * The file may be written in text or binary mode; this is determined by the
824  * file reference you open the stream with. Similarly, platform-dependent
825  * attributes such as file type are determined by the file reference. See <link
826  * linkend="chimara-File-References">File References</link>.
827  * </para>
828  * </refsect2>
829  */
830  
831 /**
832  * SECTION:glk-stream-other
833  * @short_description: Miscellaneous functions for streams
834  * @include: libchimara/glk.h
835  *
836  * This section includes functions for streams that don't fit anywhere else.
837  */
838
839 /**
840  * SECTION:glk-fileref
841  * @short_description: A platform-independent way to refer to disk files
842  * @include: libchimara/glk.h
843  *
844  * You deal with disk files using file references. Each fileref is an opaque C
845  * structure pointer; see <link linkend="chimara-Opaque-Objects">Opaque 
846  * Objects</link>.
847  * 
848  * A file reference contains platform-specific information about the name and
849  * location of the file, and possibly its type, if the platform has a notion of
850  * file type. It also includes a flag indication whether the file is a text file
851  * or binary file. 
852  *
853  * <note><para>
854  *   Note that this is different from the standard C I/O library, in which you
855  *   specify text or binary mode when the file is opened.
856  * </para></note>
857  * 
858  * A fileref does not have to refer to a file which actually exists. You can
859  * create a fileref for a nonexistent file, and then open it in write mode to
860  * create a new file.
861  * 
862  * You always provide a usage argument when you create a fileref. The usage is a
863  * mask of constants (see below) to indicate the file type and the mode (text or
864  * binary.) These values are used when you create a new file, and also to filter
865  * file lists when the player is selecting a file to load. 
866  * 
867  * In general, you should use text mode if the player expects to read the file
868  * with a platform-native text editor; you should use binary mode if the file is
869  * to be read back by your program, or if the data must be stored exactly. Text
870  * mode is appropriate for %fileusage_Transcript; binary mode is appropriate for
871  * %fileusage_SavedGame and probably for %fileusage_InputRecord. %fileusage_Data
872  * files may be text or binary, depending on what you use them for. 
873  */
874  
875 /**
876  * SECTION:glk-fileref-types
877  * @short_description: Four different ways to create a file reference
878  * @include: libchimara/glk.h
879  *
880  * There are four different functions for creating a fileref, depending on how
881  * you wish to specify it. Remember that it is always possible that a fileref
882  * creation will fail and return %NULL.
883  */
884  
885 /**
886  * SECTION:glk-fileref-other
887  * @short_description: Miscellaneous functions for file references
888  * @include: libchimara/glk.h
889  *
890  * This section includes functions for file references that don't fit anywhere
891  * else.
892  */
893
894 /**
895  * SECTION:glk-image-resources
896  * @short_description: Graphics in Glk
897  * @include: libchimara/glk.h
898  *
899  * In accordance with this modern age, Glk provides for a modicum of graphical
900  * flair. It does not attempt to be a complete graphical toolkit. Those already
901  * exist. Glk strikes the usual uncomfortable balance between power, 
902  * portability, and ease of implementation: commands for arranging pre-supplied
903  * images on the screen and intermixed with text.
904  * 
905  * Graphics is an optional capability in Glk; not all libraries support 
906  * graphics. This should not be a surprise.
907  * 
908  * Most of the graphics commands in Glk deal with image resources. Your program
909  * does not have to worry about how images are stored. Everything is a resource,
910  * and a resource is referred to by an integer identifier. You may, for example,
911  * call a function to display image number 17. The format, loading, and 
912  * displaying of that image is entirely up to the Glk library for the platform
913  * in question.
914  * 
915  * Of course, it is also desirable to have a platform-independent way to store
916  * sounds and images. Blorb is the official resource-storage format of Glk. A
917  * Glk library does not have to understand Blorb, but it is more likely to
918  * understand Blorb than any other format.
919  *
920  * <note><para>
921  *   Glk does not specify the exact format of images, but Blorb does. Images in 
922  *   a Blorb archive must be PNG or JPEG files. More formats may be added if 
923  *   real-world experience shows it to be desirable. However, that is in the 
924  *   domain of the Blorb specification. The Glk spec, and Glk programming, will
925  *   not change.
926  * </para></note>
927  * 
928  * At present, images can only be drawn in graphics windows and text buffer 
929  * windows. In fact, a library may not implement both of these possibilities.
930  * You should test each with the %gestalt_DrawImage selector if you plan to use
931  * it. See <link linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for
932  * Graphics Capabilities</link>. 
933  */
934
935 /**
936  * SECTION:glk-graphics-windows
937  * @short_description: Drawing graphics in graphics windows
938  * @include: libchimara/glk.h
939  *
940  * A graphics window is a rectangular canvas of pixels, upon which you can draw
941  * images. The contents are entirely under your control. You can draw as many
942  * images as you like, at any positions &mdash; overlapping if you like. If the
943  * window is resized, you are responsible for redrawing everything. See <link
944  * linkend="wintype-Graphics">Graphics Windows</link>.
945  * 
946  * <note><para>
947  *   Note that graphics windows do not support a full set of object-drawing 
948  *   commands, nor can you draw text in them. That may be available in a future 
949  *   Glk extension. For now, it seems reasonable to limit the task to a single 
950  *   primitive, the drawing of a raster image. And then there's the ability to
951  *   fill a rectangle with a solid color &mdash; a small extension, and 
952  *   hopefully no additional work for the library, since it can already clear 
953  *   with arbitrary background colors. In fact, if glk_window_fill_rect() did 
954  *   not exist, an author could invent it &mdash; by briefly setting the
955  *   background color, erasing a rectangle, and restoring.
956  * </para></note>
957  * 
958  * If you call glk_image_draw() or glk_image_draw_scaled() in a graphics window,
959  * @val1 and @val2 are interpreted as X and Y coordinates. The image will be 
960  * drawn with its upper left corner at this position.
961  * 
962  * It is legitimate for part of the image to fall outside the window; the excess
963  * is not drawn. Note that these are signed arguments, so you can draw an image
964  * which falls outside the left or top edge of the window, as well as the right
965  * or bottom.
966  * 
967  * There are a few other commands which apply to graphics windows.
968  */
969
970 /**
971  * SECTION:glk-graphics-testing
972  * @short_description: Checking whether the library supports graphics
973  * @include: libchimara/glk.h
974  *
975  * Before calling Glk graphics functions, you should use the gestalt selector
976  * %gestalt_Graphics. To test for additional capabilities, you can also use the
977  * %gestalt_DrawImage and %gestalt_GraphicsTransparency selectors.
978  */
979  
980 /**
981  * SECTION:glk-creating-hyperlinks
982  * @short_description: Printing text as a hyperlink
983  * @include: libchimara/glk.h
984  *
985  * Some games may wish to mark up text in their windows with hyperlinks, which
986  * can be selected by the player &mdash; most likely by mouse click. Glk allows
987  * this in a manner similar to the way text styles are set.
988  *
989  * Hyperlinks are an optional capability in Glk.
990  */
991
992 /**
993  * SECTION:glk-accepting-hyperlinks
994  * @short_description: Generating and catching hyperlink navigation events
995  * @include: libchimara/glk.h
996  */
997
998 /**
999  * SECTION:glk-hyperlinks-testing
1000  * @short_description: Checking whether the library supports hyperlinks
1001  * @include: libchimara/glk.h
1002  *
1003  * Before calling Glk hyperlink functions, you should use the gestalt selectors
1004  * %gestalt_Hyperlinks and %gestalt_HyperlinkInput.
1005  */
1006  
1007 /**
1008  * SECTION:dispatch-interrogating
1009  * @short_description: Finding out what functions the Glk library exports
1010  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1011  *
1012  * These are the ancilliary functions that let you enumerate.
1013  */
1014  
1015 /**
1016  * SECTION:dispatch-dispatching
1017  * @short_description: Dispatching the call to the Glk library
1018  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1019  */
1020  
1021 /**
1022  * SECTION:dispatch-prototypes
1023  * @short_description: Querying Glk function prototypes
1024  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1025  *
1026  * There are many possible ways to set up a #gluniversal_t array, and it's
1027  * illegal to call gidispatch_call() with an array which doesn't match the
1028  * function. Furthermore, some references are passed in, some passed out, and
1029  * some both. How do you know how to handle the argument list?
1030  * 
1031  * One possibility is to recognize each function selector, and set up the
1032  * arguments appropriately. However, this entails writing special code for each
1033  * Glk function; which is exactly what we don't want to do.
1034  * 
1035  * Instead, you can call gidispatch_prototype(). 
1036  */
1037
1038 /**
1039  * SECTION:dispatch-library-functions
1040  * @short_description: Platform-dependent dispatch layer functions
1041  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_dispa.h
1042  *
1043  * Ideally, the three layers &mdash; program, dispatch layer, Glk library
1044  * &mdash; would be completely modular; each would refer only to the layers
1045  * beneath it. Sadly, there are a few places where the library must notify the
1046  * program that something has happened. Worse, these situations are only
1047  * relevant to programs which use the dispatch layer, and then only some of
1048  * those.
1049  * 
1050  * Since C is uncomfortable with the concept of calling functions which may not
1051  * exist, Glk handles this with call-back function pointers. The program can
1052  * pass callbacks in to the library; if it does, the library will call them, and
1053  * if not, the library doesn't try.
1054  * 
1055  * These callbacks are optional, in the sense that the program may or may not
1056  * set them. However, any library which wants to interoperate with the dispatch
1057  * layer must <emphasis>allow</emphasis> the program to set them; it is the
1058  * program's choice. The library does this by implementing
1059  * <code>set_registry functions</code> &mdash; the functions to which the
1060  * program passes its callbacks.
1061  * 
1062  * <note><para>
1063  *   Even though these callbacks and the functions to set them are declared in
1064  *   <filename class="headerfile">gi_dispa.h</filename>, they are not defined in
1065  *   <filename>gi_dispa.c</filename>. The dispatch layer merely coordinates
1066  *   them. The program defines the callback functions; the library calls them.
1067  * </para></note>
1068  */
1069
1070 /** 
1071  * SECTION:blorb-program
1072  * @short_description: How to use the Blorb layer in your program
1073  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1074  *
1075  * If you wish your program to load its resources from a Blorb file, you need to
1076  * find and open that file in your startup code. (See <link 
1077  * linkend="chimara-Startup-Options">Startup Options</link>.) Each platform will
1078  * have appropriate functions available for finding startup data. Be sure to
1079  * open the file in binary mode, not text mode. Once you have opened the file as
1080  * a Glk stream, pass it to giblorb_set_resource_map().
1081  *
1082  * If you do not call giblorb_set_resource_map() in your startup code, or if it
1083  * fails, the library is left to its own devices for finding resources. Some
1084  * libraries may try to load resources from individual files &mdash; 
1085  * <filename>PIC1</filename>, <filename>PIC2</filename>, 
1086  * <filename>PIC3</filename>, and so on. (See the Blorb specification for more 
1087  * on this approach.) Other libraries will not have any other loading mechanism
1088  * at all; no resources will be available. 
1089  */
1090
1091 /**
1092  * SECTION:blorb-layer
1093  * @short_description: The platform-independent functions in the Blorb layer
1094  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1095  *
1096  * These are the functions which are implemented in 
1097  * <filename>gi_blorb.c</filename>. They will be compiled into the library, but
1098  * they are the same on every platform. In general, only the library needs to
1099  * call these functions. The Glk program should allow the library to do all the
1100  * resource handling.
1101  */ 
1102  
1103 /** 
1104  * SECTION:blorb-errors
1105  * @short_description: Error codes returned by the Blorb layer functions
1106  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/gi_blorb.h
1107  *
1108  * All Blorb layer functions, including giblorb_set_resource_map(), return the
1109  * following error codes.
1110  */
1111
1112 /**
1113  * SECTION:glkext-startup
1114  * @short_description: Parsing startup options
1115  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1116  *
1117  * This section describes an extension to Glk for parsing command-line startup
1118  * options. It was written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and
1119  * GlkTerm. 
1120  *
1121  * When you compile a Glk program, you may define a function called 
1122  * glkunix_startup_code(), and an array <code>glkunix_arguments[]</code>. These
1123  * set up various Unix-specific options used by the Glk library. There is a
1124  * sample <quote><filename>glkstart.c</filename></quote> file included in this 
1125  * package; you should modify it to your needs.
