Documented all planned Glk API functions
[rodin/chimara.git] / libchimara / schannel.c
index 918dbfa871937bba77b5bc33c756cf01a7bea81f..c9911480b988aae8af9772ee95fd1b17f0dc3e8d 100644 (file)
 #include <glib.h>
 #include <libchimara/glk.h>
 
+/**
+ * glk_schannel_create:
+ * @rock: The rock value to give the new sound channel.
+ *
+ * This creates a sound channel, about as you'd expect.
+ *
+ * Remember that it is possible that the library will be unable to create a new
+ * channel, in which case glk_schannel_create() will return %NULL.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ *
+ * Returns: A new sound channel, or %NULL.
+ */
 schanid_t 
 glk_schannel_create(glui32 rock)
 {
        return NULL;
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_destroy:
+ * @chan: The sound channel to destroy.
+ *
+ * Destroys the channel. If the channel is playing a sound, the sound stops 
+ * immediately (with no notification event).
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ */
 void 
 glk_schannel_destroy(schanid_t chan)
 {
+       VALID_SCHANNEL(chan, return);
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_iterate:
+ * @chan: A sound channel, or %NULL.
+ * @rockptr: Return location for the next sound channel's rock, or %NULL.
+ *
+ * This function can be used to iterate through the list of all open channels.
+ * See <link linkend="chimara-Iterating-Through-Opaque-Objects">Iterating 
+ * Through Opaque Objects</link>.
+ *
+ * As that section describes, the order in which channels are returned is 
+ * arbitrary.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ *
+ * Returns: the next sound channel, or %NULL if there are no more.
+ */
 schanid_t 
 glk_schannel_iterate(schanid_t chan, glui32 *rockptr)
 {
+       VALID_SCHANNEL_OR_NULL(chan, return NULL);
        return NULL;
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_get_rock:
+ * @chan: A sound channel.
+ * 
+ * Retrieves the channel's rock value. See <link 
+ * linkend="chimara-Rocks">Rocks</link>.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ *
+ * Returns: A rock value.
+ */
 glui32 
 glk_schannel_get_rock(schanid_t chan)
 {
+       VALID_SCHANNEL(chan, return 0);
        return 0;
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_play:
+ * @chan: Channel to play the sound in.
+ * @snd: Resource number of the sound to play.
+ *
+ * Begins playing the given sound on the channel. If the channel was already
+ * playing a sound (even the same one), the old sound is stopped (with no
+ * notification event.
+ *
+ * This returns 1 if the sound actually started playing, and 0 if there was any
+ * problem.
+ * <note><para>
+ *   The most obvious problem is if there is no sound resource with the given
+ *   identifier. But other problems can occur. For example, the MOD-playing 
+ *   facility in a library might be unable to handle two MODs at the same time,
+ *   in which case playing a MOD resource would fail if one was already playing.
+ * </para></note>
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ *
+ * Returns: 1 on success, 0 on failure.
+ */
 glui32 
 glk_schannel_play(schanid_t chan, glui32 snd)
 {
+       VALID_SCHANNEL(chan, return 0);
        return 0;
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_play_ext:
+ * @chan: Channel to play the sound in.
+ * @snd: Resource number of the sound to play.
+ * @repeats: Number of times to repeat the sound.
+ * @notify: If nonzero, requests a notification when the sound is finished.
+ *
+ * This works the same as glk_schannel_play(), but lets you specify additional 
+ * options. <code>glk_schannel_play(chan, snd)</code> is exactly equivalent to 
+ * <code>glk_schannel_play_ext(chan, snd, 1, 0)</code>.
+ * 
+ * The @repeats value is the number of times the sound should be repeated. A 
+ * repeat value of -1 (or rather 0xFFFFFFFF) means that the sound should repeat 
+ * forever. A repeat value of 0 means that the sound will not be played at all; 
+ * nothing happens. (Although a previous sound on the channel will be stopped, 
+ * and the function will return 1.)
+ * 
+ * The @notify value should be nonzero in order to request a sound notification
+ * event. If you do this, when the sound is completed, you will get an event 
+ * with type %evtype_SoundNotify. The @window will be %NULL, @val1 will be the 
+ * sound's resource id, and @val2 will be the nonzero value you passed as 
+ * @notify.
+ * 
+ * If you request sound notification, and the repeat value is greater than one, 
+ * you will get the event only after the last repetition. If the repeat value is
+ * 0 or -1, you will never get a notification event at all. Similarly, if the 
+ * sound is stopped or interrupted, or if the channel is destroyed while the 
+ * sound is playing, there will be no notification event.
+ *
+ * Not all libraries support sound notification. You should test the
+ * %gestalt_SoundNotify selector before you rely on it; see <link
+ * linkend="chimara-Testing-for-Sound-Capabilities">Testing for Sound 
+ * Capabilities</link>.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ * 
+ * Returns: 1 on success, 0 on failure.
+ */
 glui32 
 glk_schannel_play_ext(schanid_t chan, glui32 snd, glui32 repeats, glui32 notify)
 {
+       VALID_SCHANNEL(chan, return 0);
        return 0;
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_stop:
+ * @chan: Channel to silence.
+ *
+ * Stops any sound playing in the channel. No notification event is generated,
+ * even if you requested one. If no sound is playing, this has no effect.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ */
 void 
 glk_schannel_stop(schanid_t chan)
 {
+       VALID_SCHANNEL(chan, return);
 }
 
+/**
+ * glk_schannel_set_volume:
+ * @chan: Channel to set the volume of.
+ * @vol: Integer representing the volume; 0x10000 is 100&percnt;.
+ *
+ * Sets the volume in the channel. When you create a channel, it has full 
+ * volume, represented by the value 0x10000. Half volume would be 0x8000, 
+ * three-quarters volume would be 0xC000, and so on. A volume of zero represents
+ * silence, although the sound is still considered to be playing.
+ *
+ * You can call this function between sounds, or while a sound is playing. The 
+ * effect is immediate.
+ * 
+ * You can overdrive the volume of a channel by setting a volume greater than 
+ * 0x10000. However, this is not recommended; the library may be unable to 
+ * increase the volume past full, or the sound may become distorted. You should 
+ * always create sound resources with the maximum volume you will need, and then
+ * call glk_schannel_set_volume() to reduce the volume when appropriate.
+ *
+ * Not all libraries support this function. You should test the
+ * %gestalt_SoundVolume selector before you rely on it; see <link
+ * linkend="chimara-Testing-for-Sound-Capabilities">Testing for Sound
+ * Capabilities</link>.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ */
 void 
 glk_schannel_set_volume(schanid_t chan, glui32 vol)
 {
+       VALID_SCHANNEL(chan, return);
 }
 
-void glk_sound_load_hint(glui32 snd, glui32 flag)
+/**
+ * glk_sound_load_hint:
+ * @snd: Resource number of a sound.
+ * @flag: Nonzero to tell the library to load the sound, zero to tell the
+ * library to unload it.
+ *
+ * This gives the library a hint about whether the given sound should be loaded
+ * or not. If the @flag is nonzero, the library may preload the sound or do
+ * other initialization, so that glk_schannel_play() will be faster. If the
+ * @flag is zero, the library may release memory or other resources associated
+ * with the sound. Calling this function is always optional, and it has no
+ * effect on what the library actually plays.
+ *
+ * <warning><para>This function is not implemented yet.</para></warning>
+ */
+void 
+glk_sound_load_hint(glui32 snd, glui32 flag)
 {
 }