1126  * 
1127  * |[ extern #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[]; ]|
1128  *  
1129  * The <code>glkunix_arguments[]</code> array is a list of command-line 
1130  * arguments that your program can accept. The library will sort these out of 
1131  * the command line and pass them on to your code.
1132  */
1133
1134 /**
1135  * SECTION:glkext-unix
1136  * @short_description: Unix-specific functions
1137  * @include: libchimara/glk.h, libchimara/glkstart.h
1138  *
1139  * This section describes an extension to Glk for various Unix functions. It was
1140  * written by Andrew Plotkin for the Glk libraries CheapGlk and GlkTerm.
1141  *
1142  * You can put other startup code in glkunix_startup_code(). This should
1143  * generally be limited to finding and opening data files. There are a few Unix
1144  * Glk library functions which are convenient for this purpose.
1145  */
1146  
1147 /*---------------- TYPES AND CONSTANTS FROM GLK.H ----------------------------*/
1148
1149 /**
1150  * glui32:
1151  *
1152  * A 32-bit unsigned integer type, used wherever possible in Glk.
1153  */
1154  
1155 /**
1156  * glsi32:
1157  *
1158  * A 32-bit signed integer type, rarely used.
1159  */
1160
1161 /**
1162  * GLK_MODULE_UNICODE:
1163  *
1164  * If this preprocessor symbol is defined, so are all the Unicode functions and
1165  * constants (see %gestalt_Unicode). If not, not.
1166  */
1167
1168 /**
1169  * GLK_MODULE_IMAGE:
1170  *
1171  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1172  * library which does not support graphics may not implement the graphics
1173  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your graphics calls,
1174  * you may get link-time errors. If the <filename
1175  * class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not declare
1176  * the graphics functions and constants, you may even get compile-time errors.
1177  *
1178  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1179  * %GLK_MODULE_IMAGE. If this is defined, so are all the functions and constants
1180  * described in this section. If not, not.
1181  *
1182  * <note><para>
1183  *   To be extremely specific, there are two ways this can happen. If the 
1184  *   <filename class="headerfile">glk.h</filename> file that comes with the
1185  *   library is too old to have the graphics declarations in it, it will of
1186  *   course lack %GLK_MODULE_IMAGE as well. If the <filename 
1187  *   class="headerfile">glk.h</filename> file is recent, but the library is old,
1188  *   the definition of %GLK_MODULE_IMAGE should be removed from <filename 
1189  *   class="headerfile">glk.h</filename>, to avoid link errors. This is not a
1190  *   great solution. A better one is for the library to implement the graphics
1191  *   functions as stubs that do nothing (or cause run-time errors). Since no
1192  *   program will call the stubs without testing %gestalt_Graphics, this is
1193  *   sufficient.
1194  * </para></note>
1195  */
1196  
1197 /**
1198  * GLK_MODULE_HYPERLINKS:
1199  * 
1200  * If you are writing a C program, you can perform a preprocessor test for the
1201  * existence of %GLK_MODULE_HYPERLINKS. If this is defined, so are all the
1202  * functions and constants described in this section. If not, not.
1203  */
1204
1205 /**
1206  * winid_t:
1207  *
1208  * Opaque structure representing a Glk window. It has no user-accessible 
1209  * members.
1210  */
1211  
1212 /**
1213  * strid_t:
1214  *
1215  * Opaque structure representing an input or output stream. It has no
1216  * user-accessible members.
1217  */
1218  
1219 /**
1220  * frefid_t:
1221  * 
1222  * Opaque structure representing a file reference. It has no user-accessible
1223  * members.
1224  */
1225
1226 /**
1227  * gestalt_Version:
1228  *
1229  * For an example of the gestalt mechanism, consider the selector
1230  * %gestalt_Version. If you do
1231  * |[
1232  * #glui32 res;
1233  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Version, 0);
1234  * ]|
1235  * <code>res</code> will be set to a 32-bit number which encodes the version of
1236  * the Glk spec which the library implements. The upper 16 bits stores the major
1237  * version number; the next 8 bits stores the minor version number; the low 8 
1238  * bits stores an even more minor version number, if any.
1239  *
1240  * <note><para>
1241  *   So the version number 78.2.11 would be encoded as 0x004E020B.
1242  * </para></note>
1243  *
1244  * The current Glk specification version is 0.7.0, so this selector will return
1245  * 0x00000700.
1246  *
1247  * |[
1248  * #glui32 res;
1249  * res = #glk_gestalt_ext(#gestalt_Version, 0, NULL, 0);
1250  * ]|
1251  * does exactly the same thing. Note that, in either case, the second argument 
1252  * is not used; so you should always pass 0 to avoid future surprises.
1253  */
1254
1255 /**
1256  * gestalt_CharInput:
1257  *
1258  * If you set <code>ch</code> to a character code, or a special code (from
1259  * 0xFFFFFFFF down), and call
1260  * |[
1261  * #glui32 res;
1262  * res = #glk_gestalt(#gestalt_CharInput, ch);
1263  * ]|
1264  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by
1265  * the player in character input, and %FALSE (0) if not. See <link
1266  * linkend="chimara-Character-Input">Character Input</link>.
1267  */
1268
1269 /**
1270  * gestalt_LineInput:
1271  *
1272  * If you set <code>ch</code> to a character code, and call
1273  * |[
1274  * #glui32 res;
1275  * res = #glk_gestalt(#gestalt_LineInput, ch);
1276  * ]|
1277  * then <code>res</code> will be %TRUE (1) if that character can be typed by the
1278  * player in line input, and %FALSE (0) if not. Note that if <code>ch</code> is 
1279  * a nonprintable Latin-1 character (0 to 31, 127 to 159), then this is 
1280  * guaranteed to return %FALSE. See <link linkend="chimara-Line-Input">Line
1281  * Input</link>.
1282  */
1283
1284 /**
1285  * gestalt_CharOutput:
1286  *
1287  * If you set <code>ch</code> to a character code (Latin-1 or higher), and call
1288  * |[
1289  * #glui32 res, len;
1290  * res = #glk_gestalt_ext(#gestalt_CharOutput, ch, &amp;len, 1);
1291  * ]|
1292  * then <code>res</code> will be one of %gestalt_CharOutput_CannotPrint,
1293  * %gestalt_CharOutput_ExactPrint, or %gestalt_CharOutput_ApproxPrint (see 
1294  * below.)
1295  * 
1296  * In all cases, <code>len</code> (the #glui32 value pointed at by the third
1297  * argument) will be the number of actual glyphs which will be used to represent
1298  * the character. In the case of %gestalt_CharOutput_ExactPrint, this will 
1299  * always be 1; for %gestalt_CharOutput_CannotPrint, it may be 0 (nothing 
1300  * printed) or higher; for %gestalt_CharOutput_ApproxPrint, it may be 1 or 
1301  * higher. This information may be useful when printing text in a fixed-width 
1302  * font.
1303  *
1304  * <note><para>
1305  *   As described in <link linkend="chimara-Other-API-Conventions">Other API
1306  *   Conventions</link>, you may skip this information by passing %NULL as the
1307  *   third argument in glk_gestalt_ext(), or by calling glk_gestalt() instead.
1308  * </para></note>
1309  *
1310  * This selector will always return %gestalt_CharOutput_CannotPrint if 
1311  * <code>ch</code> is an unprintable eight-bit character (0 to 9, 11 to 31, 127 
1312  * to 159.)
1313  *
1314  * <note><para>
1315  *   Make sure you do not get confused by signed byte values. If you set a
1316  *   <quote><type>char</type></quote> variable <code>ch</code> to 0xFE, the 
1317  *   small-thorn character (&thorn;), and then call
1318  *   |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_CharOutput, ch); ]|
1319  *   then (by the definition of C/C++) <code>ch</code> will be sign-extended to
1320  *   0xFFFFFFFE, which is not a legitimate character, even in Unicode. You 
1321  *   should write
1322  *   |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_CharOutput, (unsigned char)ch); ]|
1323  *   instead.
1324  * </para></note>
1325  * <note><para>
1326  *   Unicode includes the concept of non-spacing or combining characters, which 
1327  *   do not represent glyphs; and double-width characters, whose glyphs take up
1328  *   two spaces in a fixed-width font. Future versions of this spec may 
1329  *   recognize these concepts by returning a <code>len</code> of 0 or 2 when
1330  *   %gestalt_CharOutput_ExactPrint is used. For the moment, we are adhering to 
1331  *   a policy of <quote>simple stuff first</quote>.
1332  * </para></note>
1333  */
1334  
1335 /**
1336  * gestalt_CharOutput_CannotPrint:
1337  *
1338  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1339  * character cannot be meaningfully printed. If you try, the player may see
1340  * nothing, or may see a placeholder.
1341  */
1342
1343 /**
1344  * gestalt_CharOutput_ApproxPrint:
1345  *
1346  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the 
1347  * library will print some approximation of the character. It will be more or 
1348  * less right, but it may not be precise, and it may not be distinguishable from
1349  * other, similar characters. (Examples: 
1350  * <quote><computeroutput>ae</computeroutput></quote> for the one-character
1351  * <quote>&aelig;</quote> ligature, 
1352  * <quote><computeroutput>e</computeroutput></quote> for 
1353  * <quote>&egrave;</quote>, <quote><computeroutput>|</computeroutput></quote> 
1354  * for a broken vertical bar (&brvbar;).)
1355  */
1356  
1357 /**
1358  * gestalt_CharOutput_ExactPrint:
1359  *
1360  * When the %gestalt_CharOutput selector returns this for a character, the
1361  * character will be printed exactly as defined.
1362  */
1363
1364 /**
1365  * gestalt_MouseInput:
1366  *
1367  * You can test whether mouse input is supported with the %gestalt_MouseInput 
1368  * selector.
1369  * |[ res = glk_gestalt(gestalt_MouseInput, windowtype); ]|
1370  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support mouse input.
1371  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call
1372  * glk_request_mouse_event(), but it will have no effect, and you will never get
1373  * mouse events.
1374  */ 
1375  
1376 /**
1377  * gestalt_Timer:
1378  *
1379  * You can test whether the library supports timer events:
1380  * |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_Timer, 0); ]|
1381  * This returns 1 if timer events are supported, and 0 if they are not.
1382  */
1383
1384 /**
1385  * gestalt_Graphics:
1386  * 
1387  * Before calling Glk graphics functions, you should use the following gestalt
1388  * selector:
1389  * |[
1390  *     glui32 res;
1391  *     res = glk_gestalt(gestalt_Graphics, 0);
1392  * ]|
1393  * This returns 1 if the overall suite of graphics functions is available. This
1394  * includes glk_image_draw(), glk_image_draw_scaled(), glk_image_get_info(),
1395  * glk_window_erase_rect(), glk_window_fill_rect(),
1396  * glk_window_set_background_color(), and glk_window_flow_break(). It also
1397  * includes the capability to create graphics windows.
1398  * 
1399  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1400  * may have no effect, or they may cause a run-time error. If you try to create
1401  * a graphics window, you will get %NULL. 
1402  */
1403
1404 /**
1405  * gestalt_DrawImage:
1406  * 
1407  * This selector returns 1 if images can be drawn in windows of the given type. 
1408  * If it returns 0, glk_image_draw() will fail and return %FALSE. You should 
1409  * test %wintype_Graphics and %wintype_TextBuffer separately, since libraries 
1410  * may implement both, neither, or only one.  
1411  */
1412  
1413 /**
1414  * gestalt_Hyperlinks:
1415  *
1416  * You can test whether the library supports hyperlinks:
1417  * |[ 
1418  * #glui32 res;
1419  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Hyperlinks, 0); 
1420  * ]|
1421  * This returns 1 if the overall suite of hyperlinks functions is available.
1422  * This includes glk_set_hyperlink(), glk_set_hyperlink_stream(),
1423  * glk_request_hyperlink_event(), glk_cancel_hyperlink_event().
1424  *
1425  * If this selector returns 0, you should not try to call these functions. They
1426  * may have no effect, or they may cause a run-time error.
1427  */
1428
1429 /**
1430  * gestalt_HyperlinkInput:
1431  *
1432  * You can test whether hyperlinks are supported with the 
1433  * %gestalt_HyperlinkInput selector:
1434  * |[ res = #glk_gestalt(#gestalt_HyperlinkInput, windowtype); ]|
1435  * This will return %TRUE (1) if windows of the given type support hyperlinks.
1436  * If this returns %FALSE (0), it is still legal to call glk_set_hyperlink() and
1437  * glk_request_hyperlink_event(), but they will have no effect, and you will
1438  * never get hyperlink events.
1439  */
1440
1441 /**
1442  * gestalt_GraphicsTransparency:
1443  *
1444  * This returns 1 if images with alpha channels can actually be drawn with the
1445  * appropriate degree of transparency. If it returns 0, the alpha channel is
1446  * ignored; fully transparent areas will be drawn in an implementation-defined
1447  * color.
1448  * <note><para>
1449  *   The JPEG format does not support transparency or alpha channels; the PNG 
1450  *   format does.
1451  * </para></note>
1452  */
1453
1454 /**
1455  * gestalt_Unicode:
1456  *
1457  * The basic text functions will be available in every Glk library. The Unicode
1458  * functions may or may not be available. Before calling them, you should use
1459  * the following gestalt selector:
1460  * |[
1461  * glui32 res;
1462  * res = #glk_gestalt(#gestalt_Unicode, 0);
1463  * ]|
1464  * 
1465  * This returns 1 if the Unicode functions are available. If it returns 0, you
1466  * should not try to call them. They may print nothing, print gibberish, or
1467  * cause a run-time error. The Unicode functions include
1468  * glk_buffer_to_lower_case_uni(), glk_buffer_to_upper_case_uni(),  
1469  * glk_buffer_to_title_case_uni(), glk_put_char_uni(), glk_put_string_uni(),
1470  * glk_put_buffer_uni(), glk_put_char_stream_uni(), glk_put_string_stream_uni(),
1471  * glk_put_buffer_stream_uni(), glk_get_char_stream_uni(),
1472  * glk_get_buffer_stream_uni(), glk_get_line_stream_uni(),
1473  * glk_request_char_event_uni(), glk_request_line_event_uni(),
1474  * glk_stream_open_file_uni(), glk_stream_open_memory_uni().
1475  * 
1476  * If you are writing a C program, there is an additional complication. A
1477  * library which does not support Unicode may not implement the Unicode
1478  * functions at all. Even if you put gestalt tests around your Unicode calls,
1479  * you may get link-time errors. If the 
1480  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file is so old that it does not
1481  * declare the Unicode functions and constants, you may even get compile-time
1482  * errors.
1483  * 
1484  * To avoid this, you can perform a preprocessor test for the existence of
1485  * #GLK_MODULE_UNICODE. 
1486  */
1487  
1488 /**
1489  * evtype_None:
1490  *
1491  * No event. This is a placeholder, and glk_select() never returns it.
1492  */
1493
1494 /**
1495  * evtype_Timer:
1496  *
1497  * An event that repeats at fixed intervals. See <link 
1498  * linkend="chimara-Timer-Events">Timer Events</link>.
1499  */
1500  
1501 /**
1502  * evtype_CharInput:
1503  *
1504  * A keystroke event in a window. See <link 
1505  * linkend="chimara-Character-Input-Events">Character Input Events</link>.
1506  *
1507  * If a window has a pending request for character input, and the player hits a
1508  * key in that window, glk_select() will return an event whose type is
1509  * %evtype_CharInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1510  * longer pending. You must call glk_request_char_event() or
1511  * glk_request_char_event_uni() if you want another character from that window.
1512  * 
1513  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1514  * tells what character was entered; this will be a character code, or a special
1515  * keycode. (See <link linkend="chimara-Character-Input">Character 
1516  * Input</link>.) If you called glk_request_char_event(), @val1 will be in 
1517  * 0..255, or else a special keycode. In any case, @val2 will be 0.
1518  */
1519
1520 /**
1521  * evtype_LineInput:
1522  *
1523  * A full line of input completed in a window. See <link 
1524  * linkend="chimara-Line-Input-Events">Line Input Events</link>.
1525  *
1526  * If a window has a pending request for line input, and the player hits
1527  * <keycap>enter</keycap> in that window (or whatever action is appropriate to
1528  * enter his input), glk_select() will return an event whose type is
1529  * %evtype_LineInput. Once this happens, the request is complete; it is no 
1530  * longer pending. You must call glk_request_line_event() if you want another 
1531  * line of text from that window.
1532  * 
1533  * In the event structure, @win tells what window the event came from. @val1 
1534  * tells how many characters were entered. @val2 will be 0. The characters
1535  * themselves are stored in the buffer specified in the original
1536  * glk_request_line_event() or glk_request_line_event_uni() call. 
1537  *
1538  * <note><para>There is no null terminator stored in the buffer.</para></note>
1539  * 
1540  * It is illegal to print anything to a window which has line input pending. 
1541  *
1542  * <note><para>
1543  *   This is because the window may be displaying and editing the player's 
1544  *   input, and printing anything would make life unnecessarily complicated for
1545  *   the library.
1546  * </para></note>
1547  */
1548
1549 /**
1550  * evtype_MouseInput:
1551  *
1552  * A mouse click in a window. See <link 
1553  * linkend="chimara-Mouse-Input-Events">Mouse Input Events</link>.
1554  */
1555  
1556 /**
1557  * evtype_Arrange:
1558  *
1559  * An event signalling that the sizes of some windows have changed. 
1560  * 
1561  * Some platforms allow the player to resize the Glk window during play. This 
1562  * will naturally change the sizes of your windows. If this occurs, then
1563  * immediately after all the rearrangement, glk_select() will return an event
1564  * whose type is %evtype_Arrange. You can use this notification to redisplay the
1565  * contents of a graphics or text grid window whose size has changed.
1566  *
1567  * <note><para>
1568  *   The display of a text buffer window is entirely up to the library, so you
1569  *   don't need to worry about those.
1570  * </para></note>
1571  * 
1572  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1573  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1574  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1575  *
1576  * <note><para>
1577  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics and 
1578  *   text grid window.
1579  * </para></note>
1580  *
1581  * An arrangement event is guaranteed to occur whenever the player causes any
1582  * window to change size, as measured by its own metric. 
1583  *
1584  * <note><para>
1585  *   Size changes caused by you &mdash; for example, if you open, close, or 
1586  *   resize a window &mdash; do not trigger arrangement events. You must be 
1587  *   aware of the effects of your window management, and redraw the windows that
1588  *   you affect.
1589  * </para></note>
1590  * 
1591  * <note><para>
1592  *   It is possible that several different player actions can cause windows to
1593  *   change size. For example, if the player changes the screen resolution, an
1594  *   arrangement event might be triggered. This might also happen if the player
1595  *   changes his display font to a different size; the windows would then be
1596  *   different <quote>sizes</quote> in the metric of rows and columns, which is
1597  *   the important metric and the only one you have access to.
1598  * </para></note>
1599  * 
1600  * Arrangement events, like timer events, can be returned by glk_select_poll().
1601  * But this will not occur on all platforms. You must be ready to receive an
1602  * arrangement event when you call glk_select_poll(), but it is possible that it
1603  * will not arrive until the next time you call glk_select(). 
1604  *
1605  * <note><para>
1606  *   This is because on some platforms, window resizing is handled as part of
1607  *   player input; on others, it can be triggered by an external process such as 
1608  *   a window manager.
1609  * </para></note>
1610  */
1611
1612 /**
1613  * evtype_Redraw:
1614  *
1615  * An event signalling that graphics windows must be redrawn.
1616  *
1617  * On platforms that support graphics, it is possible that the contents of a
1618  * graphics window will be lost, and have to be redrawn from scratch. If this
1619  * occurs, then glk_select() will return an event whose type is %evtype_Redraw.
1620  *
1621  * In the event structure, @win will be %NULL if all windows are affected. If 
1622  * only some windows are affected, @win will refer to a window which contains 
1623  * all the affected windows. @val1 and @val2 will be 0.
1624  *
1625  * <note><para>
1626  *   You can always play it safe, ignore @win, and redraw every graphics window.
1627  * </para></note>
1628  *
1629  * Affected windows are already cleared to their background color when you 
1630  * receive the redraw event.
1631  * 
1632  * Redraw events can be returned by glk_select_poll(). But, like arrangement
1633  * events, this is platform-dependent. See %evtype_Arrange.
1634  *
1635  * For more about redraw events and how they affect graphics windows, see <link
1636  * linkend="chimara-Graphics-Windows">Graphics Windows</link>.
1637  */
1638
1639 /**
1640  * evtype_SoundNotify:
1641  *
1642  * On platforms that support sound, you can request to receive an 
1643  * %evtype_SoundNotify event when a sound finishes playing. See <link
1644  * linkend="chimara-Playing-Sounds">Playing Sounds</link>.
1645  */
1646  
1647 /**
1648  * evtype_Hyperlink:
1649  * 
1650  * On platforms that support hyperlinks, you can request to receive an
1651  * %evtype_Hyperlink event when the player selects a link. See <link
1652  * linkend="chimara-Accepting-Hyperlink-Events">Accepting Hyperlink 
1653  * Events</link>.
1654  */
1655
1656 /**
1657  * event_t:
1658  * @type: the event type
1659  * @win: the window that spawned the event, or %NULL
1660  * @val1: information, the meaning of which depends on the type of event
1661  * @val2: more information, the meaning of which depends on the type of event
1662  *
1663  * The event structure is self-explanatory. @type is the event type. The window
1664  * that spawned the event, if relevant, is in @win. The remaining fields contain
1665  * more information specific to the event.
1666  *
1667  * The event types are described below. Note that %evtype_None is zero, and the
1668  * other values are positive. Negative event types (0x80000000 to 0xFFFFFFFF) 
1669  * are reserved for implementation-defined events. 
1670  */
1671
1672 /**
1673  * keycode_Unknown:
1674  *
1675  * Represents any key that has no Latin-1 or special code.
1676  */
1677
1678 /**
1679  * keycode_Left:
1680  *
1681  * Represents the <keycap function="left">left arrow</keycap> key.
1682  */
1683  
1684 /**
1685  * keycode_Right:
1686  *
1687  * Represents the <keycap function="right">right arrow</keycap> key.
1688  */
1689  
1690 /**
1691  * keycode_Up:
1692  *
1693  * Represents the <keycap function="up">up arrow</keycap> key.
1694  */
1695  
1696 /**
1697  * keycode_Down:
1698  *
1699  * Represents the <keycap function="down">down arrow</keycap> key.
1700  */
1701  
1702 /**
1703  * keycode_Return:
1704  *
1705  * Represents the <keycap function="enter">return</keycap> or <keycap 
1706  * function="enter">enter</keycap> keys.
1707  */
1708
1709 /**
1710  * keycode_Delete:
1711  *
1712  * Represents the <keycap function="delete">delete</keycap> or <keycap
1713  * function="backspace">backspace</keycap> keys.
1714  */
1715  
1716 /**
1717  * keycode_Escape:
1718  *
1719  * Represents the <keycap function="escape">escape</keycap> key.
1720  */
1721  
1722 /**
1723  * keycode_Tab:
1724  *
1725  * Represents the <keycap function="tab">tab</keycap> key.
1726  */
1727
1728 /**
1729  * keycode_PageUp:
1730  *
1731  * Represents the <keycap function="pageup">page up</keycap> key.
1732  */
1733
1734 /**
1735  * keycode_PageDown:
1736  *
1737  * Represents the <keycap function="pagedown">page down</keycap> key.
1738  */
1739
1740 /**
1741  * keycode_Home:
1742  *
1743  * Represents the <keycap function="home">home</keycap> key.
1744  */
1745  
1746 /**
1747  * keycode_End:
1748  *
1749  * Represents the <keycap function="end">end</keycap> key.
1750  */
1751
1752 /**
1753  * keycode_Func1:
1754  *
1755  * Represents the <keycap>F1</keycap> key.
1756  */
1757  
1758 /**
1759  * keycode_Func2:
1760  *
1761  * Represents the <keycap>F2</keycap> key.
1762  */
1763
1764 /**
1765  * keycode_Func3:
1766  *
1767  * Represents the <keycap>F3</keycap> key.
1768  */
1769
1770 /**
1771  * keycode_Func4:
1772  *
1773  * Represents the <keycap>F4</keycap> key.
1774  */
1775
1776 /**
1777  * keycode_Func5:
1778  *
1779  * Represents the <keycap>F5</keycap> key.
1780  */
1781  
1782 /**
1783  * keycode_Func6:
1784  *
1785  * Represents the <keycap>F6</keycap> key.
1786  */
1787
1788 /**
1789  * keycode_Func7:
1790  *
1791  * Represents the <keycap>F7</keycap> key.
1792  */
1793
1794 /**
1795  * keycode_Func8:
1796  *
1797  * Represents the <keycap>F8</keycap> key.
1798  */
1799
1800 /**
1801  * keycode_Func9:
1802  *
1803  * Represents the <keycap>F9</keycap> key.
1804  */
1805
1806 /**
1807  * keycode_Func10:
1808  *
1809  * Represents the <keycap>F10</keycap> key.
1810  */
1811
1812 /**
1813  * keycode_Func11:
1814  *
1815  * Represents the <keycap>F11</keycap> key.
1816  */
1817
1818 /**
1819  * keycode_Func12:
1820  *
1821  * Represents the <keycap>F12</keycap> key.
1822  */
1823
1824 /**
1825  * keycode_MAXVAL:
1826  *
1827  * This value is equal to the number of special keycodes. The last keycode is
1828  * always 
1829  * <inlineequation>
1830  *   <alt>(0x100000000 - <keysym>keycode_MAXVAL</keysym>)</alt>
1831  *   <mathphrase>(0x100000000 - <keysym>keycode_MAXVAL</keysym>)</mathphrase>
1832  * </inlineequation>
1833  * .
1834  */
1835
1836 /**
1837  * style_Normal: 
1838  *
1839  * The style of normal or body text. A new window or stream always starts with
1840  * %style_Normal as the current style.
1841  */
1842
1843 /**
1844  * style_Emphasized: 
1845  *
1846  * Text which is emphasized.
1847  */
1848
1849 /**
1850  * style_Preformatted: 
1851  *
1852  * Text which has a particular arrangement of characters.
1853  * <note><para>
1854  *  This style, unlike the others, does have a standard appearance; it will 
1855  *  always be a fixed-width font. This is a concession to practicality. Games 
1856  *  often want to display maps or diagrams using character graphics, and this is
1857  *  the style for that.
1858  * </para></note>
1859  */
1860  
1861 /**
1862  * style_Header: 
1863  * 
1864  * Text which introduces a large section. This is suitable for the title of an 
1865  * entire game, or a major division such as a chapter.
1866  */
1867
1868 /**
1869  * style_Subheader: 
1870  * 
1871  * Text which introduces a smaller section within a large section. 
1872  * <note><para>
1873  *  In a Colossal-Cave-style game, this is suitable for the name of a room (when
1874  *  the player looks around.)
1875  * </para></note>
1876  */
1877
1878 /**
1879  * style_Alert: 
1880  *
1881  * Text which warns of a dangerous condition, or one which the player should pay
1882  * attention to.
1883  */
1884
1885 /**
1886  * style_Note: 
1887  *
1888  * Text which notifies of an interesting condition.
1889  * <note><para>
1890  *  This is suitable for noting that the player's score has changed.
1891  * </para></note>
1892  */
1893
1894 /**
1895  * style_BlockQuote: 
1896  *
1897  * Text which forms a quotation or otherwise abstracted text.
1898  */
1899
1900 /**
1901  * style_Input: 
1902  *
1903  * Text which the player has entered. You should generally not use this style at
1904  * all; the library uses it for text which is typed during a line-input request.
1905  * One case when it is appropriate for you to use %style_Input is when you are 
1906  * simulating player input by reading commands from a text file.
1907  */
1908
1909 /**
1910  * style_User1: 
1911  * 
1912  * This style has no particular semantic meaning. You may define a meaning 
1913  * relevant to your own work, and use it as you see fit.
1914  */
1915
1916 /**
1917  * style_User2: 
1918  *
1919  * Another style available for your use. 
1920  */
1921  
1922 /**
1923  * style_NUMSTYLES:
1924  * 
1925  * The number of styles defined in this library.
1926  */
1927
1928 /**
1929  * stream_result_t:
1930  * @readcount: Number of characters read from the stream.
1931  * @writecount: Number of characters printed to the stream, including ones that
1932  * were thrown away.
1933  *
1934  * If you are interested in the character counts of a stream (see <link
1935  * linkend="chimara-Streams">Streams</link>), then you can pass a pointer to
1936  * #stream_result_t as an argument of glk_stream_close() or glk_window_close().
1937  * The structure will be filled with the stream's final character counts.
1938  */
1939
1940 /**
1941  * wintype_AllTypes:
1942  *
1943  * A constant representing all window types, which may be used as the @wintype
1944  * argument in glk_stylehint_set().
1945  */
1946
1947 /** 
1948  * wintype_Pair:
1949  * 
1950  * A pair window is completely filled by the two windows it contains. It
1951  * supports no input and no output, and it has no size.
1952  * 
1953  * You cannot directly create a pair window; one is automatically created
1954  * every time you split a window with glk_window_open(). Pair windows are
1955  * always created with a rock value of 0.
1956  * 
1957  * You can close a pair window with glk_window_close(); this also closes every
1958  * window contained within the pair window.
1959  * 
1960  * It is legal to split a pair window when you call glk_window_open().
1961  */
1962  
1963 /**
1964  * wintype_Blank:
1965  * 
1966  * A blank window is always blank. It supports no input and no output. (You
1967  * can call glk_window_get_stream() on it, as you can with any window, but
1968  * printing to the resulting stream has no effect.) A blank window has no
1969  * size; glk_window_get_size() will return (0,0), and it is illegal to set a
1970  * window split with a fixed size in the measurement system of a blank window.
1971  * 
1972  * <note><para>
1973  *   A blank window is not the same as there being no windows. When Glk starts
1974  *   up, there are no windows at all, not even a window of the blank type.
1975  * </para></note>
1976  */
1977  
1978 /**
1979  * wintype_TextBuffer: 
1980  *
1981  * A text buffer window contains a linear stream of text. It supports output;
1982  * when you print to it, the new text is added to the end. There is no way for
1983  * you to affect text which has already been printed. There are no guarantees
1984  * about how much text the window keeps; old text may be stored forever, so
1985  * that the user can scroll back to it, or it may be thrown away as soon as it
1986  * scrolls out of the window. 
1987  * 
1988  * <note><para>
1989  *   Therefore, there may or may not be a player-controllable scroll bar or
1990  *   other scrolling widget.
1991  * </para></note>
1992  * 
1993  * The display of the text in a text buffer is up to the library. Lines will
1994  * probably not be broken in the middles of words &mdash; but if they are, the
1995  * library is not doing anything illegal, only ugly. Text selection and copying
1996  * to a clipboard, if available, are handled however is best on the player's
1997  * machine. Paragraphs (as defined by newline characters in the output) may be
1998  * indented. 
1999  * 
2000  * <note><para>
2001  *   You should not, in general, fake this by printing spaces before each
2002  *   paragraph of prose text. Let the library and player preferences handle
2003  *   that. Special cases (like indented lists) are of course up to you.
2004  * </para></note>
2005  * 
2006  * When a text buffer is cleared (with glk_window_clear()), the library will do
2007  * something appropriate; the details may vary. It may clear the window, with
2008  * later text appearing at the top &mdash; or the bottom. It may simply print
2009  * enough blank lines to scroll the current text out of the window. It may
2010  * display a distinctive page-break symbol or divider.
2011  * 
2012  * The size of a text buffer window is necessarily imprecise. Calling
2013  * glk_window_get_size() will return the number of rows and columns that would
2014  * be available <emphasis>if</emphasis> the window was filled with 
2015  * <quote>0</quote> (zero) characters in the <quote>normal</quote> font.
2016  * However, the window may use a non-fixed-width font, so that number of
2017  * characters in a line could vary. The window might even support 
2018  * variable-height text (say, if the player is using large text for emphasis);
2019  * that would make the number of lines in the window vary as well.
2020  * 
2021  * Similarly, when you set a fixed-size split in the measurement system of a
2022  * text buffer, you are setting a window which can handle a fixed number of rows
2023  * (or columns) of <quote>0</quote> characters. The number of rows (or
2024  * characters) that will actually be displayed depends on font variances.
2025  * 
2026  * A text buffer window supports both character and line input, but not mouse
2027  * input.
2028  * 
2029  * In character input, there will be some visible signal that the window is
2030  * waiting for a keystroke. (Typically, a cursor at the end of the text.) When
2031  * the player hits a key in that window, an event is generated, but the key is
2032  * <emphasis>not</emphasis> printed in the window.
2033  * 
2034  * In line input, again, there will be some visible signal. It is most common
2035  * for the player to compose input in the window itself, at the end of the text.
2036  * (This is how IF story input usually looks.) But it's not strictly required.
2037  * An alternative approach is the way MUD clients usually work: there is a
2038  * dedicated one-line input window, outside of Glk's window space, and the user
2039  * composes input there.
2040  * 
2041  * <note><para>
2042  *   If this approach is used, there will still be some way to handle input from
2043  *   two windows at once. It is the library's responsibility to make this
2044  *   available to the player. You only need request line input and  wait for the
2045  *   result.
2046  * </para></note>
2047  * 
2048  * When the player finishes his line of input, the library will display the
2049  * input text at the end of the buffer text (if it wasn't there already.) It
2050  * will be followed by a newline, so that the next text you print will start a
2051  * new line (paragraph) after the input.
2052  * 
2053  * If you call glk_cancel_line_event(), the same thing happens; whatever text
2054  * the user was composing is visible at the end of the buffer text, followed by
2055  * a newline.
2056  */
2057  
2058 /**
2059  * wintype_TextGrid: 
2060  * 
2061  * A text grid contains a rectangular array of characters, in a fixed-width
2062  * font. Its size is the number of columns and rows of the array.
2063  * 
2064  * A text grid window supports output. It maintains knowledge of an output
2065  * cursor position. When the window is opened, it is filled with blanks (space
2066  * characters), and the output cursor starts in the top left corner &mdash;
2067  * character (0,0). If the window is cleared with glk_window_clear(), the window
2068  * is filled with blanks again, and the cursor returns to the top left corner.
2069  * 
2070  * When you print, the characters of the output are laid into the array in
2071  * order, left to right and top to bottom. When the cursor reaches the end of a
2072  * line, it goes to the beginning of the next line. The library makes no attempt
2073  * to wrap lines at word breaks.
2074  * 
2075  * <note><para>
2076  *   Note that printing fancy characters may cause the cursor to advance more
2077  *   than one position per character. (For example, the <quote>&aelig;</quote>
2078  *   ligature may print as two characters.) See <link 
2079  *   linkend="chimara-Output">Output</link>, for how to test this situation.
2080  * </para></note>
2081  * 
2082  * You can set the cursor position with glk_window_move_cursor().
2083  * 
2084  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2085  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2086  * larger, the new bottom or right area is filled with blanks.
2087  * 
2088  * <note><para>
2089  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2090  *   text grid windows when you see them change size.
2091  * </para></note>
2092  * 
2093  * Text grid window support character and line input, as well as mouse input (if
2094  * a mouse is available.)
2095  * 
2096  * Mouse input returns the position of the character that was touched, from
2097  * (0,0) to 
2098  * <inlineequation>
2099  *   <alt>(width-1,height-1)</alt>
2100  *   <mathphrase>(width - 1, height - 1)</mathphrase>
2101  * </inlineequation>
2102  * .
2103  * 
2104  * Character input is as described in the previous section.
2105  * 
2106  * Line input is slightly different; it is guaranteed to take place in the
2107  * window, at the output cursor position. The player can compose input only to
2108  * the right edge of the window; therefore, the maximum input length is
2109  * <inlineequation>
2110  *   <alt>(windowwidth - 1 - cursorposition)</alt>
2111  *   <mathphrase>(windowwidth - 1 - cursorposition)</mathphrase>
2112  * </inlineequation>
2113  * . If the maxlen argument of glk_request_line_event() is smaller than this,
2114  * the library will not allow the input cursor to go more than maxlen characters
2115  * past its start point. 
2116  * 
2117  * <note><para>
2118  *   This allows you to enter text in a fixed-width field, without the player
2119  *   being able to overwrite other parts of the window.
2120  * </para></note>
2121  * 
2122  * When the player finishes his line of input, it will remain visible in the
2123  * window, and the output cursor will be positioned at the beginning of the 
2124  * <emphasis>next</emphasis> row. Again, if you glk_cancel_line_event(), the
2125  * same thing happens.
2126  */
2127  
2128 /**
2129  * wintype_Graphics: 
2130  * 
2131  * A graphics window contains a rectangular array of pixels. Its size is the
2132  * number of columns and rows of the array.
2133  * 
2134  * Each graphics window has a background color, which is initially white. You
2135  * can change this; see <link 
2136  * linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics 
2137  * Windows</link>.
2138  * 
2139  * When a text grid window is resized smaller, the bottom or right area is
2140  * thrown away, but the remaining area stays unchanged. When it is resized
2141  * larger, the new bottom or right area is filled with the background color.
2142  * 
2143  * <note><para>
2144  *   You may wish to watch for %evtype_Arrange events, and clear-and-redraw your
2145  *   graphics windows when you see them change size.
2146  * </para></note>
2147  * 
2148  * In some libraries, you can receive a graphics-redraw event (%evtype_Redraw)
2149  * at any time. This signifies that the window in question has been cleared to
2150  * its background color, and must be redrawn. If you create any graphics
2151  * windows, you <emphasis>must</emphasis> handle these events.
2152  * 
2153  * <note><para>
2154  *   Redraw events can be triggered when a Glk window is uncovered or made
2155  *   visible by the platform's window manager. On the other hand, some Glk
2156  *   libraries handle these problem automatically &mdash; for example, with a
2157  *   backing store &mdash; and do not send you redraw events. On the third hand,
2158  *   the backing store may be discarded if memory is low, or for other reasons
2159  *   &mdash; perhaps the screen's color depth has changed. So redraw events are
2160  *   always a possibility, even in clever libraries. This is why you must be
2161  *   prepared to handle them.
2162  * 
2163  *   However, you will not receive a redraw event when you create a graphics
2164  *   window. It is assumed that you will do the initial drawing of your own
2165  *   accord. You also do not get redraw events when a graphics window is
2166  *   enlarged. If you ordered the enlargement, you already know about it; if the
2167  *   player is responsible, you receive a window-arrangement event, which covers
2168  *   the situation.
2169  * </para></note>
2170  * 
2171  * For a description of the drawing functions that apply to graphics windows,
2172  * see <link linkend="chimara-Graphics-in-Graphics-Windows">Graphics in Graphics
2173  * Windows</link>.
2174  * 
2175  * Graphics windows support no text input or output.
2176  * 
2177  * Not all libraries support graphics windows. You can test whether Glk graphics
2178  * are available using the gestalt system. In a C program, you can also test
2179  * whether the graphics functions are defined at compile-time. See <link 
2180  * linkend="chimara-Testing-for-Graphics-Capabilities">Testing for Graphics
2181  * Capabilities</link>. 
2182  *
2183  * <note><para>
2184  *   As with all windows, you should also test for %NULL when you create a
2185  *   graphics window.
2186  * </para></note>
2187  */
2188  
2189 /**
2190  * winmethod_Left:
2191  *
2192  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2193  * to the left of the old one which was split.
2194  */
2195
2196 /**
2197  * winmethod_Right:
2198  *
2199  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2200  * to the right of the old one which was split.
2201  */
2202
2203 /**
2204  * winmethod_Above:
2205  *
2206  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2207  * above the old one which was split.
2208  */
2209  
2210 /**
2211  * winmethod_Below:
2212  *
2213  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2214  * below the old one which was split.
2215  */
2216
2217 /**
2218  * winmethod_DirMask:
2219  *
2220  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2221  * whether the split is %winmethod_Left, %winmethod_Right, %winmethod_Above, or
2222  * %winmethod_Below.
2223  */
2224  
2225 /**
2226  * winmethod_Fixed:
2227  *
2228  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2229  * a fixed size. (See glk_window_open()).
2230  */
2231
2232 /**
2233  * winmethod_Proportional:
2234  *
2235  * When calling glk_window_open() with this @method, the new window will be 
2236  * a given proportion of the old window's size. (See glk_window_open()).
2237  */
2238  
2239 /**
2240  * winmethod_DivisionMask:
2241  *
2242  * Bitwise AND this value with a window splitting method argument to find
2243  * whether the new window has %winmethod_Fixed or %winmethod_Proportional.
2244  */
2245  
2246 /** 
2247  * fileusage_Data: 
2248  *
2249  * Any other kind of file (preferences, statistics, arbitrary data.) 
2250  */
2251
2252 /**
2253  * fileusage_SavedGame: 
2254  * 
2255  * A file which stores game state.
2256  */
2257
2258 /**
2259  * fileusage_Transcript: 
2260  * 
2261  * A file which contains a stream of text from the game (often an echo stream
2262  * from a window.)
2263  */
2264  
2265 /** 
2266  * fileusage_InputRecord: 
2267  * 
2268  * A file which records player input.
2269  */
2270
2271 /** 
2272  * fileusage_TextMode: 
2273  *
2274  * The file contents will be transformed to a platform-native text file as they
2275  * are written out. Newlines may be converted to linefeeds or 
2276  * linefeed-plus-carriage-return combinations; Latin-1 characters may be
2277  * converted to native character codes. When reading a file in text mode, native
2278  * line breaks will be converted back to newline (0x0A) characters, and native
2279  * character codes may be converted to Latin-1. 
2280  *
2281  * <note><para>
2282  *   Line breaks will always be converted; other conversions are more
2283  *   questionable. If you write out a file in text mode, and then read it back
2284  *   in text mode, high-bit characters (128 to 255) may be transformed or lost.
2285  * </para></note>
2286  * <note><title>Chimara</title>
2287  * <para>
2288  * Text mode files in Chimara are in UTF-8, which is GTK+'s native file
2289  * encoding.
2290  * </para></note>
2291  */
2292
2293 /**
2294  * fileusage_BinaryMode: 
2295  *
2296  * The file contents will be stored exactly as they are written, and read back
2297  * in the same way. The resulting file may not be viewable on platform-native
2298  * text file viewers.
2299  */
2300
2301 /**
2302  * fileusage_TypeMask:
2303  *
2304  * Bitwise AND this value with a file usage argument to find whether the file
2305  * type is %fileusage_SavedGame, %fileusage_Transcript, %fileusage_InputRecord,
2306  * or %fileusage_Data.
2307  */
2308
2309 /**
2310  * filemode_Write: 
2311  *
2312  * An output stream.
2313  *
2314  * <note><para>
2315  *   Corresponds to mode <code>"w"</code> in the stdio library, using fopen().
2316  * </para></note>
2317  */
2318
2319 /** 
2320  * filemode_Read: 
2321  *
2322  * An input stream.
2323  *
2324  * <note><para>
2325  *   Corresponds to mode <code>"r"</code> in the stdio library, using fopen().
2326  * </para></note>
2327  */
2328
2329 /**
2330  * filemode_ReadWrite: 
2331  *
2332  * Both an input and an output stream.
2333  *
2334  * <note><para>
2335  *   Corresponds to mode <code>"r+"</code> in the stdio library, using fopen().
2336  * </para></note>
2337  */
2338
2339 /**
2340  * filemode_WriteAppend: 
2341  *
2342  * An output stream, but the data will added to the end of whatever already
2343  * existed in the destination, instead of replacing it. 
2344  *
2345  * <note><para>
2346  *   Corresponds to mode <code>"a"</code> in the stdio library, using fopen().
2347  * </para></note>
2348  */
2349  
2350 /**
2351  * seekmode_Start:
2352  *
2353  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2354  * after the beginning of the file.
2355  */
2356  
2357 /**
2358  * seekmode_Current: 
2359  *
2360  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2361  * after the current position (moving backwards if @pos is negative.)
2362  */
2363
2364 /** 
2365  * seekmode_End: 
2366  *
2367  * In glk_stream_set_position(), signifies that @pos is counted in characters
2368  * after the end of the file. (@pos should always be zero or negative, so that
2369  * this will move backwards to a  position within the file.
2370  */
2371
2372 /**
2373  * stylehint_Indentation: 
2374  *
2375  * How much to indent lines of text in the given style. May be a negative 
2376  * number, to shift the text out (left) instead of in (right). The exact metric
2377  * isn't precisely specified; you can assume that +1 is the smallest indentation
2378  * possible which is clearly visible to the player.
2379  */
2380
2381 /**
2382  * stylehint_ParaIndentation: 
2383  *
2384  * How much to indent the first line of each paragraph. This is in addition to 
2385  * the indentation specified by %stylehint_Indentation. This too may be 
2386  * negative, and is measured in the same units as %stylehint_Indentation.
2387  */
2388
2389 /**
2390  * stylehint_Justification: 
2391  *
2392  * The value of this hint must be one of the constants 
2393  * %stylehint_just_LeftFlush, %stylehint_just_LeftRight (full justification), 
2394  * %stylehint_just_Centered, or %stylehint_just_RightFlush.
2395  */
2396
2397 /** 
2398  * stylehint_Size: 
2399  *
2400  * How much to increase or decrease the font size. This is relative; 0 means the
2401  * interpreter's default font size will be used, positive numbers increase it, 
2402  * and negative numbers decrease it. Again, +1 is the smallest size increase 
2403  * which is easily visible. 
2404  * <note><para>
2405  *  The amount of this increase may not be constant. +1 might increase an 
2406  *  8-point font to 9-point, but a 16-point font to 18-point.
2407  * </para></note>
2408  */
2409
2410 /**
2411  * stylehint_Weight: 
2412  *
2413  * The value of this hint must be 1 for heavy-weight fonts (boldface), 0 for 
2414  * normal weight, and -1 for light-weight fonts.
2415  */
2416
2417 /**
2418  * stylehint_Oblique: 
2419  *
2420  * The value of this hint must be 1 for oblique fonts (italic), or 0 for normal
2421  * angle.
2422  */
2423  
2424 /** 
2425  * stylehint_Proportional: 
2426  * 
2427  * The value of this hint must be 1 for proportional-width fonts, or 0 for 
2428  * fixed-width.
2429  */
2430
2431 /**
2432  * stylehint_TextColor: 
2433  * 
2434  * The foreground color of the text. This is encoded in the 32-bit hint value: 
2435  * the top 8 bits must be zero, the next 8 bits are the red value, the next 8 
2436  * bits are the green value, and the bottom 8 bits are the blue value. Color 
2437  * values range from 0 to 255. 
2438  * <note><para>
2439  *   So 0x00000000 is black, 0x00FFFFFF is white, and 0x00FF0000 is bright red.
2440  * </para></note>
2441  */
2442  
2443 /** 
2444  * stylehint_BackColor: 
2445  *
2446  * The background color behind the text. This is encoded the same way as 
2447  * %stylehint_TextColor.
2448  */
2449  
2450 /** 
2451  * stylehint_ReverseColor: 
2452  *
2453  * The value of this hint must be 0 for normal printing (%stylehint_TextColor on 
2454  * %stylehint_BackColor), or 1 for reverse printing (%stylehint_BackColor on 
2455  * %stylehint_TextColor). 
2456  * <note><para>
2457  *  Some libraries may support this hint but not the %stylehint_TextColor and 
2458  *  %stylehint_BackColor hints. Other libraries may take the opposite tack; 
2459  *  others may support both, or neither.
2460  * </para></note>
2461  */
2462
2463 /**
2464  * stylehint_NUMHINTS:
2465  *
2466  * The number of style hints defined in this library.
2467  */ 
2468  
2469 /**
2470  * stylehint_just_LeftFlush:
2471  *
2472  * A value for %stylehint_Justification representing left-justified text.
2473  */ 
2474  
2475 /**
2476  * stylehint_just_LeftRight:
2477  *
2478  * A value for %stylehint_Justification representing fully justified text.
2479  */ 
2480  
2481 /**
2482  * stylehint_just_Centered:
2483  *
2484  * A value for %stylehint_Justification representing centered text.
2485  */ 
2486  
2487 /**
2488  * stylehint_just_RightFlush:
2489  *
2490  * A value for %stylehint_Justification representing right-justified text.
2491  */
2492
2493 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_DISPA.H ------------------*/
2494
2495 /**
2496  * gidispatch_count_classes:
2497  * 
2498  * Returns the number of opaque object classes used by the library. You will
2499  * need to know this if you want to keep track of opaque objects as they are
2500  * created; see <link linkend="gidispatch-set-object-registry">Opaque Object
2501  * Registry</link>.
2502  * 
2503  * As of Glk API 0.7.0, there are four classes: windows, streams, filerefs, and
2504  * sound channels (numbered 0, 1, 2, and 3 respectively.)
2505  *
2506  * Returns: Number of opaque object classes used by the library.
2507  */
2508  
2509 /**
2510  * gidispatch_count_intconst:
2511  *
2512  * Returns the number of integer constants exported by the library.
2513  *
2514  * Returns: Number of integer constants exported by the library.
2515  */
2516  
2517 /**
2518  * gidispatch_get_intconst:
2519  * @index: Unique integer index of the integer constant.
2520  *
2521  * Returns a structure describing an integer constant which the library exports.
2522  * These are, roughly, all the constants defined in the <filename
2523  * class="headerfile">glk.h</filename> file. @index can range from 0 to
2524  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2525  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2526  * gidispatch_count_intconst().
2527  *
2528  * Returns: A #gidispatch_intconst_t structure describing the integer constant.
2529  */
2530
2531 /**
2532  * gidispatch_intconst_t:
2533  * @name: Symbolic name of the integer constant.
2534  * @val: Value of the integer constant.
2535  *
2536  * This structure simply contains a string and a value. The string is a
2537  * symbolic name of the value, and can be re-exported to anyone interested in
2538  * using Glk constants.
2539  */
2540  
2541 /**
2542  * gidispatch_count_functions:
2543  *
2544  * Returns the number of functions exported by the library.
2545  *
2546  * Returns: Number of functions exported by the library.
2547  */
2548  
2549 /**
2550  * gidispatch_get_function:
2551  * @index: Unique integer index of the function.
2552  *
2553  * Returns a structure describing a Glk function. @index can range from 0 to
2554  * <inlineequation><mathphrase>N - 1</mathphrase><alt>N - 
2555  * 1</alt></inlineequation>, where N is the value returned by 
2556  * gidispatch_count_functions().
2557  *
2558  * Returns: A #gidispatch_function_t structure describing the function.
2559  */
2560  
2561 /**
2562  * gidispatch_function_t:
2563  * @id: Dispatch selector of the function.
2564  * @fnptr: Pointer to the function.
2565  * @name: Name of the function, without the <code>glk_</code> prefix.
2566  *
2567  * The @id field is a selector &mdash; a numeric constant used to refer to the
2568  * function in question. @name is the function name, as it is given in the
2569  * <filename class="headerfile">glk.h</filename> file, but without the 
2570  * <quote><code>glk_</code></quote> prefix. And @fnptr is the address of the
2571  * function itself.
2572  *
2573  * <note><para>
2574  *   This is included because it might be useful, but it is not recommended. To
2575  *   call an arbitrary Glk function, you should use gidispatch_call().
2576  * </para></note>
2577  *
2578  * See <link linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link> for
2579  * the selector definitions. See <link 
2580  * linkend="chimara-Dispatching">Dispatching</link> for more about calling Glk
2581  * functions by selector.
2582  */
2583  
2584 /**
2585  * gidispatch_get_function_by_id:
2586  * @id: A selector.
2587  *
2588  * Returns a structure describing the Glk function with selector @id. If there 
2589  * is no such function in the library, this returns %NULL.
2590  *
2591  * Returns: a #gidispatch_function_t structure, or %NULL.
2592  */
2593  
2594 /**
2595  * gidispatch_call:
2596  * @funcnum: Selector of the function to call.
2597  * @numargs: Length of @arglist.
2598  * @arglist: List of arguments to pass to the function.
2599  *
2600  * @funcnum is the function number to invoke; see <link 
2601  * linkend="chimara-Table-of-Selectors">Table of Selectors</link>. @arglist is
2602  * the list of arguments, and @numargs is the length of the list.
2603  * 
2604  * The arguments are all stored as #gluniversal_t objects. 
2605  * </para><refsect3 id="chimara-Basic-Types"><title>Basic Types</title><para>
2606  * Numeric arguments are passed in the obvious way &mdash; one argument per
2607  * #gluniversal_t, with the @uint or @sint field set to the numeric value.
2608  * Characters and strings are also passed in this way &mdash; #char<!---->s in
2609  * the @uch, @sch, or @ch fields (depending on whether the #char is signed) and
2610  * strings in the @charstr field. Opaque objects (windows, streams, etc) are
2611  * passed in the @opaqueref field (which is <code>void*</code>, in order to
2612  * handle all opaque pointer types.)
2613  * 
2614  * However, pointers (other than C strings), arrays, and structures complicate
2615  * life. So do return values.
2616  * </para></refsect3>
2617  * <refsect3 id="chimara-References"><title>References</title><para>
2618  * A reference to a numeric type or object reference &mdash; that is,
2619  * <code>#glui32*</code>, <code>#winid_t*</code>, and so on &mdash; takes
2620  * <emphasis>one or two</emphasis> #gluniversal_t objects. The first is a flag
2621  * indicating whether the reference argument is %NULL or not. The @ptrflag field
2622  * of this #gluniversal_t should be %FALSE if the reference is %NULL, and %TRUE
2623  * otherwise. If %FALSE, that is the end of the argument; you should not use a
2624  * #gluniversal_t to explicitly store the %NULL reference. If the flag is %TRUE,
2625  * you must then put a #gluniversal_t storing the base type of the reference.
2626  *
2627  * For example, consider a hypothetical function, with selector 
2628  * <code>0xABCD</code>:
2629  * |[ 
2630  * void glk_glomp(#glui32 num, #winid_t win, #glui32 *numref, #strid_t *strref);
2631  * ]|
2632  * ...and the calls:
2633  * |[
2634  * #glui32 value;
2635  * #winid_t mainwin;
2636  * #strid_t gamefile;
2637  * glk_glomp(5, mainwin, &value, &gamefile);
2638  * ]|
2639  *
2640  * To perform this through gidispatch_call(), you would do the following:
2641  * |[
2642  * #gluniversal_t arglist[6];
2643  * arglist[0].uint = 5;
2644  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2645  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2646  * arglist[3].uint = value;
2647  * arglist[4].ptrflag = TRUE;
2648  * arglist[5].opaqueref = gamefile;
2649  * #gidispatch_call(0xABCD, 6, arglist);
2650  * value = arglist[3].uint;
2651  * gamefile = arglist[5].opaqueref;
2652  * ]|
2653  * 
2654  * Note that you copy the value of the reference arguments into and out of
2655  * @arglist. Of course, it may be that glk_glomp() only uses these as pass-out
2656  * references or pass-in references; if so, you could skip copying in or out.
2657  *
2658  * For further examples:
2659  * |[
2660  * glk_glomp(7, mainwin, NULL, NULL);
2661  * ...or...
2662  * #gluniversal_t arglist[4];
2663  * arglist[0].uint = 7;
2664  * arglist[1].opaqueref = mainwin;
2665  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2666  * arglist[3].ptrflag = FALSE;
2667  * #gidispatch_call(0xABCD, 4, arglist);
2668  * ]|
2669  *
2670  * |[
2671  * glk_glomp(13, NULL, NULL, &gamefile);
2672  * ...or...
2673  * #gluniversal_t arglist[5];
2674  * arglist[0].uint = 13;
2675  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2676  * arglist[2].ptrflag = FALSE;
2677  * arglist[3].ptrflag = TRUE;
2678  * arglist[4].opaqueref = gamefile;
2679  * #gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2680  * gamefile = arglist[4].opaqueref;
2681  * ]|
2682  *
2683  * |[
2684  * glk_glomp(17, NULL, &value, NULL);
2685  * ...or...
2686  * #gluniversal_t arglist[5];
2687  * arglist[0].uint = 17;
2688  * arglist[1].opaqueref = NULL;
2689  * arglist[2].ptrflag = TRUE;
2690  * arglist[3].uint = value;
2691  * arglist[4].ptrflag = FALSE;
2692  * #gidispatch_call(0xABCD, 5, arglist);
2693  * value = arglist[3].uint;
2694  * ]|
2695  * 
2696  * As you see, the length of @arglist depends on how many of the reference
2697  * arguments are %NULL.
2698  * </para></refsect3>
2699  * <refsect3 id="chimara-Structures"><title>Structures</title><para>
2700  * A structure pointer is represented by a single @ptrflag, possibly followed by
2701  * a sequence of #gluniversal_t objects (one for each field of the structure.)
2702  * Again, if the structure pointer is non-%NULL, the @ptrflag should be %TRUE
2703  * and be followed by values; if not, the @ptrflag should be %NULL and stands
2704  * alone.
2705  * 
2706  * For example, the function glk_select() can be invoked as follows:
2707  * |[
2708  * #event_t ev;
2709  * #gluniversal_t arglist[5];
2710  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2711  * #gidispatch_call(0x00C0, 5, arglist);
2712  * ev.type = arglist[1].uint;
2713  * ev.win = arglist[2].opaqueref;
2714  * ev.val1 = arglist[3].uint;
2715  * ev.val2 = arglist[4].uint;
2716  * ]|
2717  * 
2718  * Since the structure passed to glk_select() is a pass-out reference (the entry
2719  * values are ignored), you don't need to fill in <code>arglist[1..4]</code>
2720  * before calling gidispatch_call().
2721  * 
2722  * <note><para>
2723  *   Theoretically, you would invoke <code>#glk_select(%NULL)</code> by setting'
2724  *   <code>arglist[0].ptrflag</code> to %FALSE, and using a one-element @arglist
2725  *   instead of five-element. But it's illegal to pass %NULL to glk_select(). So
2726  *   you cannot actually do this.
2727  * </para></note></para></refsect3>
2728  * <refsect3 id="chimara-Arrays"><title>Arrays</title><para>
2729  * In the Glk API, an array argument is always followed by a numeric argument
2730  * giving the array's length. These two C arguments are a single logical
2731  * argument, which is represented by <emphasis>one or three</emphasis>
2732  * #gluniversal_t objects. The first is a @ptrflag, indicating whether the
2733  * argument is %NULL or not. The second is a pointer, stored in the @array
2734  * field. The third is the array length, stored in the @uint field. And again,
2735  * if the @ptrflag is %NULL, the following two are omitted.
2736  * 
2737  * For example, the function glk_put_buffer() can be invoked as follows:
2738  * |[
2739  * #char buf[64];
2740  * #glui32 len = 64;
2741  * #glk_put_buffer(buf, len);
2742  * ...or...
2743  * #gluniversal_t arglist[3];
2744  * arglist[0].ptrflag = TRUE;
2745  * arglist[1].array = buf;
2746  * arglist[2].uint = len;
2747  * #gidispatch_call(0x0084, 3, arglist);
2748  * ]|
2749  * 
2750  * Since you are passing a C char array to gidispatch_call(), the contents will
2751  * be read directly from that. There is no need to copy data into @arglist, as
2752  * you would for a basic type.
2753  * 
2754  * If you are implementing a VM whose native representation of char arrays is
2755  * more complex, you will have to do more work. You should allocate a C char
2756  * array, copy your characters into it, make the call, and then free the array.
2757  *
2758  * <note><para>
2759  *   glk_put_buffer() does not modify the array passed to it, so there is no
2760  *   need to copy the characters out.
2761  * </para></note></para></refsect3>
2762  * <refsect3 id="chimara-Return-Values"><title>Return Values</title><para>
2763  * The return value of a function is not treated specially. It is simply
2764  * considered to be a pass-out reference argument which may not be %NULL. It
2765  * comes after all the other arguments of the function.
2766  * 
2767  * For example, the function glk_window_get_rock() can be invoked as follows:
2768  * |[
2769  * #glui32 rock;
2770  * #winid_t win;
2771  * rock = #glk_window_get_rock(win);
2772  * ...or...
2773  * #gluniversal_t arglist[3];
2774  * arglist[0].opaqueref = win;
2775  * arglist[1].ptrflag = TRUE;
2776  * #gidispatch_call(0x0021, 3, arglist);
2777  * rock = arglist[2].uint;
2778  * ]|
2779  * </para></refsect3><para>
2780  */
2781
2782 /**
2783  * gluniversal_t:
2784  * @uint: Stores a #glui32.
2785  * @sint: Stores a #glsi32.
2786  * @opaqueref: Stores a #winid_t, #strid_t, #frefid_t, or #schanid_t.
2787  * @uch: Stores an #unsigned #char.
2788  * @sch: Stores a #signed #char.
2789  * @ch: Stores a #char with the default signedness.
2790  * @charstr: Stores a %NULL-terminated string.
2791  * @array: Stores a pointer to an array, and should be followed by another 
2792  * #gluniversal_t with the array length stored in the @uint member.
2793  * @ptrflag: If %FALSE, represents an opaque reference or array that is %NULL,
2794  * in which case it represents the entire argument. If %TRUE, should be followed
2795  * by another #gluniversal_t with the pointer in its @opaqueref or @array field.
2796  *
2797  * This is a union, encompassing all the types that can be passed to Glk
2798  * functions.
2799  */
2800  
2801 /**
2802  * gidispatch_prototype:
2803  * @funcnum: A selector for the function to be queried.
2804  *
2805  * This returns a string which encodes the proper argument list for the given
2806  * function. If there is no such function in the library, this returns %NULL.
2807  * 
2808  * The prototype string for the glk_glomp() function described above would be:
2809  * <code>"4IuQa&amp;Iu&amp;Qb:"</code>. The <code>"4"</code> is the number of
2810  * arguments (including the return value, if there is one, which in this case
2811  * there isn't.) <code>"Iu"</code> denotes an unsigned integer;
2812  * <code>"Qa"</code> is an opaque object of class 0 (window).
2813  * <code>"&amp;Iu"</code> is a <emphasis>reference</emphasis> to an unsigned
2814  * integer, and <code>"&amp;Qb"</code> is a reference to a stream. The colon at
2815  * the end terminates the argument list; the return value would follow it, if
2816  * there was one.
2817  * 
2818  * Note that the initial number (<code>"4"</code> in this case) is the number of
2819  * logical arguments, not the number of #gluniversal_t objects which will be
2820  * passed to gidispatch_call(). The glk_glomp() call uses anywhere from four to
2821  * six #gluniversal_t objects, as demonstrated above.
2822  * 
2823  * The basic type codes:
2824  * <variablelist>
2825  * <varlistentry>
2826  *   <term><code>Iu, Is</code></term>
2827  *   <listitem><para>Unsigned and signed 32-bit integer.</para></listitem>
2828  * </varlistentry>
2829  * <varlistentry>
2830  *   <term><code>Cn, Cu, Cs</code></term>
2831  *   <listitem><para>Character, #unsigned #char, and #signed #char.</para>
2832  *     <note><para>Of course <code>Cn</code> will be the same as either 
2833  *     <code>Cu</code> or <code>Cs</code>, depending on the platform. For this
2834  *     reason, Glk avoids using it, but it is included here for completeness.
2835  *     </para></note>
2836  *   </listitem>
2837  * </varlistentry>
2838  * <varlistentry>
2839  *   <term><code>S</code></term>
2840  *   <listitem><para>A C-style string (null-terminated array of #char). In Glk,
2841  *   strings are always treated as read-only and used immediately; the library
2842  *   does not retain a reference to a string between Glk calls. A Glk call that
2843  *   wants to use writable char arrays will use an array type 
2844  *   (<code>"&num;C"</code>), not string (<code>"S"</code>).</para></listitem>
2845  * </varlistentry>
2846  * <varlistentry>
2847  *   <term><code>U</code></term>
2848  *   <listitem><para>A zero-terminated array of 32-bit integers. This is
2849  *   primarily intended as a Unicode equivalent of <code>"S"</code>. Like 
2850  *   <code>"S"</code> strings, <code>"U"</code> strings are read-only and used
2851  *   immediately. A Glk call that wants to use writable Unicode arrays will use
2852  *   an array type (<code>"&num;Iu"</code>) instead of <code>"U"</code>.</para>
2853  *   </listitem>
2854  * </varlistentry>
2855  * <varlistentry>
2856  *   <term><code>F</code></term>
2857  *   <listitem><para>A floating-point value. Glk does not currently use
2858  *   floating-point values, but we might as well define a code for them.</para>
2859  *   </listitem>
2860  * </varlistentry>
2861  * <varlistentry>
2862  *   <term><code>Qa, Qb, Qc...</code></term>
2863  *   <listitem><para>A reference to an opaque object. The second letter
2864  *   determines which class is involved. (The number of classes can be gleaned
2865  *   from gidispatch_count_classes(); see <link 
2866  *   linkend="chimara-Interrogating-the-Interface">Interrogating the
2867  *   Interface</link>).</para>
2868  *   <note><para>
2869  *     If Glk expands to have more than 26 classes, we'll think of something.
2870  *   </para></note></listitem>
2871  * </varlistentry>
2872  * </variablelist>
2873  * Any type code can be prefixed with one or more of the following characters
2874  * (order does not matter):
2875  * <variablelist>
2876  * <varlistentry>
2877  *   <term><code>&amp;</code></term>
2878  *   <listitem><para>A reference to the type; or, if you like, a variable passed
2879  *   by reference. The reference is passed both in and out, so you must copy the
2880  *   value in before calling gidispatch_call() and copy it out afterward.</para>
2881  *   </listitem>
2882  * </varlistentry>
2883  * <varlistentry>
2884  *   <term><code>&lt;</code></term>
2885  *   <listitem><para>A reference which is pass-out only. The initial value is
2886  *   ignored, so you only need copy out the value after the call.</para>
2887  *   </listitem>
2888  * </varlistentry>
2889  * <varlistentry>
2890  *   <term><code>&gt;</code></term>
2891  *   <listitem><para>A reference which is pass-in only.</para>
2892  *   <note><para>
2893  *     This is not generally used for simple types, but is useful for structures
2894  *     and arrays.
2895  *   </para></note></listitem>
2896  * </varlistentry>
2897  * <varlistentry>
2898  *   <term><code>+</code></term>
2899  *   <listitem><para>Combined with <code>"&"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2900  *   <code>"&gt;"</code>, indicates that a valid reference is mandatory; %NULL
2901  *   cannot be passed.</para>
2902  *   <note><para>
2903  *     Note that even though the @ptrflag #gluniversal_t for a <code>"+"</code>
2904  *     reference is always %TRUE, it cannot be omitted.
2905  *   </para></note></listitem>
2906  * </varlistentry>
2907  * <varlistentry>
2908  *   <term><code>:</code></term>
2909  *   <listitem><para>The colon separates the arguments from the return value, or
2910  *   terminates the string if there is no return value. Since return values are
2911  *   always non-%NULL pass-out references, you may treat <code>":"</code> as
2912  *   equivalent to <code>"&lt;+"</code>. The colon is never combined with any
2913  *   other prefix character.</para></listitem>
2914  * </varlistentry>
2915  * <varlistentry>
2916  *   <term><code>[...]</code></term>
2917  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2918  *   <code>"&gt;"</code>, indicates a structure reference. Between the brackets
2919  *   is a complete argument list encoding string, including the number of
2920  *   arguments.</para>
2921  *   <note><para>
2922  *     For example, the prototype string for glk_select() is
2923  *     <code>"1&lt;+[4IuQaIuIu]:"</code> &mdash; one argument, which is a
2924  *     pass-out non-%NULL reference to a structure, which contains four
2925  *     arguments.
2926  *   </para></note>
2927  *   <para>Currently, structures in Glk contain only basic types.</para>
2928  *   </listitem>
2929  * </varlistentry>
2930  * <varlistentry>
2931  *   <term><code>&num;</code></term>
2932  *   <listitem><para>Combined with <code>"&amp;"</code>, <code>"&lt;"</code>, or 
2933  *   <code>"&gt;"</code>, indicates an array reference. As described above, this
2934  *   encompasses up to three #gluniversal_t objects &mdash; @ptrflag, pointer,
2935  *   and integer length.</para>
2936  *   <note><para>
2937  *     Depending on the design of your program, you may wish to pass a pointer
2938  *     directly to your program's memory, or allocate an array and copy the
2939  *     contents in and out. See <link linkend="chimara-Arrays">Arrays</link>.
2940  *   </para></note></listitem>
2941  * </varlistentry>
2942  * <varlistentry>
2943  *   <term><code>!</code></term>
2944  *   <listitem><para>Combined with <code>"&num;"</code>, indicates that the
2945  *   array is retained by the library. The library will keep a reference to the
2946  *   array; the contents are undefined until further notice. You should not use
2947  *   or copy the contents of the array out after the call, even for 
2948  *   <code>"&amp;&num;!"</code> or <code>"&lt;&num;!"</code> arrays. Instead, do
2949  *   it when the library releases the array.</para>
2950  *   <note><para>
2951  *     For example, glk_stream_open_memory() retains the array that you pass it,
2952  *     and releases it when the stream is closed. The library can notify you
2953  *     automatically when arrays are retained and released; see <link
2954  *     linkend="gidispatch-set-retained-registry">Retained Array
2955  *     Registry</link>.
2956  *   </para></note></listitem>
2957  * </varlistentry>
2958  * </variablelist>
2959  *
2960  * Returns: A string which encodes the prototype of the specified Glk function.
2961  */
2962
2963 /**
2964  * gidisp_Class_Window:
2965  *
2966  * Represents a #winid_t opaque object.
2967  */
2968  
2969 /**
2970  * gidisp_Class_Stream:
2971  *
2972  * Represents a #strid_t opaque object.
2973  */
2974  
2975 /**
2976  * gidisp_Class_Fileref:
2977  *
2978  * Represents a #frefid_t opaque object.
2979  */
2980
2981 /**
2982  * gidisp_Class_Schannel:
2983  * 
2984  * Represents a #schanid_t opaque object.
2985  */
2986
2987 /**
2988  * gidispatch_rock_t:
2989  * @num: Space for storing an integer.
2990  * @ptr: Space for storing a pointer.
2991  *
2992  * You can store any value you want in this object; return it from your object
2993  * registry and retained array registry callbacks, and the library will stash it
2994  * away. You can retrieve it with gidispatch_get_objrock().
2995  */ 
2996
2997 /*---------- TYPES, FUNCTIONS AND CONSTANTS FROM GI_BLORB.H ------------------*/
2998  
2999 /**
3000  * giblorb_err_t: 
3001  *
3002  * An integer type that can hold the Blorb error codes.
3003  */ 
3004  
3005 /**
3006  * giblorb_err_None:
3007  *
3008  * No error.
3009  */
3010  
3011 /**
3012  * giblorb_err_CompileTime: 
3013  *
3014  * Something is compiled wrong in the Blorb layer.
3015  */
3016  
3017 /**
3018  * giblorb_err_Alloc: 
3019  *
3020  * Memory could not be allocated.
3021  * <note><title>Chimara</title>
3022  * <para>
3023  *  The Blorb layer in the Chimara library should not return this error code;
3024  *  instead, the program aborts if memory allocation fails, in keeping with
3025  *  GLib practices.
3026  * </para></note> 
3027  */
3028  
3029 /**
3030  * giblorb_err_Read: 
3031  *
3032  * Data could not be read from the file.
3033  */
3034
3035 /** 
3036  * giblorb_err_NotAMap:
3037  *
3038  * The map parameter is invalid.
3039  */
3040
3041 /** 
3042  * giblorb_err_Format:
3043  *
3044  * The Blorb file is corrupted or invalid.
3045  */
3046  
3047 /**
3048  * giblorb_err_NotFound:
3049  *
3050  * The requested data could not be found.
3051  */
3052
3053 /**
3054  * giblorb_method_DontLoad:
3055  *
3056  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3057  * giblorb_load_resource() to obtain information about a chunk without actually
3058  * loading it.
3059  */
3060
3061 /**
3062  * giblorb_method_Memory:
3063  *
3064  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3065  * giblorb_load_resource() to load a chunk into memory.
3066  */
3067
3068 /**
3069  * giblorb_method_DontLoad:
3070  *
3071  * Pass this to giblorb_load_chunk_by_type(), giblorb_load_chunk_by_number(), or
3072  * giblorb_load_resource() to get the position in the Blorb file at which the
3073  * chunk data starts.
3074  */
3075
3076 /**
3077  * giblorb_ID_Snd:
3078  *
3079  * Resource usage constant representing a sound file.
3080  */
3081
3082 /**
3083  * giblorb_ID_Exec:
3084  *
3085  * Resource usage constant representing an executable program.
3086  */
3087  
3088 /**
3089  * giblorb_ID_Pict:
3090  *
3091  * Resource usage constant representing an image file.
3092  */
3093
3094 /**
3095  * giblorb_ID_Copyright:
3096  *
3097  * Resource usage constant representing the copyright message (date and holder, 
3098  * without the actual copyright symbol). There should only be one such chunk per
3099  * file.
3100  */
3101
3102 /**
3103  * giblorb_ID_AUTH:
3104  *
3105  * Resource usage constant representing the name of the author or creator of the
3106  * file. This could be a login name on multi-user systems, for example. There
3107  * should only be one such chunk per file.
3108  */
3109  
3110 /**
3111  * giblorb_ID_ANNO:
3112  *
3113  * Resource usage constant representing any textual annotation that the user or 
3114  * writing program sees fit to include.
3115  */ 
3116  
3117 /**
3118  * giblorb_map_t:
3119  *
3120  * Holds the complete description of an open Blorb file. This type is opaque for
3121  * normal interpreter use.
3122  */
3123  
3124 /**
3125  * giblorb_result_t:
3126  *
3127  * Holds information about a chunk loaded from a Blorb file, and the method of
3128  * accessing the chunk data. See giblorb_load_chunk_by_type() and
3129  * giblorb_load_chunk_by_number(). 
3130  */
3131  
3132 /**
3133  * giblorb_create_map:
3134  * @file: An input stream pointing to a Blorb file.
3135  * @newmap: Return location for a Blorb resource map.
3136  *
3137  * Reads Blorb data out of a Glk stream. It does not load every resource at 
3138  * once; instead, it creates a map in memory which makes it easy to find 
3139  * resources. A pointer to the map is stored in @newmap. This is an opaque 
3140  * object; you pass it to the other Blorb-layer functions.
3141  *
3142  * Returns: a Blorb error code. 
3143  */
3144  
3145 /**
3146  * giblorb_destroy_map: 
3147  * @map: A Blorb resource map to deallocate.
3148  *
3149  * Deallocates @map and all associated memory. This does 
3150  * <emphasis>not</emphasis> close the original stream.
3151  *
3152  * Returns: a Blorb error code. 
3153  */
3154
3155 /**
3156  * giblorb_load_chunk_by_type:
3157  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3158  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3159  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3160  * @res: Return location for the result.
3161  * @chunktype: The type of chunk to load.
3162  * @count: The chunk number of type @chunktype to load.
3163  *
3164  * Loads a chunk of a given type. The @count parameter distinguishes between 
3165  * chunks of the same type. If @count is zero, the first chunk of that type is 
3166  * loaded, and so on.
3167  * 
3168  * To load a chunk of an IFF FORM type (such as AIFF), you should pass in the 
3169  * form type, rather than FORM.
3170  * <note><para>
3171  *  This introduces a slight ambiguity &mdash; you cannot distiguish between a 
3172  *  FORM AIFF chunk and a non-FORM chunk of type AIFF. However, the latter is 
3173  *  almost certainly a mistake.
3174  * </para></note> 
3175  * 
3176  * The returned data is written into @res, according to @method.
3177  * 
3178  * The <structfield>chunknum</structfield> field is filled in with the number of
3179  * the chunk. (This value can then be passed to giblorb_load_chunk_by_number() 
3180  * or giblorb_unload_chunk().) The <structfield>length</structfield> field is 
3181  * filled in with the length of the chunk in bytes. The 
3182  * <structfield>chunktype</structfield> field is the chunk's type, which of 
3183  * course will be the type you asked for.
3184  * 
3185  * If you specify %giblorb_method_DontLoad, no data is actually loaded in. You
3186  * can use this if you are only interested in whether a chunk exists, or in the
3187  * <structfield>chunknum</structfield> and <structfield>length</structfield> 
3188  * parameters.
3189  * 
3190  * If you specify %giblorb_method_FilePos, 
3191  * <structfield>data.startpos</structfield> is filled in with the file position
3192  * of the chunk data. You can use glk_stream_set_position() to read the data 
3193  * from the stream.
3194  * 
3195  * If you specify %giblorb_method_Memory, <structfield>data.ptr</structfield> is
3196  * filled with a pointer to allocated memory containing the chunk data. This 
3197  * memory is owned by the map, not you. If you load the chunk more than once 
3198  * with %giblorb_method_Memory, the Blorb layer is smart enough to keep just one
3199  * copy in memory. You should not deallocate this memory yourself; call 
3200  * giblorb_unload_chunk() instead.
3201  *
3202  * Returns: a Blorb error code.
3203  */
3204
3205 /** 
3206  * giblorb_load_chunk_by_number:
3207  * @map: The Blorb resource map to load a chunk from.
3208  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3209  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3210  * @res: Return location for the result.
3211  * @chunknum: The chunk number to load.
3212  *
3213  * This is similar to giblorb_load_chunk_by_type(), but it loads a chunk with a
3214  * given chunk number. The type of the chunk can be found in the 
3215  * <structfield>chunktype</structfield> field of #giblorb_result_t. You can get
3216  * the chunk number from the <structfield>chunknum</structfield> field, after 
3217  * calling one of the other load functions.
3218  *
3219  * Returns: a Blorb error code. 
3220  */
3221
3222 /**
3223  * giblorb_unload_chunk:
3224  * @map: The Blorb resource map to unload a chunk from.
3225  * @chunknum: The chunk number to unload.
3226  *
3227  * Frees the chunk data allocated by %giblorb_method_Memory. If the given chunk
3228  * has never been loaded into memory, this has no effect. 
3229  *
3230  * Returns: a Blorb error code.
3231  */
3232
3233 /**
3234  * giblorb_load_resource:
3235  * @map: The Blorb resource map to load a resource from.
3236  * @method: The loading method to use, one of %giblorb_method_DontLoad, 
3237  * %giblorb_method_Memory, or %giblorb_method_FilePos.
3238  * @res: Return location for the result.
3239  * @usage: The type of data resource to load.
3240  * @resnum: The resource number to load.
3241  *
3242  * Loads a resource, given its usage and resource number. Currently, the three
3243  * usage values are %giblorb_ID_Pict (images), %giblorb_ID_Snd (sounds), and
3244  * %giblorb_ID_Exec (executable program). See the Blorb specification for more
3245  * information about the types of data that can be stored for these usages.
3246  * 
3247  * Note that a resource number is not the same as a chunk number. The resource
3248  * number is the sound or image number specified by a Glk program. Chunk number
3249  * is arbitrary, since chunks in a Blorb file can be in any order. To find the
3250  * chunk number of a given resource, call giblorb_load_resource() and look in
3251  * <structfield>res.chunknum</structfield>.
3252  *
3253  * Returns: a Blorb error code.
3254  */
3255
3256 /**
3257  * giblorb_count_resources:
3258  * @map: The Blorb resource map in which to count the resources.
3259  * @usage: The type of data resource to count.
3260  * @num: Return location for the number of chunks of @usage.
3261  * @min: Return location for the lowest resource number of @usage.
3262  * @max: Return location for the highest resource number of @usage.
3263  *
3264  * Counts the number of chunks with a given usage (image, sound, or executable.)
3265  * The total number of chunks of that usage is stored in @num. The lowest and 
3266  * highest resource number of that usage are stored in @min and @max. You can
3267  * leave any of the three pointers %NULL if you don't care about that
3268  * information. 
3269  *
3270  * Returns: a Blorb error code.
3271  */
3272
3273 /*--------------------TYPES AND CONSTANTS FROM GLKSTART.H---------------------*/
3274
3275 /**
3276  * glkunix_argumentlist_t:
3277  * 
3278  * In each entry, name is the option as it would appear on the command line
3279  * (including the leading dash, if any.) The desc is a description of the
3280  * argument; this is used when the library is printing a list of options. And
3281  * argtype is one of the following constants:
3282  * 
3283  * <variablelist>
3284  * <varlistentry>
3285  *  <term>%glkunix_arg_NoValue</term>
3286  *  <listitem><para>The argument appears by itself.</para></listitem>
3287  * </varlistentry>
3288  * <varlistentry>
3289  *  <term>%glkunix_arg_ValueFollows</term>
3290  *  <listitem><para>The argument must be followed by another argument (the 
3291  *  value).</para></listitem>
3292  * </varlistentry>
3293  * <varlistentry>
3294  *  <term>%glkunix_arg_ValueCanFollow</term> 
3295  *  <listitem><para>The argument may be followed by a value, optionally. (If the
3296  *  next argument starts with a dash, it is taken to be a new argument, not the 
3297  *  value of this one.)</para></listitem>
3298  * </varlistentry>
3299  * <varlistentry>
3300  *  <term>%glkunix_arg_NumberValue</term>
3301  *  <listitem><para>The argument must be followed by a number, which may be the 
3302  *  next argument or part of this one. (That is, either <quote><code>-width 
3303  *  20</code></quote> or <quote><code>-width20</code></quote> will be accepted.)
3304  *  </para></listitem>
3305  * </varlistentry>
3306  * <varlistentry> 
3307  *  <term>%glkunix_arg_End</term>
3308  *  <listitem><para>The <code>glkunix_arguments[]</code> array must be 
3309  *  terminated with an entry containing this value.</para></listitem>
3310  * </varlistentry>
3311  * </variablelist>
3312  * 
3313  * To accept arbitrary arguments which lack dashes, specify a name of 
3314  * <code>""</code> and an argtype of %glkunix_arg_ValueFollows.
3315  *
3316  * If you don't care about command-line arguments, you must still define an
3317  * empty arguments list, as follows:
3318  * |[
3319  * #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3320  *  { NULL, #glkunix_arg_End, NULL }
3321  * };
3322  * ]|
3323  * 
3324  * Here is a more complete sample list:
3325  * |[
3326  * #glkunix_argumentlist_t glkunix_arguments[] = {
3327  *  { "", #glkunix_arg_ValueFollows, "filename: The game file to load." },
3328  *  { "-hum", #glkunix_arg_ValueFollows, "-hum NUM: Hum some NUM." },
3329  *  { "-bom", #glkunix_arg_ValueCanFollow, "-bom [ NUM ]: Do a bom (on
3330  *   the NUM, if given)." },
3331  *  { "-goo", #glkunix_arg_NoValue, "-goo: Find goo." },
3332  *  { "-wob", #glkunix_arg_NumberValue, "-wob NUM: Wob NUM times." },
3333  *  { NULL, #glkunix_arg_End, NULL }
3334  * };
3335  * ]|
3336  * This would match the arguments <quote><code>thingfile -goo -wob8 -bom -hum 
3337  * song</code></quote>.
3338  *
3339  * After the library parses the command line, it does various occult rituals of
3340  * initialization, and then calls glkunix_startup_code().
3341  *
3342  * |[ int glkunix_startup_code(#glkunix_startup_t *data); ]|
3343  *
3344  * This should return %TRUE if everything initializes properly. If it returns
3345  * %FALSE, the library will shut down without ever calling your glk_main() 
3346  * function.
3347  */
3348
3349 /**
3350  * glkunix_startup_t: 
3351  * 
3352  * The fields are a standard Unix <code>(argc, argv)</code> list, which contain
3353  * the arguments you requested from the command line. In deference to custom,
3354  * <code>argv[0]</code> is always the program name.
3355  */
3356
3357 /**
3358  * glkunix_arg_End:
3359  *
3360  * Terminates a list of #glkunix_argumentlist_t.
3361  */
3362  
3363 /**
3364  * glkunix_arg_ValueFollows:
3365  *
3366  * Indicates an argument which must be followed by a value, as the next 
3367  * argument.
3368  */
3369
3370 /** 
3371  * glkunix_arg_NoValue:
3372  *
3373  * Indicates an argument which occurs by itself, without a value.
3374  */
3375  
3376 /**
3377  * glkunix_arg_ValueCanFollow:
3378  *
3379  * Indicates an argument which may be followed by a value, or may occur by 
3380  * itself.
3381  */
3382  
3383 /**
3384  * glkunix_arg_NumberValue:
3385  *
3386  * Indicates an argument which must be followed by a numerical value, either as 
3387  * the next argument or tacked onto the end of this argument.
3388  */